從基礎(chǔ)原理到高階實(shí)踐:如何利用動效來提升可用性

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動畫只是一種工具,原則是指導(dǎo)工具如何使用的思想,因此,原則為設(shè)計(jì)師提供了更加長遠(yuǎn)的機(jī)會。

“作為一名UI或UX設(shè)計(jì)師,我如何判斷在合適的時機(jī)和位置利用動效來創(chuàng)建可用性呢?”下面是我的答案。

在過去的5年中,我有幸指導(dǎo)過來自40多個國家的UI和UX設(shè)計(jì)師,并且在數(shù)百個頂級品牌設(shè)計(jì)咨詢公司開設(shè)與動效有關(guān)的研討會和培訓(xùn)。經(jīng)過對用戶界面動效15年的研究,我得出以下結(jié)論,有12個特定的情境可以利用動效來提升可用性。我將這些情境稱之為“UX動效的12條原則”,并且可以組合使用。

我把宣言分成了五個部分:

  1. 確定UI動效的主題 – 不能僅憑自己的想法;
  2. 實(shí)時與非實(shí)時交互;
  3. 動效提升可用性的四種方式;
  4. 原則、技術(shù)、屬性和數(shù)值;
  5. UX動效中的12條原則。

一、它不僅僅是UI動畫

用戶界面動效總是被設(shè)計(jì)師理解為“UI動畫”。我不贊同這個觀點(diǎn),我覺得在討論這個問題時先要達(dá)成一些共識。

“UI動畫”通常被設(shè)計(jì)師認(rèn)為能夠增加用戶的愉悅感,但整體沒有太多附加價值。因此,UX就好像“UI動畫”的后媽,(如有冒犯,打個比喻)總是擺在無關(guān)緊要的位置,放在最后考慮。

此外,用戶界面中的動效常常被認(rèn)為是屬于迪士尼的12動畫原理的范疇,我在自己的文章“UI動效原則- 迪士尼已經(jīng)過時了”中反駁了這一觀點(diǎn)。

在我下面的宣言中,我將詳細(xì)闡述UI動畫和“UX動效的12原則”的關(guān)系,就像房屋框架之于房屋。我的意思是,雖然房屋需要依托于物理的建造(需要框架),但如何構(gòu)造的原理卻來自于指導(dǎo)原則。

動畫只是一種工具,原則是指導(dǎo)工具如何使用的思想,因此,原則為設(shè)計(jì)師提供了更加長遠(yuǎn)的機(jī)會。大多數(shù)設(shè)計(jì)師認(rèn)為“UI動畫”是更高階的設(shè)計(jì)模式體現(xiàn)——實(shí)時與非實(shí)時的關(guān)于界面對象的行為事件。

二、實(shí)時與非實(shí)時交互

到了這個階段,區(qū)分“狀態(tài)”和“行為”非常重要。UX中某些內(nèi)容基本是靜態(tài)的,比如說一個設(shè)計(jì)組件。但行為是是暫時的,基于動作是否被觸發(fā)。界面內(nèi)容可以處于某種狀態(tài),也可以處于某種行為。如果處于后者,那么他就與動作相關(guān),并且能夠提升可用性。

此外,從時間層面來說,交互都可以被認(rèn)為是實(shí)時或非實(shí)時發(fā)生的。實(shí)時意味著用戶直接與界面中的對象進(jìn)行交互。非實(shí)時意味著對象的行為是滯后交互的:它發(fā)生在用戶操作之后,并且具有過渡性。

這是一個很重要的分別。

實(shí)時交互可以被認(rèn)為是“直接操縱”,用戶直接、立即與界面對象交互。界面的行為發(fā)生在用戶使用它的時候。非實(shí)時交互發(fā)生在用戶輸入之后,并且在界面過渡完成之前會暫時鎖定用戶。

明確這些區(qū)別為我們奠定了基礎(chǔ),我們將繼續(xù)探索UX動效中的12項(xiàng)原則。

三、動效提升可用性的四種方式

以下四個方面代表用戶體驗(yàn)中交互行為提升可用性的四種方式。

  1. 期望:期望分為兩個方面 – 用戶如何感知對象以及它具有怎樣的行為方式。另一方面,作為設(shè)計(jì)師,我們希望最大限度地縮小用戶期望與他們所體驗(yàn)的內(nèi)容之間的差距。
  2. 連續(xù)性:連續(xù)性既代表用戶流程又表示用戶體驗(yàn)的“一致性”。連續(xù)性可以是“內(nèi)部連續(xù)性”場景內(nèi)的連續(xù)性,以及“補(bǔ)間連續(xù)性”構(gòu)成整體用戶體驗(yàn)的一系列場景中的連續(xù)性。
  3. 敘事:敘事是用戶體驗(yàn)中事件基于時間/空間框架的線性進(jìn)程??梢岳斫鉃樨灤┱麄€用戶體驗(yàn)的一系列謹(jǐn)慎的時間和事件。
  4. 關(guān)系:關(guān)系是指界面對象之間的空間,時間和層次,用于引導(dǎo)用戶認(rèn)知界面和做出決策。

四、原則、技術(shù)、屬性和值

Tyler Waye老是說,“原則……是潛在的前提和突破技術(shù)功能的準(zhǔn)則,無論任何時候,這些元素都保持一致?!靶枰厣甑氖?,原則與設(shè)計(jì)無關(guān)。

因此,我們可以想象一個層次結(jié)構(gòu),頂部是原則,下面是技術(shù),再下面是屬性,底部是值。

  1. 技術(shù):技術(shù)是原則或者原則無限組合的應(yīng)用,我認(rèn)為技術(shù)類似于“模式”。
  2. 屬性:屬性是要創(chuàng)建某類型動畫的特定對象參數(shù),這些包括(并不限于)位置、不透明度、比例、旋轉(zhuǎn)、錨點(diǎn)、顏色、筆畫寬度、形狀等。
  3. 值:值是隨時間變化的實(shí)際屬性值,用于創(chuàng)建我們稱之為“動畫”的內(nèi)容。

簡短的總結(jié)一下,我們可以假設(shè)一個遮罩原則,參考了“毛玻璃”技術(shù),使用模糊和不透明度屬性,值分別是25px和70%的動效。現(xiàn)在我們有了描述動效的工具。但別忘了,任何動效原型都無法準(zhǔn)確獲知這些語言描述。

五、UX動效的12條原則

緩動、偏移和延遲都與時間相關(guān)。父子關(guān)系涉及到對象之間的關(guān)系。變形,值的變化、遮罩、覆蓋和克隆都與對象連續(xù)性有關(guān);視差與時間層次有關(guān);蒙層,多維度和鏡頭平移與縮放均與空間連續(xù)性有關(guān)。

原則1:緩動(Easing)

當(dāng)時間事件發(fā)生時,對象行為與用戶期望一致。

所有的界面對象都表現(xiàn)出時間行為(無論是實(shí)時的還是非實(shí)時的)。緩動創(chuàng)建強(qiáng)化了用戶體驗(yàn)中無縫轉(zhuǎn)換的“自然主義”,并在對象按照用戶期望的行為交互時創(chuàng)建連續(xù)性。對了,迪斯尼將此稱之為“緩進(jìn)和緩出”。

線性運(yùn)動(Linear motion)的例子,看起來有點(diǎn)糟糕。最上面的例子有緩動效果(Easing),看起來還不錯。以上三個例子都有確切的幀數(shù)并且在相同的時間內(nèi)發(fā)生。唯一的區(qū)別在于他們是否緩動。

作為關(guān)注可用性的設(shè)計(jì)師,除了美學(xué)之外,我們還需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖晕覚z視,那么哪個例子更能提升可用性?

你可以想象一個“緩和的漸變的效果”,超出用戶期望的行為會導(dǎo)致可用性變差。在適當(dāng)緩動的情況下,用戶將運(yùn)動本身視為無縫甚至無法察覺-這是一件好事,因?yàn)樗粫稚⒆⒁饬?。線性運(yùn)動則非常明顯,感受起來好像未完成,不和諧并且會分散注意力。

現(xiàn)在我要推翻前面的話,談?wù)剰椥詣有В‥lastic motion)的例子。動效似乎不夠自然流程。事實(shí)上,它更具有“設(shè)計(jì)”的感覺。我們注意到物體是如何進(jìn)場的。它似乎有些不同,但仍然比線性運(yùn)動的例子感覺更“正確”。

現(xiàn)在你能使用緩動(Easing)來提升(甚至破壞)可用性了嗎?

答案是肯定的,有幾種方法。一種方法是計(jì)時。如果你的時間太慢,或者太快,你可以打破用戶期望并分散他們的注意力。同樣,如果使用的緩動與品牌或整體體驗(yàn)不一致,這也會對用戶期望和無縫體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響。

我希望你利用緩動打開一個充滿機(jī)會的世界。實(shí)際上,作為設(shè)計(jì)師可以在項(xiàng)目中創(chuàng)建和實(shí)施無數(shù)的“緩動”。所有這些緩動都可以與用戶觸發(fā)后獲得的期望相結(jié)合。

總結(jié)一下:何時使用緩動?一直。

原則2:偏移和延遲

在引入新元素和場景時定義對象之間的關(guān)系和層次結(jié)構(gòu)。

偏移和延遲是另一個受迪士尼動畫原理影響的UX動效原則,來自于“動作跟隨和重疊”。然而,需要注意的是,兩者雖然在執(zhí)行效果上類似,但目的和結(jié)果卻有所不同。迪士尼原理著重于創(chuàng)建“更具吸引力的動畫”,但UI動效原則強(qiáng)調(diào)創(chuàng)建好的可用性體驗(yàn)。

在上面的示例中,浮動操作按鈕(FAB)變成由三個按鈕組成的標(biāo)題導(dǎo)航元素。因?yàn)榘粹o在進(jìn)場時間上彼此“偏移”,所以最終通過它們的“分離”提升了可用性。換句話說,設(shè)計(jì)師在用戶操作之前就使用時間偏移來傳達(dá)信息:對象是分離的,完全獨(dú)立于視覺設(shè)計(jì),十分有效的傳達(dá)了界面對象的某些性質(zhì)。

為了更好地展示它的工作原理,我列舉一個打破偏移和延遲原則的例子。

在上面的例子中,靜態(tài)的視覺頁面表示背景上有圖標(biāo)。我們假設(shè)圖標(biāo)彼此分開且表示不同的事情。但是,動效卻與此矛盾。

在時間上,每行圖標(biāo)被分成一組并且表現(xiàn)一致。它們的標(biāo)題同樣被分在一行,并且行為也一致。動效可以向用戶傳達(dá)眼睛看不到的內(nèi)容。這種情況下,我們可以說界面中對象的時間行為沒有很好的提升可用性。

原則3:父子關(guān)系

在與多個對象交互時創(chuàng)建空間和時間的層次關(guān)系。

父子關(guān)系是一個強(qiáng)大的表示界面元素關(guān)系的原則,在上面的示例中,頂部的“子”對象的比例和位置屬性都從屬于底部的“父”對象。

父子關(guān)系是對象屬性關(guān)系的連接,通過對象關(guān)系和層次結(jié)構(gòu)來創(chuàng)建可用性。

父子關(guān)系可以使設(shè)計(jì)師更好地協(xié)調(diào)用戶界面中的時間事件,同時向用戶傳達(dá)對象關(guān)系的性質(zhì)。

回想一下,對象屬性包括以下內(nèi)容:比例、不透明度、位置、旋轉(zhuǎn)、形狀、顏色、值等。這些屬性中的任何一個都可以與其他對象的屬性產(chǎn)生關(guān)聯(lián),從而在用戶體驗(yàn)中共同產(chǎn)生效應(yīng)。

在上面第一個的例子中,表情元素的’y軸’屬性從屬于父級圓形指示器的’x軸’屬性。當(dāng)圓形指示器沿水平軸橫向移動時,“子”元素隨之水平和垂直移動(同時使用了遮罩 – 另一個原則)。

產(chǎn)生的結(jié)果是一個同時進(jìn)行的具有分層時間的敘事框架。值得注意的是,“表情”元素產(chǎn)生了一系列“鎖定”的作用,在每個數(shù)字處,“表情”元素完整的顯現(xiàn)。盡管我們認(rèn)為這個例子中有一個微妙的“可用性欺騙”,但用戶可以無縫體驗(yàn)。

父子關(guān)系最適合展示“實(shí)時”交互。當(dāng)用戶直接操作界面對象時,設(shè)計(jì)者通過動效向用戶傳達(dá)對象之間如何關(guān)聯(lián)以及它們之間的關(guān)系。

父子關(guān)系以3種形式出現(xiàn):“直接關(guān)系”(參見上面兩個例子,“延遲關(guān)系”和“反向關(guān)系”,見下文)。

延遲父級動畫和反向父級動畫

原則4:變形

當(dāng)對象發(fā)生變化時,創(chuàng)建連續(xù)的敘事流狀態(tài)。

關(guān)于UX動效原則中的變形已有很多文章。在某些方面,它是動畫原理中最明顯和最具穿透力的。

變形非常明顯,因?yàn)樗滞怀?。一個“提交”按鈕改變形狀成為一個圓形進(jìn)度條,最后再次改變形狀成為一個確認(rèn)標(biāo)記,我們很容易注意到。它吸引了我們的注意力,講述了一個故事,到最終完成。

變形的作用是將用戶無縫轉(zhuǎn)換到不同的交互狀態(tài)或視覺(比如這是一個按鈕,這是一個圓形進(jìn)度條,這是一個確認(rèn)標(biāo)記),最終會產(chǎn)生預(yù)期的結(jié)果。用戶被這些功能元素吸引,達(dá)到最終目的。

變形可以將“模塊”中分離的關(guān)鍵時間點(diǎn)轉(zhuǎn)換為無縫且連續(xù)的一系列事件。這種無縫轉(zhuǎn)換可以提高用戶的認(rèn)知,記憶和后續(xù)行為。

原則5:值變化

當(dāng)數(shù)值發(fā)生變化時,創(chuàng)造一種動態(tài)和連續(xù)的敘事關(guān)系。

基于文本的界面對象,即數(shù)字和文本,可以更改其數(shù)值,這是“不易察覺的顯性”概念之一。

文本和數(shù)字的變化十分常見,以至于我們很少留意它們的區(qū)別和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卦u估他們在創(chuàng)建可用性方面的作用。

那么當(dāng)數(shù)值發(fā)生變化時,用戶感受如何?在用戶體驗(yàn)中,UX動效的12條原則是創(chuàng)建可用性的機(jī)會。這里同樣有三個機(jī)會可以將用戶與數(shù)據(jù)背后的真實(shí)環(huán)境,代表的概念以及數(shù)值本身的動態(tài)聯(lián)系起來。我們來看一下用戶儀表盤的例子。

當(dāng)數(shù)值加載而沒有“值變化”時,對用戶來說數(shù)字是靜態(tài)對象,它們就好像路邊展示限速55英里/小時的油漆標(biāo)志。

數(shù)字和值代表真實(shí)環(huán)境中的事物,可能是時間,收入,游戲分?jǐn)?shù),商業(yè)指標(biāo),健身追蹤指數(shù)等,我們通過動效來區(qū)分“數(shù)值”是否是動態(tài)的,是一種數(shù)據(jù)集合。

這種關(guān)系不僅會因視覺的靜態(tài)而丟失,我們還會丟失更深層次的關(guān)系。

當(dāng)我們用動態(tài)數(shù)值來表現(xiàn)某種動態(tài)系統(tǒng)時,它會激活“神經(jīng)反饋”。用戶對動態(tài)數(shù)據(jù)具有掌控感,認(rèn)為自己有權(quán)改變數(shù)值。當(dāng)數(shù)值是靜態(tài)時,數(shù)值背后的現(xiàn)實(shí)聯(lián)系減少,用戶失去了掌控感。

值變化原則可以在實(shí)時和非實(shí)時事件中發(fā)生。在實(shí)時事件中,用戶與對象交互更改數(shù)值。在非實(shí)時事件(例如加載器和轉(zhuǎn)換)中,數(shù)值無需用戶輸入自動改變。

原則6:遮罩

設(shè)定某個對象或組的局部狀態(tài)是否顯示或隱藏,創(chuàng)建連續(xù)性。

遮罩可以理解為對象的形狀與其功能之間的關(guān)系。因?yàn)樵O(shè)計(jì)師十分熟悉靜態(tài)界面中的遮罩,所以我們有必要將動效中的遮罩加以區(qū)分,遮罩是一種行為,而不是狀態(tài)。

通過顯示和隱藏對象的區(qū)域,功能以連續(xù)且無縫的方式轉(zhuǎn)換,起到保持?jǐn)⑹铝鞯男Ч?/p>

在上面的示例中,圖像沒有改變,但是通過改變邊界的形狀和位置,變成了專輯的樣子。即改變了對象,同時在遮罩內(nèi)保留了內(nèi)容 – 這是一個相當(dāng)巧妙的技巧。這是一種非實(shí)時的轉(zhuǎn)換,在用戶執(zhí)行操作后激活。

請記住,UI動效原則基于時間,通過連續(xù)性,敘事,關(guān)系和用戶期望來創(chuàng)建可用性。在上面的參考示例中,雖然對象沒有變化,但它的邊界和位置,這兩個因素共同進(jìn)行信息的傳達(dá)。

原則7:覆蓋

當(dāng)分層對象存在位置依賴時,在二維平面中創(chuàng)建敘事和對象的空間關(guān)系。

覆蓋通過在二維平面建立空間層次來創(chuàng)建可用性。

為了顯得平滑自然,設(shè)計(jì)師可以利用動效傳達(dá)非3D空間中存在位置依賴的上下層對象。

在左側(cè)的示例中,前景對象向右滑動顯示出下層對象。在右側(cè)的示例中,整個場景向下滑動顯示出剩余內(nèi)容和選項(xiàng)(同時使用“偏移和延遲”來傳達(dá)照片的屬性)。

作為設(shè)計(jì)師,“圖層”的概念不言自明。我們使用圖層進(jìn)行設(shè)計(jì),層的概念深入人心。但是,我們必須仔細(xì)區(qū)分“創(chuàng)作”和“使用”。

作為持續(xù)參與“創(chuàng)作”的設(shè)計(jì)師,我們非常熟悉正在設(shè)計(jì)的對象(包括隱藏的部分)。然而,作為用戶,那些視覺和認(rèn)知上隱藏的內(nèi)容需要加以理解和實(shí)踐應(yīng)用。

設(shè)計(jì)師通過覆蓋原則在“z軸”間傳達(dá)信息,使用戶有了空間概念。

原則8:克隆

當(dāng)新的對象產(chǎn)生和消失時,創(chuàng)造連續(xù)性,關(guān)系和敘事。

在當(dāng)前場景(或當(dāng)前對象)中創(chuàng)建新對象時,展示外觀十分重要。在這份宣言中,我論證了通過對象的產(chǎn)生和消失創(chuàng)建敘事框架的重要性。簡單的不透明度漸變往往無法達(dá)到效果。遮罩,克隆和多維度是三種基于可用性的具有強(qiáng)烈敘事效果的手法。

在上面的示例中,當(dāng)用戶的注意力集中在界面上,從現(xiàn)有的對象中產(chǎn)生新對象,視線被引導(dǎo),這種雙重手法,能夠傳達(dá)強(qiáng)烈、清晰且明確的事件序列感:行為“x”產(chǎn)生了結(jié)果“y”:子對象的產(chǎn)生。

原則9:蒙層

用戶在空間上定位視覺層級中的對象或場景間的關(guān)系。

類似于UX原則中的遮罩,蒙層既是靜態(tài)又是時間行為。

對于那些常常設(shè)計(jì)頁面間或任務(wù)中的轉(zhuǎn)換,沒有短暫思考時間體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,可能會感到困惑。將蒙層視為遮擋的行為,而不是被遮擋的狀態(tài)。靜態(tài)展示被遮擋的狀態(tài)。引入時間會讓我們看到物體被遮擋的行為。

從上面的兩個例子中,我們可以看出,類似透明的蒙層是一種涉及多個屬性的時間相互作用。常見的做法還包括模糊效果和整體透明度的降低,用戶能夠看到操作對象之后的其他內(nèi)容。

設(shè)計(jì)師可在獨(dú)占視圖中使用蒙層來增加附屬信息。

原則10:視差

當(dāng)用戶滾動界面時,在二維平面創(chuàng)建空間層次結(jié)構(gòu)。

UX動效原則中的“視差”展示了以不同速度移動的界面對象。視差使用戶專注于主要操作和內(nèi)容,同時保持設(shè)計(jì)完整性。在視差事件中,背景元素在用戶的感知和認(rèn)知上“后退”,設(shè)計(jì)師可以使用視差將即時內(nèi)容與環(huán)境內(nèi)容或附屬內(nèi)容分開。

對象之間的關(guān)系在交互的持續(xù)時間內(nèi)明確傳達(dá)給用戶,前景對象或“更快”移動的對象對用戶顯示為“更近”。同樣,背景對象或移動“較慢”的對象被視為“更遠(yuǎn)”。

設(shè)計(jì)師使用時間來定義這些關(guān)系,告訴用戶哪些對象具有更高的優(yōu)先級,因此,將背景或非交互元素向后“推”是有意義的。

用戶不僅將界面對象視為視覺設(shè)計(jì)中確定的層次結(jié)構(gòu),而且利用該層次結(jié)構(gòu)使用戶預(yù)先感受到界面對象的性質(zhì)和屬性。

原則11:多維度

當(dāng)新的對象產(chǎn)生和消失時,創(chuàng)造空間敘事框架。

對用戶體驗(yàn)至關(guān)重要的是連續(xù)性和空間感,多維度能夠消除二維空間內(nèi)用戶體驗(yàn)的非邏輯。

人類非常擅長使用空間框架在現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字體驗(yàn)中進(jìn)行導(dǎo)航。提供空間起點(diǎn)和引導(dǎo)有助于加強(qiáng)用戶的心理模型。另外,多維度原則避免了二維平面中的分層悖論,在缺少深度的同一平面內(nèi),對象可以出現(xiàn)在其他對象的“前面”或“后面”。

維度以三種方式呈現(xiàn):折疊維度、浮動維度和對象維度。

折疊維度可以理解為“折疊”或“連接”三維界面對象。

因?yàn)槎鄠€對象被組合成“折疊”結(jié)構(gòu),所以隱藏的對象在空間上仍然可以說是“存在的”,即使它們不可見。多維度原則有效地傳達(dá)導(dǎo)航間的連續(xù)事件,在交互行為中創(chuàng)建操作的情境。

浮動維度為界面對象提供空間起點(diǎn)和終點(diǎn),使交互模型具有直觀性和高度敘述性。

在上面的例子中,多維度是通過使用3D卡片實(shí)現(xiàn)的。這是一個強(qiáng)大的視覺設(shè)計(jì)敘事框架,通過“翻轉(zhuǎn)”卡片來擴(kuò)展其他內(nèi)容的訪問性和交互性。

多維度是降低突兀感引入新元素的有效方式;對象維度能夠建立具有真實(shí)深度和形式的對象。

現(xiàn)在多個2D圖層布置在3D空間中以形成真實(shí)的尺寸對象,他們的維度在實(shí)時和非實(shí)時過渡時被展示,對象維度使用戶在不可見的空間位置建立對功能的敏銳認(rèn)知。

原則12:鏡頭平移與縮放

在導(dǎo)航和界面間保持連續(xù)性和空間敘述。

鏡頭平移與縮放是電影概念,指的是相機(jī)周圍物體的移動,圖像本身的大小從長鏡頭到近景鏡頭平滑地變化(反之亦然)。在某些情況下,如果物體在3D空間中朝相機(jī)移動,或者相機(jī)在3D空間中朝物體移動,則無法判斷物體是否變焦(參見下面的參考文獻(xiàn))。

以下三個示例代表不同情況:

是圖層平移、縮放還是相機(jī)移動?

因此,將“平移”和“縮放”的實(shí)例視為單獨(dú)且相似比較恰當(dāng),因?yàn)樗鼈兩婕斑B續(xù)元素和視圖轉(zhuǎn)換,并且滿足動效原則中的要求:通過動效創(chuàng)建可用性。

左邊的圖像是平移,而右邊的圖像是縮放

平移是一個電影術(shù)語,適用于靠近或遠(yuǎn)離物體的相機(jī)移動(它也適用于水平“跟蹤”運(yùn)動,但在可用性情境中不太相關(guān))。

在用戶體驗(yàn)中,這種動效可以指觀察者視角的變化,也可以指對象改變位置時保持靜止的視角。鏡頭平移原則通過連續(xù)和敘事創(chuàng)建可用性,在界面對象和目的之間無縫轉(zhuǎn)換。鏡頭平移還可以結(jié)合多維度原則,產(chǎn)生更多空間體驗(yàn),甚至向用戶傳達(dá)當(dāng)前視圖“前面”或“后面”的其他內(nèi)容。

縮放指的是透視和對象靜止的事件,對象本身在縮放(或者我們對它的視圖正在減小,導(dǎo)致圖像放大),向觀察者傳達(dá)了界面對象嵌套的信息。

鏡頭平移與縮放可以在實(shí)時與非實(shí)時狀態(tài)下無縫轉(zhuǎn)換來創(chuàng)建可用性,在創(chuàng)建空間心理模型時,此原則非常強(qiáng)大。

如果你看到文章的這里,恭喜你,我希望瀏覽器加載出了所有的GIF,也非常希望你有所收獲,將新知識應(yīng)用在交互項(xiàng)目中。

希望你了解有關(guān)“如何利用動效創(chuàng)建可用性的設(shè)計(jì)工具”的更多信息。

 

作者:Issara Willenskomer

本文由 @?one點(diǎn)設(shè)計(jì) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 讀過之后感覺受益匪淺啊~~能不能轉(zhuǎn)發(fā)這篇文章呢

    來自北京 回復(fù)
    1. 可以~

      來自上海 回復(fù)
  2. 您好,請問文章開頭提到的【UI動效原則- 迪士尼已經(jīng)過時了】這篇文章從哪里閱讀呢?感謝~

    來自北京 回復(fù)
    1. 迪士尼有出過動畫設(shè)計(jì)原則,你可以百度查看。

      來自上海 回復(fù)