游戲化設(shè)計(jì)8大驅(qū)動(dòng)力:利用動(dòng)機(jī)模型,打造高黏性的產(chǎn)品體驗(yàn)(一)
本文為系列文章的第一篇,分別為大家介紹了兩個(gè)概念:行為模型和成癮模型,幫助打好基礎(chǔ),在之后的系列文章中會(huì)為大家介紹用戶的八大自主驅(qū)動(dòng)力,以及如何在游戲化設(shè)計(jì)中應(yīng)用好八大驅(qū)動(dòng)力。
最近在學(xué)習(xí)游戲化設(shè)計(jì)時(shí),閱讀并翻譯了一些游戲化相關(guān)的文章,但知識(shí)松散,不成體系。于是想將所學(xué)的知識(shí)通過歸納總結(jié)變成結(jié)構(gòu)化體系,幫助理解吸收,所以寫了這一系列文章與大家分享。
介于碎片時(shí)間的閱讀量不能太大,我會(huì)將文章分為3個(gè)部分,陸續(xù)為大家更新,請(qǐng)持續(xù)關(guān)注。第一次寫原創(chuàng)文章,如有紕漏請(qǐng)多多指出,共同討論,感謝~
今天的第一篇文章,先為大家介紹2個(gè)概念:行為模型和成癮模型。
當(dāng)我每天睡眼惺忪的躺在床上準(zhǔn)備睡覺時(shí),立了第100次的早睡Flag又倒了。手機(jī)總是會(huì)趁虛而入,吸引我刷一會(huì),一刷到半夜……
你是不是也躺槍了?微信,微博,游戲仿佛有什么魔力,讓我們?cè)诳臻e的時(shí)候或者瑣碎的時(shí)間里總是情不自禁的想拿起手機(jī)刷一會(huì),而且刷手機(jī)一時(shí)爽,一直刷一直爽。
不知道你有沒有想過,究竟是什么原因讓微信,微博的魔力如此強(qiáng)大。以至于讓它們成為了我們生活的一部分,甚至不看一下就渾身不自在?如果沒有了微信微博是不是這個(gè)習(xí)慣就會(huì)沒有?到底是微信微博的誕生導(dǎo)致這樣的行為產(chǎn)生,還是因?yàn)楸緛砭陀羞@樣的習(xí)慣,只是剛好微信微博填補(bǔ)進(jìn)來?
下面就以用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的角度,從心理學(xué)和行為習(xí)慣方面為大家層層撥開迷霧。
行為模型
游戲設(shè)計(jì)是一門集合用戶心里學(xué)和行為習(xí)慣的領(lǐng)域,好的游戲讓人上癮,在之前的3篇譯文中大家可以了解到關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)的詳細(xì)內(nèi)容,這里不再贅述。好的游戲設(shè)計(jì)師都十分熟知人性的弱點(diǎn),并善于利用人性的弱點(diǎn)來設(shè)計(jì)高粘性的游戲體驗(yàn)。
好的游戲讓人上癮,好的產(chǎn)品也是,于是就有了游戲化設(shè)計(jì)。它借鑒游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)方法,以利用人性為核心,透過心里激勵(lì),養(yǎng)成行為習(xí)慣等方法,讓用戶能自發(fā)的去增加DAU和付費(fèi)。
下圖是Azure Yang. 在Design Mind Public 中提到的產(chǎn)品體驗(yàn)金字塔:
Azure Yang. 認(rèn)為產(chǎn)品設(shè)計(jì)可以分為幾個(gè)層次:
1. 能制造的:是在產(chǎn)品的功能可行性進(jìn)行驗(yàn)證,也是產(chǎn)品開發(fā)的最基礎(chǔ)階段。
2. 可用的:則是將產(chǎn)品從功能可行性上升到功能可驗(yàn)性,市場(chǎng)中的產(chǎn)品大多屬于這個(gè)階段。
3. 想消費(fèi)的:針對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行加值,從『可用』到達(dá)『想消費(fèi)的』大多是由設(shè)計(jì)來進(jìn)行賦能,一般到達(dá)這個(gè)階段都已經(jīng)是市場(chǎng)中知名的產(chǎn)品,而這也是典型UX Designer發(fā)揮價(jià)值的地方。
4. 易相處的:能到達(dá)這個(gè)階段的產(chǎn)品或應(yīng)用已經(jīng)屬于現(xiàn)象級(jí),一出現(xiàn)基本上就會(huì)伴隨著用戶使用習(xí)慣的更改或者是市場(chǎng)生態(tài)的變化。
大多數(shù)UX設(shè)計(jì)師都很注重可用性,易用性,但是除了讓用戶好用易用,如何才能讓用戶自愿自發(fā)的去使用產(chǎn)品呢?
下面先向大家介紹一個(gè)貫穿整個(gè)游戲化設(shè)計(jì)的核心理念,行為模型公式:
行為= 動(dòng)機(jī) x 能力 x 誘因
行為模型:通過適時(shí)的引導(dǎo)與提醒,讓用戶做出所期望的行動(dòng)。并透過反覆地重復(fù)操作讓這個(gè)行為固化成用戶習(xí)慣。
這個(gè)公式說明每個(gè)人類行為的產(chǎn)生,都建立在動(dòng)機(jī)、能力以及誘因這幾個(gè)變量上。這套行為模型理論的核心概念,就是利用動(dòng)機(jī),能力和誘因這3個(gè)變量來打造出高粘性的產(chǎn)品。
上癮模型
說到行為模型,大家應(yīng)該都有聽過Hooked Model,它是一個(gè)非常有名的行為成癮模型,整個(gè)行為成癮模型可以分為:
1. 觸發(fā):外在觸發(fā)、內(nèi)在動(dòng)機(jī)
2. 行動(dòng):行為模式
3. 獎(jiǎng)勵(lì):多變獎(jiǎng)勵(lì)
4. 反饋:即時(shí)反饋
四個(gè)行為階段,透過【觸發(fā)、行動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)】的方式,來讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中產(chǎn)生成癮習(xí)慣(是不是有點(diǎn)像訓(xùn)練小動(dòng)物)。
其中的【行動(dòng):行為模式】就是以行為模型公式為基礎(chǔ)建立的。
與游戲化設(shè)計(jì)框架相像是,不管是Hooked Model 或Behavior Model 還是其他行為模型,其核心目標(biāo)都是:
“激發(fā)用戶的自主性,讓用戶能自發(fā)的去做產(chǎn)品的期望行為?!?/p>
相信大家都會(huì)同意【我們做的每一件事情都有背后原因】句話。不管這背后原因是否偉大還是無意義,在行動(dòng)的當(dāng)下,通常是這個(gè)【背后原因】結(jié)合了激發(fā)因素,讓我們?cè)敢馐褂媚硞€(gè)能力去完成某個(gè)行為。
對(duì)大部分的行為模型來說,背后原因= 動(dòng)機(jī)的來源更多是由用戶內(nèi)心的深層意識(shí)驅(qū)動(dòng)的,是不可控且無法預(yù)期的。也因此行為模型才會(huì)把重心放在能力和誘因上。
但在游戲化設(shè)計(jì)框架的概念中,把握人心和操作動(dòng)機(jī)才是真正打造黏性以及沉浸感的重要關(guān)鍵。畢竟即使某個(gè)游戲做得再好,用戶如果不想用那也是失敗的。因此藉由放大用戶深層意識(shí)中的動(dòng)機(jī),便成了整個(gè)游戲化設(shè)計(jì)框架的核心。
總結(jié)一下,成癮模型中的關(guān)鍵因素是行為,而行為又由能力,誘因和動(dòng)機(jī)促成。行為當(dāng)中的動(dòng)機(jī)便是產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵核心。因此想在游戲化設(shè)計(jì)中讓用戶上癮,關(guān)鍵就在如何利用動(dòng)機(jī)上。
可利用的動(dòng)機(jī)具體有哪些?又該如何合理利用這些動(dòng)機(jī)呢?下一篇文章會(huì)為大家詳細(xì)介紹。
總結(jié)
今天的第一篇文章,先為大家介紹了行為模型和成癮模型,作為后續(xù)學(xué)習(xí)的鋪墊。之后2篇文章會(huì)為大家介紹用戶的8大自主驅(qū)動(dòng)力和如何在游戲化設(shè)計(jì)中應(yīng)用8大驅(qū)動(dòng)力,利用人性,透過心里激勵(lì),養(yǎng)成行為習(xí)慣等方法,使用戶自發(fā)的增加DAU和付費(fèi)率,打造出高粘性的產(chǎn)品。
持續(xù)更新中……
#專欄作家#
IrioLee,簡(jiǎn)書ID@IrioLee,微信公眾號(hào):簡(jiǎn)并(ID:IrioLee),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,學(xué)習(xí)和專注于交互設(shè)計(jì),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),關(guān)注web設(shè)計(jì)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,專業(yè)逛各類設(shè)計(jì)網(wǎng)站,摸索設(shè)計(jì)認(rèn)知,翻譯好文共享,愛好攝影,旅行和繪畫,其他愛好發(fā)展中~
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