從產品的角度看黑神話悟空為啥那么火-HOOK模型
《黑神話:悟空》的風靡一時不僅展示了其游戲設計的魅力,也彰顯了其營銷策略和文化價值傳遞的成功。通過HOOK模型的分析,我們可以深入了解這款游戲如何吸引并保持玩家的興趣,以及它如何在競爭激烈的游戲市場中脫穎而出。
最近《黑神話:悟空》很火,可以說是一款爆款產品。接下來我們可以采用HOOK模型來分析一下。
Hook模型在產品設計和用戶體驗中,是用于創(chuàng)造能夠引發(fā)用戶行為習慣的內容或產品的強大工具。它包含四個核心環(huán)節(jié):
- 觸發(fā)(Trigger):內部或外部的刺激,激發(fā)用戶行動的動機。
- 行動(Action):用戶為了獲得獎勵而采取的具體行為。
- 可變獎勵(Variable Reward):滿足用戶期待并提供令人著迷的獎勵,但又保持一定的不可預測性。
- 投入(Investment):用戶為了未來的回報而進行的額外投入,從而使得他們更深地卷入產品中。
一、觸發(fā)(Trigger)
- 外部觸發(fā)《黑神話:悟空》通過精心制作預告片和演示視頻在B站等社交媒體上引發(fā)了官方關注,如IGN的獨家采訪以及在各大平臺上的營銷活動,,成功引起了玩家的注意。例如游戲在Steam平臺的銷量已超過300萬部,好評率高達95%,這種游戲熱度本身就是一種觸發(fā),促使玩家想要嘗試游戲。
- 內部觸發(fā)游戲以《西游記》為背景,利用玩家對中國文化的認同感和好奇心作為內部觸發(fā),激發(fā)玩家探索游戲的欲望。
二、行動(ACtion)
觸發(fā)之后,觀眾將被吸引去探索黑暗孫悟空的故事,而促使用戶去行動存在外部和內在驅動。
- 外部驅動:《黑神話:悟空》在Steam等平臺的上線,以及游戲玩家的官方網(wǎng)站提供的購買渠道,降低了游戲玩家嘗試的門檻。同時游戲的高質量預告片和玩家直接的口碑傳播,如B站上的攻略視頻,增加了玩家嘗試游戲的可能性。
- 內在驅動:在西游記中,孫悟空以其強大的戰(zhàn)斗力、無畏的精神和正義感深入人心。然而,假如將這個經(jīng)典角色顛覆,變成一個黑暗版的孫悟空,他會如何與世界對抗?觀眾將被吸引去探索黑暗孫悟空的故事,試圖理解他為什么從英雄變成了反派。這個過程中的行動不僅僅是觀看或者閱讀,而是與角色進行情感上的連接。觀眾會不自覺地將孫悟空的黑暗轉變與自身的生活經(jīng)歷或內心沖突聯(lián)系起來,這種情感共鳴促使我們深入體驗故事。
三、獎勵(Rewad)
- 社交獎勵:玩家可以通過分享游戲成就和精彩瞬間在社交媒體上獲得認可,增加了玩家社交互動和歸屬感。
- 獵物獎勵:游戲中豐富的探索元素和隱藏內容,如隱藏BOSS和支線任務,給予玩家發(fā)現(xiàn)新事物的快感
- 自我獎勵:玩家通過客服游戲中的挑戰(zhàn),如擊敗強大BOSS,獲得成就感和自我實現(xiàn)。
四、投入(Investment)
- 時間投入:游戲提供了大量的內容和支線任務,鼓勵玩家投入時間探索,如全流程攻略。
- 數(shù)據(jù)投入:玩家在游戲中的進度和成就被保存,增加了玩家對游戲的粘性。
- 情感投入:游戲的敘事和角色發(fā)展,讓玩家對游戲世界產生情感投入,如游戲劇情的深入探討。
五、總結
《黑神話:悟空》的成功可以概括為兩點分別是有獨到的見解和與目標用戶的鍥合度。
- 獨到見解:《黑神話:悟空》的成功不僅在于其游戲設計,還在于營銷策略和文化價值的傳播。游戲的設計和營銷策略都體現(xiàn)了對玩家的心理和行為模式的深刻的理解,這是其成功的關鍵。游戲的定價、內容體量和市場定位都與其HOOK模型的實施緊密相關。通過精細設計的營銷活動和社交媒體推廣,游戲在預售階段就取得了顯著的銷售成績,這表明其市場策略的有效性。
- 與目標讀者的契合度:《黑神話:悟空》的目標讀者是對中國傳統(tǒng)文化感興趣的玩家,以及尋求高質量游戲體驗的3A游戲愛好者。游戲的文化內涵、精美的畫面和流暢的戰(zhàn)斗體驗,都與這些玩家群體的興趣和需求高度契合。
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