構(gòu)建健康的數(shù)字習(xí)慣:用戶體驗設(shè)計如何緩解技術(shù)成癮

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“數(shù)字時代成癮隱憂,設(shè)計何為?” 在技術(shù)無處不在的當(dāng)下,技術(shù)成癮問題凸顯。用戶體驗設(shè)計在其中扮演著怎樣的角色?又該如何應(yīng)對?

用 DALL-E 3 生成的圖像

我們所身處的世界,技術(shù)正在不斷融入到每一個已知(和未知)的領(lǐng)域。數(shù)字設(shè)備和平臺的出現(xiàn)徹底改變了我們的溝通、工作和娛樂方式。如今,搭載先進(jìn)技術(shù)的產(chǎn)品變得觸手可得。然而,無處不在的設(shè)備和平臺也引發(fā)了一個日益嚴(yán)重的問題:技術(shù)過度使用和用戶成癮行為。隨著我們對數(shù)字工具的依賴程度不斷加深,那些強迫性使用技術(shù)(是指一種無法控制地過度使用數(shù)字設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的行為模式)的產(chǎn)品可能會造成不良的用戶心理和社會影響,為此,用戶研究專家和心理健康師開始敲響警鐘。

作為一名新時代的產(chǎn)品設(shè)計設(shè)計師,有必要深入探究 技術(shù)成癮(過度使用) 的定義和診斷標(biāo)準(zhǔn),并圍繞其合理、合法性進(jìn)行思辯。獲取引發(fā)和支撐成癮行為的心理機制。同時,在數(shù)字產(chǎn)品中,設(shè)計元素是如何在不經(jīng)意間促成這些模式(用戶成癮行為)。除此之外,我們更明確了用戶體驗(UX)設(shè)計在塑造用戶參與中的積極作用,同時,設(shè)計策略也會在無意中助長了強迫性行為時所產(chǎn)生的道德問題。

01 了解技術(shù)成癮

技術(shù)成癮,通常被稱為數(shù)字成癮或網(wǎng)絡(luò)成癮,換言之,就是個人無法自我控制地(不停地)使用數(shù)字設(shè)備和平臺,這可能會帶來一系列心理和社會問題。也可以被定義為行為成癮的另一種表現(xiàn),即一個人強迫性地從事與實體物質(zhì)無關(guān)的行為(如使用互聯(lián)網(wǎng)、游戲),這些行為在短期內(nèi)會帶來愉悅,然而,從長期來看卻是有害的。

Young(1998 年)是最早將網(wǎng)絡(luò)成癮行為具象化的學(xué)者之一,她通過與類比賭博成癮類似的癥狀(如戒斷癥狀、耐受性和對個人生活的負(fù)面影響)來描述網(wǎng)絡(luò)成癮的特征。并且,她還制作了第一份衡量網(wǎng)絡(luò)成癮的測試問卷《網(wǎng)絡(luò)成癮測試(IAT)》,這里有一份測試的副本,你也可以嘗試測試一下。這項工作為后續(xù)研究數(shù)字成癮,包括其心理機制和對心理健康的影響奠定了基礎(chǔ)。

經(jīng)過研究確定了導(dǎo)致技術(shù)成癮的具體因素,如“害怕錯過”(FOMO,“即時滿足”和“社會比較”)。數(shù)字產(chǎn)品中的設(shè)計元素(如無限滾動和通知系統(tǒng))往往會加劇這些因素,雖然這些功能是為了提高用戶參與度,但是,也可能會導(dǎo)致用戶過度使用。

美國精神病學(xué)協(xié)會(APA)在考慮“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”作為一種標(biāo)準(zhǔn)疾病納入《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5),在這之前,需要開展更多的臨床研究和經(jīng)驗。這一點恰恰和用戶研究專家和心理健康師針對技術(shù)成癮影響用戶健康投入更多投入不謀而合。

02 爭議與挑戰(zhàn)

盡管技術(shù)成癮的概念被廣泛認(rèn)同,但是,也有一些爭議之聲。部分學(xué)者認(rèn)為,如果稱此為成癮可能會使正常行為病態(tài)化,尤其是當(dāng)今數(shù)字化已經(jīng)融入現(xiàn)代生活的方方面面。同時,還指出缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的診斷標(biāo)準(zhǔn),會產(chǎn)生過度診斷的風(fēng)險,他們認(rèn)為那些通常被貼上為成癮標(biāo)簽的行為可能更應(yīng)該被理解為有問題的使用行為,這些問題的根源不一定在于技術(shù)本身,而在于潛在的心理狀況。

除此之外,技術(shù)成癮的判定依據(jù)不一,研究顯示對心理健康的影響程度各異。其中,一些研究表明,高頻使用技術(shù)的個體存在嚴(yán)重的心理困擾和損傷,然而另一些研究則表明對個體的長期影響微乎其微。好吧,我們能夠明確一點,個體差異和環(huán)境在類似成癮癥狀的表現(xiàn)中起著重要作用。因此,在使用“問題性用例”等術(shù)語來涵蓋更廣泛的經(jīng)歷,從而避免將某些正常行為病態(tài)化。

03 用戶體驗設(shè)計在技術(shù)成癮中的作用

用戶體驗(UX)設(shè)計側(cè)重于創(chuàng)造能為用戶提供有意義和相關(guān)體驗的產(chǎn)品。這需要了解用戶的行為、需求和動機,從而設(shè)計出直觀和用戶友好的界面。然而,使應(yīng)用程序(app)或網(wǎng)站具有吸引力,也就可能會導(dǎo)致用戶成癮行為。

尼爾-埃亞爾(Nir Eyal)的 鉤子模型 (Hook Model)(2014 年)概述了產(chǎn)品如何通過觸發(fā)、行動、可變獎勵和投資的循環(huán),使用戶形成習(xí)慣行為。雖然這一模式可用于培養(yǎng)積極的習(xí)慣,但是,如果將其以助長技術(shù)成癮的方式應(yīng)用時,也就會引發(fā)道德問題。

福格(Fogg)關(guān)于 說服性技術(shù)(Persuasive Technology)的研究進(jìn)一步解釋了數(shù)字產(chǎn)品是如何按照預(yù)先設(shè)定的方式改變用戶行為。福格(Fogg)還強調(diào)了“動機”、“能力”和“觸發(fā)器”在影響用戶行為方面的作用,根據(jù)設(shè)計師的意圖,這些因素既可以產(chǎn)生有益的結(jié)果,也可以產(chǎn)生有害的結(jié)果。

福理耶(Flayelle)最近發(fā)表的一篇評論指出,以下技術(shù)設(shè)計特征會助長潛在的成癮性網(wǎng)絡(luò)行為:

  • 強化計劃與用戶參與:許多數(shù)字平臺采用類似賭博機制的可變比率強化計劃,獎勵(如點贊、通知)的傳遞是不可預(yù)測的。這種不可預(yù)測性是持續(xù)參與的強大動力,因為它觸及了與獎勵預(yù)期和獲取相關(guān)的深層心理過程。通過讓用戶參與到預(yù)期、行動和獎勵的循環(huán)中,平臺可以顯著提高用戶的參與度,增加用戶在應(yīng)用程序或網(wǎng)站上花費的時間。然而,這種參與度的提高也伴隨著滋生有問題的行為模式的風(fēng)險,因為用戶會不斷尋求與這些不可預(yù)測的獎勵有關(guān)的多巴胺刺激。
  • 個性化和提示反應(yīng)性:個性化觸發(fā)器(如根據(jù)用戶過去行為定制的通知)利用提示反應(yīng)性,吸引用戶反復(fù)互動。提示反應(yīng)性是指這些量身定制的提示線索所引發(fā)的心理沖動,由于個性化產(chǎn)品特性,用戶很難忽視這些提示。這種設(shè)計策略不僅挑戰(zhàn)了用戶的自我控制能力,而且還挖掘了更深層次的期待與獎勵的心理循環(huán)。每個個性化通知都是一個強有力的提示,直接與平臺上過去的獎勵互動聯(lián)系在一起,從而使用戶參與的沖動更加強烈,通知也更加誘人。
  • 干擾深思熟慮的決策:流媒體服務(wù)的自動播放等功能會擾亂思維,促使用戶做出更沖動的行為。這種設(shè)計選擇利用了人類喜歡即時滿足的傾向,使用戶越來越難以對自己的在線活動做出有意識的、反思性的決定。
  • 部分目標(biāo)的實現(xiàn):許多在線平臺的設(shè)計確保用戶的目標(biāo)永遠(yuǎn)不會得到完全滿足,而是不斷推出新的獎勵和目標(biāo)。這種方法讓用戶永遠(yuǎn)處于參與狀態(tài),追逐下一個成就或內(nèi)容,從而導(dǎo)致近似上癮的行為模式。
  • 利用弱點:福理耶(Flayelle)還強調(diào)了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境如何善于利用用戶的弱點,根據(jù)個人動機調(diào)整內(nèi)容,從而提高平臺的成癮潛力。
  • 其中許多策略都在運用心理學(xué),從而提高用戶的參與度,不斷讓用戶回頭。蒙塔格(Montag)的一項研究,分析一些流行的應(yīng)用程序是如何運用心理機制,這些機制如何為設(shè)計提供依據(jù),并讓用戶上癮:
  • 連續(xù)滾動/流式播放:在油管(YouTube)等視頻平臺上,一段視頻結(jié)束后,會自動播放內(nèi)容相似的另一段視頻或系列視頻的下一集。這種無縫銜接的方式能吸引觀眾更深入地觀看,使其難以脫離。
  • 稟賦效應(yīng)和單純接觸效應(yīng):我們每次訪問和投入時間使用應(yīng)用平臺,都會阻礙我們離開或卸載它。對應(yīng)用或游戲的擁有感(稟賦效應(yīng))和因反復(fù)接觸而增加的對應(yīng)用或游戲的親和力(單純接觸效應(yīng))都會促成這種依依不舍。
  • 社會壓力動態(tài):WhatsApp 中的一個例子也可以說明這一點:發(fā)送一條信息并看到兩個灰色的“√”表示信息已發(fā)送到收件人的手機上;一旦信息被閱讀,這些“√”就會變成藍(lán)色。了解了這些指標(biāo)后,發(fā)件人和收件人都會感到壓力,從而促使他們迅速回復(fù),尤其是在閱讀完信息后。已讀不回也就成為無聲的拒絕。
  • 策劃用戶偏好:Facebook 和 Instagram 等應(yīng)用會對每個用戶的活動進(jìn)行細(xì)致分析,從而為用戶量身定制新聞推送,提供最有可能吸引用戶的內(nèi)容,目的是只提供最吸引人的信息,防止用戶感到無聊或關(guān)閉瀏覽器窗口。千人千面成為數(shù)字產(chǎn)品的標(biāo)配特性。
  • 社會比較和獎勵:媒體中社會強化的一個重要組成部分是“豎起大拇指”或“點贊”按鈕,表示對帖子給予(還是收到)積極的反饋,從而鼓勵社會化互動和比較。
  • 蔡加尼克效應(yīng)(Zeigarnik) 和奧夫西楊基納(Ovsiankina) 效應(yīng):這些效應(yīng)突顯了人們對被中斷的任務(wù)有更強的記憶力,并傾向于在稍后返回并完成這些任務(wù)。例如,在《糖果粉碎傳奇》等免費游戲中,特別具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡被稱為“超級難關(guān)”。由于這些關(guān)卡的難度而失敗,會讓玩家產(chǎn)生情緒上的挫敗感,誘使他們購買額外的生命或游戲中的能量來繼續(xù)游戲,尤其是在下一關(guān)卡非常接近的情況下。

04 用戶體驗(UX)設(shè)計師指南

作為一名有夢想的用戶體驗設(shè)計師,在確保我們的工作符合道德規(guī)范、不助長有問題的行為方面,需要發(fā)揮重要正向作用。

為此,我們務(wù)必遵循以下準(zhǔn)則:

  • 開展以數(shù)字健康為重點的用戶測試:定期測試旨在提高參與度的新功能,重點關(guān)注其對用戶數(shù)字健康的影響。有關(guān)設(shè)計選擇如何影響用戶有效管理其技術(shù)使用的能力征求反饋意見。
  • 實施使用限制功能:在適當(dāng)?shù)那闆r下,集成允許用戶設(shè)置其使用限制的功能。例如,應(yīng)用程序定時器或提醒可以在用戶長時間使用后提示用戶休息,作為管理屏幕使用時間的有效工具。
  • 優(yōu)先考慮用戶控制和自定義:設(shè)計能讓用戶能夠控制其數(shù)字環(huán)境的界面。這可能意味著可自定義的通知設(shè)置、內(nèi)容過濾器或選擇不使用自動播放等可能會讓用戶上癮的功能。
  • 反思設(shè)計策略:定期評估設(shè)計決策的道德影響??紤]在組織內(nèi)部設(shè)立一個道德審查委員會,以評估新功能及其對用戶健康的潛在影響。
  • 保持信息更新,尋求專家協(xié)助:保持對技術(shù)成癮和數(shù)字健康的最新研究,這一點很重要,尤其是你的工作有涉及相關(guān)領(lǐng)域。在某些情況下,與心理學(xué)家、研究人員和其他專業(yè)人士合作,將循證策略納入設(shè)計實踐。

05 案例研究

在結(jié)束之前,讓我們來看看設(shè)計案例,如何預(yù)防成癮(或問題行為)的風(fēng)險。Instagram 的“你都看完了”功能:Instagram 推出了一條信息,讓用戶知道他們已經(jīng)看到了過去兩天的所有新帖,目的是防止無休止地滾動。該功能為了鼓勵用戶更有意識地使用該平臺,而不是強迫性地使用平臺。

Instagram 的“你都趕上了”功能蘋果的“屏幕時間”:蘋果推出的屏幕時間功能允許用戶監(jiān)控自己的設(shè)備使用情況,為特定應(yīng)用程序設(shè)置限制,用戶可以安排停機時間。這使用戶能夠更加注意自己的數(shù)字產(chǎn)品習(xí)慣,并對自己的技術(shù)使用做出明智的決定。

蘋果的“屏幕時間”功能

06 結(jié)論

作為用戶體驗設(shè)計專家,我們在塑造用戶的數(shù)字體驗方面肩負(fù)著重大責(zé)任。通過優(yōu)先考慮符合道德的設(shè)計實踐,開展以數(shù)字健康為重點的用戶測試,并賦予用戶對其數(shù)字環(huán)境的控制權(quán),我們可以促進(jìn)用戶與技術(shù)之間建立一種更加用心和有意識的關(guān)系。

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