7個步驟19頁P(yáng)PT,帶你從零開始搭建用戶激勵體系
如果一款產(chǎn)品,本身就是能很好的滿足用戶與生俱來的需求,那么“運(yùn)營激勵”是在加速用戶消亡,相反需要“節(jié)制”用戶,比如微信的PM考慮的問題是“用戶健康度的管理”即如何有節(jié)制的使用這款產(chǎn)品。
建立用戶激勵體系的根本目的是希望延長用戶的生命周期以及提高用戶的活躍度!如果一款產(chǎn)品,本身就是能很好的滿足用戶與生俱來的需求,那么“運(yùn)營激勵”是在加速用戶消亡,相反需要“節(jié)制”用戶,比如微信的PM考慮的問題是“用戶健康度的管理”即如何有節(jié)制的使用這款產(chǎn)品,諸如讓用戶更快更輕的生成營銷內(nèi)容的誘導(dǎo)分享的刷屏方案“柏拉圖”、“大字”,都被限制禁言。
一、用戶運(yùn)營當(dāng)中為什么需要有一套外因為主導(dǎo)的促活躍機(jī)制?
運(yùn)營的過程是在內(nèi)因不強(qiáng)的情況的下增加外因的影響,從而增加用戶對產(chǎn)品的黏性。
- 所謂內(nèi)因就是因?qū)Ξa(chǎn)品本身有需求而產(chǎn)生的內(nèi)在驅(qū)動力;
- 而外因,則是通過一些輔助的條件來增加你體驗產(chǎn)品的次數(shù),更深刻的理解產(chǎn)品,或者是把使用這種產(chǎn)品培養(yǎng)成一種行為習(xí)慣從而強(qiáng)化內(nèi)因。
如果一個產(chǎn)品,本身就是因為用戶與生俱來的需求,同時產(chǎn)品能非常好的滿足這項需求,那么“激勵”是在加速用戶消亡,相反需要“節(jié)制”用戶,比如微信的PM考慮的問題是“用戶健康度的管理”即如何有節(jié)制的使用這款產(chǎn)品,諸如讓用戶更快更輕的生成營銷內(nèi)容的誘導(dǎo)分享的刷屏方案“柏拉圖”、“大字”,都被限制禁言。
1、八大原力
惠特曼在他的書中提到一個概念叫“八大原力”(Life-Force8),是人與生俱來的八種欲望,也就是我們說的剛需。
- 生存、享受生活、延長壽命
- 享受食物、飲料
- 免于恐懼痛苦和危險
- 性
- 舒適的生活條件
- 與人攀比
- 照顧和保護(hù)自己所愛的人
- 獲得社會的認(rèn)同
比如基于性之上的產(chǎn)品:
Doubleclick的數(shù)據(jù)顯示,獨立訪問量前500名的網(wǎng)站中,有數(shù)十個是成人網(wǎng)站。
Xvideos的每月訪問量44億 遠(yuǎn)超阿里巴巴流量。
2、剛需產(chǎn)品的用戶激勵體系的核心是控制用戶的“閾值”
當(dāng)產(chǎn)品解決的某些需求已經(jīng)進(jìn)入了我們的生理程序之后,產(chǎn)品或者運(yùn)營要建立的用戶激勵體系,其實是節(jié)制用戶的欲望。
用戶激勵體系的核心在于“閾值管理”,通過控制“閾值管理”來延長用戶生命周期。因為用戶在反復(fù)的接受某種刺激之時,由刺激帶來的快樂感會逐步的遞減。運(yùn)營人員需要做的就是控制自己的欲望,減少對于用戶的干預(yù)。
微信不斷凈化朋友圈,控制用戶癡迷“柏拉圖”、“大字”這些短平快的活動,對比QQ空間的,“不轉(zhuǎn)不是中國人”、“轉(zhuǎn)發(fā)后一生平安”、“轉(zhuǎn)瘋了”、“必轉(zhuǎn)”,談足球、談國貨,扯幾個字眼, 用戶就會血脈賁張,血脈賁張多了,非理性的狂歡多了,用戶慢慢就理性起來了,能刺激大家轉(zhuǎn)發(fā)的的閥值不斷上升,自然而然對QQ空間的依賴性就會變?nèi)酢?/strong>
有的時候做運(yùn)營,并不是要我們做對什么事,而是少做錯某些事,別加速用戶的流失就行了!
3、提升產(chǎn)品體驗是激勵體系的核心
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,“產(chǎn)品”的概念正在不斷的被重新定義,產(chǎn)品的形式不僅僅是技術(shù)人員用戶代碼實現(xiàn)的功能,而是發(fā)展到了“功能+服務(wù)”的組成。
比如團(tuán)購的產(chǎn)品是什么?
除了網(wǎng)站與App外,依靠BD等運(yùn)營人員去洽談的從電影到美食的衣食住行等服務(wù)的代金券也是產(chǎn)品的重要組成部分,同時使用代金券過程中享受到的線下服務(wù)及售后服務(wù)也是用戶體驗當(dāng)中的重要一環(huán)。
比如創(chuàng)業(yè)做O2O工作餐,用戶激勵的核心并不在于會員白條、訂餐積分、積分商城、勛章、代金券、用戶驚喜、隨餐贈品、紅包等外部的激勵,而是餐品本身的品類選擇、 健康、用油、原材料、 配送準(zhǔn)時等與產(chǎn)品本身相關(guān)的東西。工作餐發(fā)展的這幾年,提升最大的也只有外包裝,而涉及到核心品質(zhì)并無提升。
二、基于次要需求的產(chǎn)品的用戶激勵體系
1、次要需求
除了上面提到的普適的剛性需求外,還有很多需求是我們后天習(xí)得的,比如你家庭背景、成長的環(huán)境、接受的教育導(dǎo)致的性格理想愛好追求不同時,又會衍生出更多的次要需求。
- 獲取信息:今日頭條
- 滿足好奇性:無秘
- 效率:GTD軟件、Office
- 便捷
- 質(zhì)量
- 表達(dá)美與風(fēng)格
- 追求經(jīng)濟(jì)
- 喜歡物美價廉的需求
次要的需求,是建立在主要的需求完成之上的。用戶的時間是衡定的,投入到某一款產(chǎn)品的時間變長了,使用另一款產(chǎn)品就變?nèi)?,這個時候,如果解決的本身就是“次要需求”的產(chǎn)品,就需要深諳用戶的心理進(jìn)行激勵,才能保持活躍度。
2、 產(chǎn)品的社會屬性
當(dāng)產(chǎn)品的用戶基數(shù)達(dá)到一定量級時,用戶的組成會越來越復(fù)雜,有的用戶能清楚地知道使用產(chǎn)品能解決什么具體需求,例如使用人人網(wǎng)可以與失去聯(lián)系的小學(xué)同學(xué)、初中同學(xué)建立聯(lián)系,挖掘校友關(guān)系,找到朋友;而另外一部分人使用產(chǎn)品,僅僅是因為身邊的人都在用,于是也開始使用,因為不用這些產(chǎn)品就會被身邊的朋友嫌棄。無論用戶出于什么樣的原因成為產(chǎn)品的用戶,對運(yùn)營人員而言,當(dāng)用戶注冊一段時間后沒有任何后續(xù)行為,從數(shù)據(jù)角度講,這就是一個非活躍用戶,用戶人員有義務(wù)把這個用戶培養(yǎng)成忠實用戶。但是一般這類用戶本身的需求都比較弱,無論怎樣提升產(chǎn)品體驗,他們都不為所動,那么此時運(yùn)營人員應(yīng)該怎么辦呢?
可以參考一下現(xiàn)實生活,現(xiàn)實社會是由不同的圈子組成的,同時在每一個圈子里都有一套成熟的晉升體系,通過一系列的榮譽(yù)、勛章、職稱、頭銜、官銜、信用、學(xué)歷來度量用戶的社會地位和社會價值,這種衡量價值的方法,驅(qū)動著每一個人。而當(dāng)產(chǎn)品的用戶基數(shù)達(dá)到一定量級時,他的用戶構(gòu)成就是整個現(xiàn)實生活的縮影,要構(gòu)建一個價值度量方法,驅(qū)動每一個人在產(chǎn)品當(dāng)中找準(zhǔn)自己的定位,并扮演自己的角色。與此類似,用戶在一個網(wǎng)站也有一個成長過程,為了度量用戶的成長過程及其價值,基本上所有的網(wǎng)站都發(fā)展出了一系列的指標(biāo)體系。目前大部分的網(wǎng)站除用戶賬戶體系外,對于用戶的成長體系主要分為幾種方案:用戶等級體系、積分體系、信用體系、虛擬幣體系等。
3、用戶激勵體系的構(gòu)建方法
游戲中,我們可以積極樂觀地做著一件自己擅長并享受的事情,玩游戲的過程中,我們的注意力系統(tǒng),激勵中心,動機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心都得到了激活。而在現(xiàn)實生活中,這些艱苦的工作,大多數(shù)是我們不得不做的,為了錢,名聲等,而在這個過程中,因為反饋系統(tǒng)過于漫長,失誤時被批評而不是重新開始,對自己的貢獻(xiàn)沒有清晰的認(rèn)識,無法激活我們的快樂系統(tǒng),而構(gòu)建用戶激勵體系的方法就是激活用戶的快樂系統(tǒng)。
可以參考《游戲改變世界》的特征來設(shè)計這個流程:
- 目標(biāo):用戶努力達(dá)成的一個結(jié)果,它吸引了用戶的注意力,不斷調(diào)整用戶的參與度,為用戶提供目的性
- 規(guī)則:為用戶如何實現(xiàn)目標(biāo)作出了限制,消除或者限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動了用戶去探索此前未知的可能空間
- 反饋系統(tǒng):告訴用戶距離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),通過點數(shù),等級,進(jìn)度條,來反映,它給用戶繼續(xù)玩下去的動力
- 自愿參與:所有 用戶了解并愿意接受游戲的目標(biāo),規(guī)則和反饋,玩用戶就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙
4、用戶激勵體系
用戶激勵體系的核心關(guān)鍵詞,歡迎補(bǔ)充
- 互惠
- 社會認(rèn)同
- 喜好
- 權(quán)威
- 稀缺
- 喜好
- 恐懼
- 貪婪
- 虛榮
- 攀比
- 嫉妒
QQ等級:社會認(rèn)同、虛榮
在2003年至2004年,對大部分用戶而言,上網(wǎng)就等同于上QQ,擁有QQ賬號同時擁有等級比較高的QQ賬號,是財力雄厚的體現(xiàn),畢竟普通人是沒有錢買電腦的,同時買了電腦能上網(wǎng)的人是少之又少。另外,在互聯(lián)網(wǎng)的早期,用戶之間彼此的信任難以建立,QQ等級就成為一種信用體系,而QQ等級高意味著用戶的網(wǎng)齡長,在交流中能給陌生人更多的信任感。此外,QQ等級也是一個可視化的內(nèi)容,用戶的虛榮心決定著他會拿自己的QQ等級與身邊好友的QQ等級進(jìn)行對比,這種虛榮心直接造成用戶彼此之間的攀比風(fēng),以至于網(wǎng)上出現(xiàn)了一個經(jīng)典的段子:“我QQ等級是3個太陽,我的女朋友才3顆星,她配的上我嗎?”
通過模擬現(xiàn)實生活當(dāng)中的圈子及等級,滿足用戶的七情六欲來實現(xiàn)用戶黏性的增長。即滿足用戶攀比、炫耀、羨慕、嫉妒、虛榮、對權(quán)利的渴望以及優(yōu)越感的心理,以非核心功能來增加用戶的活躍度。
積分體系:貪婪。
電商網(wǎng)站、O2O產(chǎn)品的積分運(yùn)營是最接近傳統(tǒng)行業(yè)的,其目的是為了提升用戶的忠誠度。例如同一件商品在天貓與京東上都有,并價格、物流周期、物流費(fèi)用都差不多,但是在京東購買能返雙倍京豆,而在天貓購買時沒有額外的積分贈送,對精打細(xì)算的網(wǎng)購人群而言,在京東購買是一個比較好的選擇。
同樣,在使用打車出行軟件時,當(dāng)價格、服務(wù)、產(chǎn)品的使用體驗完成相同時,如果使用快的有積分而使用滴滴沒有積分,這便會影響一定數(shù)量用戶的選擇。而當(dāng)用戶在一個平臺累積一定數(shù)量的積分時,為了兌換更多的商品、服務(wù)、特權(quán),對產(chǎn)品的忠誠度也就會隨之提升。
#專欄作家#
章魚怕黑,個人微信(zyulaoshi),連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家?!稄拈T外漢到BAT產(chǎn)品經(jīng)理有多遠(yuǎn)》、《運(yùn)營制勝》作者,關(guān)注在線教育,擅長產(chǎn)品運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析等。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
學(xué)習(xí)了,只是只看到兩大部分,沒看到7個步驟。
如何下載這個ppt
同問
最近也在研究用戶成長體系的問題,學(xué)到一個新詞“域值管理”,之前的運(yùn)營工作中總想著如何去滿足用戶的需求,常常忽略了管理用戶預(yù)期。同時也被提示到開始反思這半年多來做的一系列活動,平臺上其實有很多用戶有參與,但卻未被記錄,導(dǎo)致最后,一方面用戶的成長路徑缺失,另一方面用戶在平臺上沒有存在感,遲早會流失。后續(xù)會把一系列的活動做成體系制,讓用戶在平臺上的每次行為都能夠被記錄和感知。感謝分享~
嗯
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感謝看的如此仔細(xì)