以外賣APP為例,談談優(yōu)惠券在產品中的使用

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在上一篇文章(從賬號申訴,看產品中用戶行為成本的利用)中,我描述了同一個物品對多方不同的獲取成本導致的對多方的相對價值不同,優(yōu)惠券就是其中一個典型案例。

最近因為請假在家,有時想點外賣,就開始使用了餓了么與美團外賣,在使用中,我發(fā)現(xiàn)優(yōu)惠券是貫穿整個產品的線條之一,以下就根據(jù)我個人的購買及心理變化,來談一下優(yōu)惠券在外賣APP中的使用:

一.優(yōu)惠券領取地的變化

外賣APP發(fā)送紅包在最初是產品內領取,然后修改為分享紅包;分享到一個位置,自己及其他人都可以領取;

整個變化可以總結為三點:

  1. 核心功能由內部改為外部
  2. 利己改為利人利己(紅包數(shù)量增加)
  3. 讓分享常態(tài)化(對有意義的用戶行為進行產品化)

在產品中,常用這個方法讓用戶去做一些對產品有意義的行為,前提是需要使用一個對用戶具有吸引力的核心資源作為獎勵;

紅包便是一種核心資源,改變核心資源的獲取方法,在這里的改進是:直接獲取改進為間接獲取,在其中加入對產品有意義的行為作為中間層;

類似的案例還有:天貓不斷設置了APP端獨有的優(yōu)惠,包括最新的將積分取消在PC端使用,在這里,中間行為是使用APP購物;視頻網(wǎng)站將直接看全部劇集,改進為可以免費看部分+VIP可以看全部,從而提升了核心資源的利用度,在這里,中間行為是成為VIP;

二.商家發(fā)券與領券中心

商家可以自行發(fā)券,同時有一個領券中心;

商家發(fā)券:針對本店可用的優(yōu)惠券,點擊進入商店即可領取;這個與很多外賣的其他針對店家的設計一樣,都屬于隱性的活動;

領券中心:聚集所有設置了優(yōu)惠券的附近店家的優(yōu)惠券,同時具備活動中心與宣傳中心的屬性;對用戶是活動中心,對店家是宣傳中心;這個設計還滿足了一個用戶潛在的需求:想要知道哪些商店設置了優(yōu)惠券還有優(yōu)惠券的幅度;

類似的案例有支付寶的積分兌換及分享紅包還會額外贈送一些其他產品的紅包:

三.購物后返回優(yōu)惠券

這是一個在現(xiàn)實中屢試不爽的玩法,店家通過在購物后贈送代金券,從而增加買家再次購買的可能性;

在這其中有幾個關鍵點:

  1. 本次優(yōu)惠改進為下次優(yōu)惠
  2. 有效期設計,優(yōu)惠券必須在限定時間內使用

這兩個設計保證了購買者在一定時間內回訪的可能性,優(yōu)惠券在有效期間會作為一個媒介,讓購買者與店家擁有一個較強的連接度;

四.偷紅包

偷紅包是美團特有的一個玩法,用戶可以在規(guī)則內偷取好友的紅包,

  1. 增加用戶之間的互動(偷與被偷以及防偷帶來的行為變化)
  2. 增加紅包的獲取方式及流通度

這是一個交游戲的變種,目前在各大產品都可以看到這類游戲的身影,比如螞蟻森林:

特點是:

  1. 多對一:私有物(個人行為)變?yōu)楣蚕砦锲罚ㄈ后w行為)
  2. 一對多:隨著加入者的增加,互動池越來越大;

五.邀請送紅包

邀請注冊,是很多產品都有的基本功能,這個功能是否真正有效,決定了因用戶帶來的用戶在總用戶數(shù)中的占比;

  1. 對邀請者的價值:邀請對邀請者價值越大,則吸引力越大;
  2. 對被邀請者的價值:邀請對被邀請者的價值越大,則吸引力越大;

這兩點決定了邀請行為發(fā)生的可能性,在美團及餓了么的案例中,分別使用了:

  1. 美團:邀請好友,邀請者與被邀請者各獲得最高15元紅包;
  2. 餓了么:邀請好友,邀請者獲得5元現(xiàn)金;

由于新用戶默認有一個超級活動,第一次下單有大幅度優(yōu)惠,所以這個設計對雙方對吸引力一般;

  1. 費力時,邀請行為很難發(fā)生;這個行為相對于一般的領取紅包行為付出成本更高,假如對方沒有使用外賣的意向時,這個行為就屬于費力的行為;
  2. 不費力時,邀請行為很容易發(fā)生;假如被邀請者正需要使用外賣時,則這個行為就大幅度降低了付出成本;

六.玩游戲獲得紅包

這個方法,在游戲運營中時常用到,當產品或網(wǎng)站擁有一定的用戶基數(shù)時,則開始引導其進入聯(lián)合運營的網(wǎng)頁游戲內,在網(wǎng)頁游戲風行的時代,成為一個用戶變現(xiàn)的不二之法;

在這里紅包的用途變?yōu)椋簞?chuàng)造一個用戶進入游戲的契機;使用對用戶極具吸引力的核心資源創(chuàng)造使用另外一個產品的契機,也是一個以強(一個產品)帶強(另外一個產品)的有效方法;在多玩YY最初時,也使用了這個方法引入了種子用戶,限制公會必須達到一定的YY在線量才可以領取激活碼,從而讓公會得以體驗團隊語音;

斗魚也有類似的案例:玩游戲獲得魚丸:

在這個方法中:

  1. 假如被帶動的一方,不能補充原產品,則有可能會損害原產品甚至讓原產品崩潰;
  2. 假如被帶動的一方,能夠增強原產品,則會形成以強帶強的形勢,進而反哺原產品;

七.贈送紅包

當用戶每日初次進入APP時,有可能獲得系統(tǒng)贈送的紅包;一般是贈送一些較少光顧的頻道;

在這里,紅包的用途跟玩游戲獲得紅包是類似的:都是創(chuàng)造一個進入的契機;通過贈送某些較少光顧的優(yōu)質頻道,不僅可以讓用戶更全面的體驗APP的功能,也有可能增強用戶對APP的滿意度;

八.滿減優(yōu)惠

滿減優(yōu)惠屬于隱性的紅包,你不需要領取或者使用,默認你已經領取并且符合條件則自動使用;在外賣APP中,由于滿減的普遍存在,并且已經融入購物者的行為模式之中,讓整個購物過程中,滿減成為一個重要的存在;

美團及餓了么都針對滿減做了一個改進:將滿減直接顯示在購物區(qū)底部;這個改進符合產品的貼心設計:通過滿足用戶的下一步的需求,進而讓用戶感覺產品的貼心;根據(jù)我個人點外賣的體驗,在購物中,我會不停的返回最上面去看滿減的規(guī)則,說明滿減規(guī)則是一個在購物中需要多次看到的信息,也就是查看滿減規(guī)則是一個購物前+購物中同時兼顧的行為;

有興趣的同學可以針對美團及餓了么的描述文字不同,繼續(xù)做分析對購買中行為的不同影響;

九.總結

優(yōu)惠券作為一個媒介,不斷產生購買者、賣家、平臺三方的連接,從而讓產品內外的連接不斷;其作為一個簡單的使用形式,在外賣APP得到了很大程度的擴展,甚至成為了外賣APP吸引力的構成之一;由于很多優(yōu)惠是需要平臺方和店家共同承擔的,所以根據(jù)自身發(fā)展時期的需求,美團及餓了么在優(yōu)惠券的發(fā)放額度上是有所不同的;一個合理的優(yōu)惠券系統(tǒng)設計應該是三方受益+可持續(xù)的,一個不可持續(xù)的系統(tǒng),遲早會慢慢走向合理,適應了高額度優(yōu)惠券的用戶又需要慢慢去習慣不斷減少甚至消失的優(yōu)惠券;

外賣APP是我碰巧在用的一個工具,我寫本文,是想作為一個引子,我更多想表達的是:在日常行為之中融入產品分析思維,不斷分析自己的行為及身邊發(fā)生的變化;

一般變化都有其背后的原因,找到這個原因便找到變化的根源,將其融入自身,則擴大自己的產品視野,甚至超越產品設計者對產品的理解。

 

本文由 @天下雪 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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  1. 我做只有一種:無門檻現(xiàn)金券

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    1. 無門檻劵是對入門級用戶最有利的一種;有門檻從某些角度來看,是對優(yōu)惠券進行了分層設計,每個消費層次屬于一層,也算是一種多樣化的設計吧;

      來自河北 回復
  2. 外賣行業(yè)的紅包卡券都是紙老虎。說個實例吧,用美團外賣點了一份黑椒牛肉意粉,售價38元,外賣費5元,使用紅包抵了2元,可以看做這個意粉賣36元吧。有一天不想吃外賣了,于是就去了這家店,點了一份同樣的意粉,售價32元。這能怪店主么?反正外賣平臺在兩頭吃。想一想,以后外賣平臺推個紅包給你,用了就少虧一點,不用就虧多一點,最后不用這個平臺就一點不虧了。哈哈

    來自廣東 回復
    1. 對,這個倒是真的;不僅如此,據(jù)我個人了解,由于很多時候店家到手的錢太少,所以很多店家會減少一定的飯菜的量,比如六分之一;這個說到底還是利用了人占便宜的心理,直接給你32與賣40減8,大部分選40減8而不是32。。。

      來自湖北 回復
  3. 沙發(fā)

    來自廣東 回復