從一個(gè)游戲大師那里學(xué)到的產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念

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  不久前筆者參加了斯坦福大學(xué)CEO組織的一場(chǎng)關(guān)于游戲開發(fā)的演講,在會(huì)場(chǎng)第一次見到傳說中的陳星漢。之所以說是傳說,是因?yàn)楣P者雖然孤陋寡聞,基本不打游戲,但是周圍充滿了從紐約大學(xué)IDP學(xué)院游戲?qū)I(yè)畢業(yè)的非常挑剔的游戲資深玩家,以及玩過他的游戲之后久久不能平靜,和筆者傾訴其驚艷到無與倫比的畫面、前所未有的如史詩般波瀾壯闊的游戲體驗(yàn)的閨蜜,無一例外的對(duì)其游戲贊不絕口。

非常有幸可以聆聽到陳星漢關(guān)于他游戲開發(fā)的Journey, 作為一枚mobile app產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,雖然未能感受到他的游戲給筆者帶來的種種震撼,但是這次演講,卻讓筆者產(chǎn)生了深深的共鳴,同時(shí)再一次對(duì)產(chǎn)品開發(fā)的的理論有了新的認(rèn)識(shí)。

 一款好的產(chǎn)品總是在講一個(gè)動(dòng)人的故事。在陳星漢開發(fā)的幾款游戲里面,《Journey》毋庸置疑是最好的一個(gè)體現(xiàn)。

一個(gè)好的故事里面會(huì)融合作者的人生哲學(xué)和情感訴求。然而講一個(gè)什么樣的故事,故事的受眾是誰,怎么把這個(gè)故事完整的有層次的講給受眾,卻代表了不同作者的不同人生感受。

從講一個(gè)什么樣的故事開始,這往往是游戲開發(fā)者在戰(zhàn)略層次對(duì)一款產(chǎn)品的定位,也是一個(gè)游戲開發(fā)者開發(fā)一款游戲的初衷以及對(duì)他所想表達(dá)的世界觀的最直接的闡述。在USC讀研究生的時(shí)候,陳星漢做了一款游戲《Cloud》,獲得了特別多的用戶。開始他并不理解這款游戲究竟為什么會(huì)獲得那么多用戶的芳心,直到后來他收到了很多玩家用戶的郵件,和他講述了玩家自己的人生經(jīng)歷在這款游戲的情感體現(xiàn),他突然明白了,一種有效的情感傳遞,在任何產(chǎn)品中,都是產(chǎn)生用戶共鳴的最好方式。而在不同媒介的傳遞中,講故事無疑是傳遞情感的最好的一種表達(dá)方式。這種方式,從此開啟了他游戲設(shè)計(jì)的方向。

journey
  其實(shí)在參加陳星漢的演講、接觸他的游戲之前,筆者對(duì)游戲一直有這深深的偏見。正如筆者一個(gè)哈佛畢業(yè)在谷歌工作的師兄所說,游戲大多是浪費(fèi)時(shí)間,消耗人生精力的一種無力寄托。筆者非常同意,至今還因?yàn)樯洗髮W(xué)時(shí)的男朋友經(jīng)常為了和宿舍同學(xué)聯(lián)機(jī)魔獸而多次放筆者鴿子而感到耿耿于懷。而陳星漢的游戲卻讓筆者的這種偏見大為改觀。

他開發(fā)游戲最早的靈感來自于《仙劍奇?zhèn)b傳》,是這款游戲讓他第一次體會(huì)到了愛情。他很想把這種美妙的感受傳遞下去,讓游戲一樣可以成為一種美好的力量,讓玩家用戶參與其中而學(xué)會(huì)和珍惜一些在我們生命中美好的東西。

用戶對(duì)游戲的依賴,往往來自某種情感的需求,比如對(duì)權(quán)利的渴求和對(duì)成就感的欲望。這也是很多青少年沉迷游戲和日本漫畫的原因,在他們的生活中,可以做決定機(jī)會(huì)較少,自己的很多自由都掌控在家長(zhǎng)手中。所以他們通過游戲來獲得對(duì)這些需求的一種滿足感。而當(dāng)年人長(zhǎng)大之后,隨著對(duì)自身生活的控制越來越多,對(duì)游戲的需求本能上會(huì)慢慢減弱。同時(shí),除了在情感方面的需求變成了一種更深層次的需求,很多人會(huì)注重自己是否在這種經(jīng)驗(yàn)中能學(xué)會(huì)一些新的人生體驗(yàn)。

他把這些心理學(xué)上的觀察和理解都融入了他的游戲開發(fā)中,在他的游戲中沒有殺戮,沒有爆頭,沒有沒完沒了的打飛機(jī)的分?jǐn)?shù),沒有一刻不停的in app購買。他選擇了和泛濫游戲相反的感情,他的游戲理念里面沒有玩家之間相互廝殺,也沒有讓玩家感覺不再需要他人的自我膨脹感。相反,他的游戲中,用戶真正感覺到了自己相對(duì)世界渺小和孤獨(dú),反而更愿意去理解和其他人,共同經(jīng)歷那些風(fēng)雨,沙漠,雪地以及山峰。

這些游戲的開發(fā)都融入了非常深厚的理論支持,比如游戲《Flow》來自心理學(xué)理論FLOW, 比如《Journey》來自Joseph Campbell的“同一結(jié)構(gòu)神話”(monomyth)理論。這在某種程度上說明了為什么他的游戲的成為了為數(shù)不多的男女老少皆宜的佳品。而這些游戲與其說是娛樂方式,更不如說是一本可以互動(dòng)的書,每個(gè)用戶讀起來都會(huì)有不同的感受,而每個(gè)用戶在不同的時(shí)間去讀這本書,感受也各自不同的。這也許是為什么,很多用戶會(huì)說這是一款佛教游戲,也有很人說這是一款基督教游戲。在筆者看來,這都說明了這些游戲傳遞了一些美好而有力量的,而這些力量讓人神往。

除去這些非常深層次的情感傳遞,作為一名產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,筆者對(duì)陳星漢所運(yùn)用到的FLOW理論非常感興趣,它闡述了人類自我能力提升和挑戰(zhàn)之間程螺旋曲線上升的緩慢關(guān)系。作為一個(gè)新的產(chǎn)品或者事物,當(dāng)使用者的能力的增長(zhǎng)的速度慢于其所面對(duì)的挑戰(zhàn)的速度時(shí),使用者就會(huì)感到沮喪,從而想要放棄;相反當(dāng)使用者的能力的增長(zhǎng)的速度快于其所面對(duì)的挑戰(zhàn)的速度時(shí),使用者就會(huì)感到無聊,也會(huì)想要放棄。這一理論從另一角度再次向所有產(chǎn)品設(shè)計(jì)師說明,提供多種使用難度的場(chǎng)景以及多出口的產(chǎn)品來面對(duì)不同層次的用戶是非常必要和重要的。

筆者很喜歡陳星漢對(duì)于社交的定義:一種有效的情感交換。作為社交mobile app的設(shè)計(jì)師和受害者,筆者無法形容自己在面對(duì)Facebook,Twitter,Pinterest,Instagram,微博,人人,各種朋友圈上各種刷屏?xí)r心中對(duì)于社交網(wǎng)絡(luò)的各種憤懣。尤其當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你擁有一個(gè)人的skype,gmail,qq,微信等等各種聯(lián)系方式,卻無法從他發(fā)布的所有信息當(dāng)中找到任何的情感共鳴的時(shí)候,一種挫敗感悠然而生。

社交的初衷是美好的,可是多數(shù)產(chǎn)品走錯(cuò)了方向。與這種體驗(yàn)相反的是所有玩家用戶在游戲《journey》中的反應(yīng)。為了防止玩家用戶之間的相互殺戮,陳星漢很巧妙的把同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)場(chǎng)景中用戶數(shù)量減少,同時(shí)取消了對(duì)用戶玩家的手和嘴的設(shè)計(jì)。這樣玩家和玩家之間的交流變得更真誠(chéng)而直接。 想象一下當(dāng)你在荒漠中遇到了一個(gè)同類,一種同理心悠然而生,沒有言語,你可以選擇和他一路同行,也可以選擇默默離開,然后再次偶遇,或者分離或者而那種伴你走天涯的心情就在那一刻塵埃落定。

筆者被陳星漢的演講和游戲深深打動(dòng)了,更動(dòng)人的是從始至終不曾改變的那個(gè)做產(chǎn)品的初心,在這個(gè)快速產(chǎn)品迭代,紛雜社交網(wǎng)絡(luò),追求各種病毒式擴(kuò)張?jiān)鲩L(zhǎng)的時(shí)代里面,那顆真誠(chéng)的,去體驗(yàn)和研究用戶,把最好的體驗(yàn)和產(chǎn)品做給玩家用戶的心。他說,是做游戲,讓他變成了一個(gè)更好的人。筆者動(dòng)容。

筆者希望有一個(gè)人可以一起玩《Journey》,在山頂?shù)难┑馗鎰e時(shí),為筆者畫一顆心。

作為一枚產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,筆者還希望有一天,你也會(huì)被筆者設(shè)計(jì)的產(chǎn)品深深感動(dòng)著,然后和筆者講述你的故事。

本文作者Jingxi Li ,是一個(gè)游離在硅谷和中關(guān)村的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,創(chuàng)業(yè)者。

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