手游不賺錢?談?wù)勏乱淮钟紊虡I(yè)模式
據(jù)TalkingData調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前市場(chǎng)上超過90%用戶在手游里花錢了,但實(shí)際能賺錢的CP并不多——只有不到20%手游CP賺了,其它還在收支平衡線甚至以下。
造成這種現(xiàn)狀的原因有很多,而從用戶的角度來看,雖然大家已經(jīng)開始逐漸接受玩手游要花錢的現(xiàn)實(shí),但因?yàn)闇\嘗輒止的用戶大有人在,運(yùn)營(yíng)方還沒來得及賺回推廣成本,玩家就跑了一大片。
用戶消費(fèi)比率高與多數(shù)CP不賺錢的強(qiáng)烈反差,也讓資方產(chǎn)生了疑問:“說好的短平快呢?說好的日流水百萬呢?說好的人傻錢多呢?”曾經(jīng)躊躇滿志的小伙伴們也一時(shí)語塞——就像王菲唱的一樣,用戶真的是來得快也去得快。
我們可以總結(jié)一下當(dāng)前手游最常見的三種收費(fèi)模式分別是:下載付費(fèi)、增值服務(wù)以及內(nèi)置廣告。
下載付費(fèi):優(yōu)點(diǎn)是收入迅速立竿見影,但是要跟渠道分成,還有大量互聯(lián)網(wǎng)共產(chǎn)主義小伙伴給用戶提供破解版下載。對(duì)于成熟穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)來說,雖然不是旱澇保收,但也是風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)最小的一種。
游戲內(nèi)購(gòu):綠色免費(fèi),注冊(cè)有禮,首充雙倍!可以盡可能多地吸引用戶入駐,并有希望長(zhǎng)期穩(wěn)定地賺錢。單機(jī)類和網(wǎng)游類的手游現(xiàn)在都很喜歡用這種模式,當(dāng)然收費(fèi)系統(tǒng)的開發(fā)也很考驗(yàn)策劃與運(yùn)營(yíng)的智商,一個(gè)不好就是自絕經(jīng)脈走火入魔。
內(nèi)置廣告:游戲完全免費(fèi),游戲內(nèi)隨時(shí)會(huì)有廣告彈出,玩家和CP各取所需。這種模式在安卓平臺(tái)非常流行,但也是收益相對(duì)最低的。
小錢錢都去哪兒了?當(dāng)然是開發(fā)成本、推廣費(fèi)用、渠道分成等一系列把小錢錢都瓜分了,運(yùn)營(yíng)不得不表示:雖然流水很可觀,但地主家也沒有余糧。
因此業(yè)內(nèi)目前想得最多的問題之一,就是手游還能怎么賺錢?新的商業(yè)模式——而不是單純的收費(fèi)模式——在成千上萬的手游CP吶喊中亟待誕生。在此,矩叔拋磚幾塊,希望能夠給大家一些參考。
訂制
這種模式更確切地來說,是一種賣身式的綁定。在當(dāng)前全球市場(chǎng)環(huán)境中,實(shí)際可行的做法無非兩種——傳統(tǒng)大型企業(yè)訂制,以及EP綁定訂制。
前者出于品牌營(yíng)銷和 企業(yè)文化的需求,剛剛興起“邁入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),開眼看世界”的風(fēng)潮。比如豐田花了100萬做個(gè)賽車游戲,尼桑表示不服也去臺(tái)灣高新挖個(gè)人才照做一個(gè)。在國(guó)內(nèi) 傳統(tǒng)企業(yè)中,這種訂制游戲在領(lǐng)導(dǎo)們眼中也有很大需求,但是說服他們要在微信上玩幾乎是不可能完成的任務(wù)(能完成我還找你個(gè)鬼啊),也是一件非常艱難的任 務(wù)。因此可以總結(jié)為:需求旺盛急迫,不得其門而入。
旁友,你曉得印度伐?曉得三哥都撒手機(jī)牌子伐?當(dāng)然我也不知道,但是我們都知道它們有個(gè)綜合名稱——山寨機(jī)。除了一機(jī)四卡、功放喇叭、待機(jī)超長(zhǎng)等喜聞樂見的 功能外,手機(jī)里“43 in 1”的大量游戲也讓印度人民愛不釋手。綁定EP做訂制游戲,雖然沒什么名氣,但全世界如此之大,近有中國(guó)邊遠(yuǎn)窮,遠(yuǎn)有印度南美黑非洲,機(jī)會(huì)還是很多的。不 要覺得丟份,來一句“哥的市場(chǎng)不在你們爭(zhēng)的這塊兒,但哥就是不說”,立馬高大上了。
衍生品
衍 生品模式,在80年代的變形金剛、特種部隊(duì),90年代的四驅(qū)車、悠悠球上面就可以參考。之前是玩具公司借助動(dòng)漫來推廣玩具、兒童用品等外部衍生品獲利。在 手游領(lǐng)域,這種模式的變種,從《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》等熱門休閑游戲就可以看出,游戲產(chǎn)品打出品牌,衍生的周邊商品作為賺錢主力。
不過這種模式需要游戲得到玩家的高度認(rèn)可,打造品牌除了需要產(chǎn)品品質(zhì)過硬之外,營(yíng)銷手段也需要非常專業(yè)高端的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)來操作。因而這種模式更推薦產(chǎn)品鏈完善、企業(yè)結(jié)構(gòu)成熟的大型企業(yè)參考。
軟廣告
植入廣告一直以來是影視產(chǎn)業(yè)一個(gè)占很大比重的收入,《變形金剛4》里的舒化奶、春晚趙本山攜帶的幾瓶酒,都是我們見多不怪的軟廣告了。
和文章開頭的內(nèi)置廣告不同,具體實(shí)例我們可以參考《開心農(nóng)場(chǎng)》和《瘋狂猜圖》:農(nóng)場(chǎng)中各種品牌的小產(chǎn)品成為廣告收入,而《瘋狂猜圖》則是通過猜產(chǎn)品品牌方面獲得廣告商的青睞,后來還有跟進(jìn)一步的與電影合作推出訂制關(guān)卡。
但這種模式對(duì)游戲的可玩性要求還是很高,也需要策劃具備一定的想象力——不是想怎么設(shè)計(jì)游戲,這可以“借鑒”已經(jīng)廣受歡迎的產(chǎn)品——怎么將軟廣告巧妙地放置在游戲中合適的位置。
博彩
據(jù)內(nèi)部數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)資料顯示,2013年博彩類游戲占整個(gè)移動(dòng)游戲收入的15-20%,而且最近的iOS全球暢銷榜中,博彩游戲也占據(jù)不少,特別是在北美和日本 受廣泛喜愛。國(guó)內(nèi)因?yàn)檎吆头ㄒ?guī),目前國(guó)內(nèi)CP大多專注于北美博彩手游的外包,甚至還有個(gè)別廠商親赴海外或在政策范圍內(nèi)運(yùn)營(yíng)博彩產(chǎn)品。
做博彩需要注意的三點(diǎn)是:一要低調(diào)、二要保守、三要長(zhǎng)線。也就是說不同于傳統(tǒng)手游,推廣營(yíng)銷、促銷活動(dòng)、創(chuàng)新玩法通通都能不做就盡量別做。因?yàn)椴┎适钟胃?似于一個(gè)社交平臺(tái),而且營(yíng)收是建立在用戶非常高的粘度上。現(xiàn)在臨近世界杯開賽,想靠博彩手游賺錢的CP,要趕快抓住機(jī)會(huì)加入這涌動(dòng)的暗潮了。
結(jié)語:手游行業(yè)經(jīng)歷了2012年的崛起和2013年的爆發(fā),已經(jīng)步入到一個(gè)相對(duì)成熟的階段,商業(yè)模式的深化細(xì)分只是其表征之一。不過隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的深化發(fā) 展,科技應(yīng)用和用戶習(xí)慣持續(xù)成長(zhǎng),整個(gè)手游市場(chǎng)依然還存在很多變數(shù),產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路也還很長(zhǎng)。在未來,穿戴設(shè)備或者游戲外設(shè)之類的新興科技,都會(huì)是一種全 新的可能,移動(dòng)游戲的淘金熱潮還只是剛剛開始。
原文來自:手游矩陣
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