CP不可不知:如何按渠道數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)化產(chǎn)品,用數(shù)據(jù)化思維做好推廣

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一 前言

從做游戲開始,作為一個(gè)有情懷的運(yùn)營(yíng)策劃,我始終相信產(chǎn)品為王的真理,當(dāng)然我不否定的確有很牛掰的渠道商務(wù)可以用各種手段讓產(chǎn)品擁有牛掰的位置。

就最近有一位商務(wù)V姐坦言:“不管產(chǎn)品有多屎都可以推出去~!這是商務(wù)的王道~!”我對(duì)她肅嚴(yán)起敬……然后默默的去優(yōu)化產(chǎn)品,然后看著她的背影YY……

好吧,還是從渠道的角度去修改產(chǎn)品吧!

  • 下載:同樣的推廣位,A產(chǎn)品2000下載,B產(chǎn)品200下載。渠道會(huì)有所考慮;在沒有推廣位下,A產(chǎn)品自然下載1000,B產(chǎn)品自然下載100,渠道也會(huì)有所考慮。
  • 下載轉(zhuǎn)換率:同樣的曝光度,瀏覽的用戶很多,下載的用戶很少,就要考慮是否宣傳內(nèi)容有問題了。
  • 新增用戶:有大量下載,但是新增用戶少,也會(huì)影響渠道對(duì)產(chǎn)品適配能力的評(píng)價(jià)。
  • 留存:有了新增用戶,但是留存率低,生命周期短,游戲性和產(chǎn)出能力堪憂。
  • 付費(fèi):產(chǎn)品的付費(fèi)能力,活躍ARPU和新增ARPU、下載ARPU都會(huì)影響產(chǎn)品評(píng)價(jià)。

二 關(guān)注指標(biāo)

1,下載

下載數(shù):統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),通過應(yīng)用商店下載應(yīng)用的次數(shù)總和。

下載轉(zhuǎn)換率:統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),下載數(shù)量÷瀏覽量=下載轉(zhuǎn)化率

2,影響元素

影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同推廣位)

3,ICON

有IP代表的ICON:游戲產(chǎn)品借IP的市場(chǎng)效應(yīng),選擇有代表性的角色作為ICON主體;

精準(zhǔn)用戶的ICON:瞄準(zhǔn)傳奇用戶、曾經(jīng)夢(mèng)西玩家、消除類用戶、泡泡龍用戶,將游戲玩法表現(xiàn)到ICON上設(shè)計(jì);

沒有體現(xiàn)出游戲玩法的也會(huì)用一些比較跳的顏色,或者夸張的表情來?yè)寠Z眼球;

目前ICON的常見特征:主角有吸引、ICON顏色跳眼、ICON設(shè)計(jì)表情另類、立體感強(qiáng)。

4,名字

游戲命名應(yīng)該遵循簡(jiǎn)單易記、貼合游戲的原則,以下是兩類常見的游戲命名:

IP名:我叫MT、熊出沒、十萬(wàn)個(gè)冷笑話、秦時(shí)明月游戲

玩法名:消滅星星、開心消消樂、水果連連看、地鐵跑酷、真人斗地主

5,包體大小

在不影響游戲質(zhì)量的情況下,包體越小越好。

6,產(chǎn)品介紹

言簡(jiǎn)意賅介紹出游戲玩法(三消?跑酷?),特色(簡(jiǎn)單?創(chuàng)意?),成就(用戶人群?)。

7,宣傳圖(截圖)

宣傳圖可以做的華麗一些,盡量凸顯自己的優(yōu)勢(shì):?jiǎn)螜C(jī)0流量,消除特效,創(chuàng)意玩法,驚喜獎(jiǎng)勵(lì)。文字表現(xiàn)有穿透力,畫面內(nèi)容豐富,讓每一張宣傳圖都發(fā)揮出吸引人的特質(zhì)。

8,評(píng)論

好的評(píng)論,會(huì)有所加分。有些特色和優(yōu)勢(shì)也可以適當(dāng)放在評(píng)論里,去更新。

9,星級(jí)/得分

星級(jí)高的,得分高的也會(huì)影響用戶的選擇和下載。

10,下載數(shù)量(應(yīng)用內(nèi)顯示)

通常用戶喜歡聚眾,下載量越高的產(chǎn)品,用戶也會(huì)隨眾下載。

11,媒體預(yù)熱曝光

媒體的曝光力度越高,用戶的熟悉程度也就會(huì)有所提升,從而在見到的時(shí)候有助于好奇心下載。

媒體曝光方面會(huì)另外整理提出,在此不做詳述。

三 新增用戶

統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),首次打開應(yīng)用的用戶數(shù)量,即定義為新增用戶(MM后臺(tái)是以設(shè)備判斷為標(biāo)準(zhǔn))。

1,影響元素

影響以上數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同下載量)

2,終端兼容性

用戶下載后,成功安裝的用戶有多少?打開游戲時(shí)是否會(huì)啟動(dòng)失???如果用戶使用游戲的時(shí)間有部分的5秒以內(nèi),就需要查詢游戲使用的終端機(jī)型中是否有存在不兼容的機(jī)型。

3,用戶喚醒

用戶在下載了一批游戲時(shí),是否會(huì)忘記我們?這么多手機(jī)助手會(huì)定時(shí)清理不常用軟件,我們是否對(duì)下載后安裝好的用戶做出提示,即時(shí)喚醒。

四 新增用戶

1,次日留存率

某日的新增用戶在次日再次使用應(yīng)用的比例。

公式:次日留存率=次日留存用戶/昨日新增用戶*100%。

例如:15日新增10000人,16日這10000人中有3000人活躍,次日留存就是30%

2,影響元素

影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同新增數(shù)量時(shí))

3,兼容性

點(diǎn)擊游戲后出現(xiàn)閃退、畫面卡頓延遲、卡死、與軟件沖突、UI錯(cuò)亂、游戲黑屏、過程中手機(jī)重啟等一系列內(nèi)容都會(huì)影響用戶留存問題。(延遲,卡死也會(huì)有假的情況,例如在加載期間沒有做效果,導(dǎo)致時(shí)間過長(zhǎng),讓用戶以為卡死,從而退出游戲。)

4,初次加載時(shí)間

游戲加載時(shí)間過長(zhǎng),也會(huì)流失掉性子急,加載慢的用戶。

5,游戲畫面

雖然屬于用戶主觀行為,但根據(jù)自身游戲特征可以做好顏色搭配,舒適清爽。

6,核心玩法

喜愛不同玩法的用戶在進(jìn)入游戲后,也會(huì)根據(jù)該游戲的玩法特征選擇去留。

7,新手引導(dǎo)

玩法可以創(chuàng)新,但是新手引導(dǎo)需要做的較為詳細(xì),讓用戶不要清晰如何玩該游戲,不僅需要引導(dǎo)用戶如何操作,更加要在引導(dǎo)用戶后,讓用戶在自己玩的時(shí)候獲得成績(jī)和獎(jiǎng)勵(lì)。

8,流暢度、成就感

游戲是否有一些關(guān)卡特別的難,或者是否在那個(gè)引導(dǎo)后會(huì)突然斷掉,讓用戶手足無措。前期可以讓用戶享受游戲帶來的成就感,難度的逐漸提升可以讓用戶逐漸挑戰(zhàn),但是瞬間的難度提升也會(huì)影響用戶玩整個(gè)游戲的流暢性。

9,可玩性循環(huán)

游戲是否有讓我一直去玩某一關(guān)卡或者為了達(dá)到某種成就而玩的動(dòng)力,是否可以讓用戶循環(huán)玩卻不感覺到枯燥,關(guān)卡是否處處有機(jī)遇和隨機(jī)。讓用戶雖然失敗了也有重新再試一次的沖動(dòng)。

10,社交環(huán)境

游戲中是否可以有社交的互相牽引元素,是否有用戶帶動(dòng)用戶的機(jī)制,口碑傳播或拉新獎(jiǎng)勵(lì)等一系列自繁衍能力。

11,任務(wù)、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)

培養(yǎng)用戶完成每日任務(wù)的習(xí)慣,將任務(wù)界面和活動(dòng)界面引導(dǎo)成用戶每天首次上線后,第一個(gè)會(huì)關(guān)注的地方,可以設(shè)置用戶登錄的獎(jiǎng)勵(lì),完成關(guān)卡數(shù)量的獎(jiǎng)勵(lì),在線時(shí)長(zhǎng)的獎(jiǎng)勵(lì),登錄次數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容可以豐富。同樣有任務(wù)進(jìn)行消耗即可。

12,推送

游戲推送對(duì)喚醒用戶有非常重要的功效,擁有玄機(jī)性的,目的性的,用戶在意的拉回用戶會(huì)更加有效果,類似內(nèi)容??梢試L試,今天簽到獎(jiǎng)勵(lì)你領(lǐng)了么?不領(lǐng)就過期了/您的體力值滿了,不用浪費(fèi)了/您的排行榜被人超越了!等……

五 付費(fèi)

  • 付費(fèi)轉(zhuǎn)化率:統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),付費(fèi)用戶/活躍用戶。
  • 下載ARPU:統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),活躍用戶產(chǎn)生的平均收入。公式:ARPU=總收入/下載用戶。
  • 活躍ARPU:統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),活躍用戶產(chǎn)生的平均收入。公式:ARPU=總收入/活躍用戶。

1,影響元素

影響該數(shù)據(jù)的內(nèi)容有以下元素:(相同游戲品質(zhì))

2,付費(fèi)引導(dǎo)

首先要先引導(dǎo)用戶怎么付費(fèi),用戶從哪里可以付費(fèi)購(gòu)買,通常大部分的用戶主動(dòng)點(diǎn)擊道具商店進(jìn)行消費(fèi),所以要盡可能將付費(fèi)點(diǎn)埋在用戶的游戲過程中。如用戶在關(guān)卡失敗或體力不足時(shí),直接為用戶展示可以購(gòu)買的道具,并可一鍵購(gòu)買,在用戶需要的時(shí)候提示用戶。引導(dǎo)流程一定要友好!

3,付費(fèi)道具使用習(xí)慣培養(yǎng)

先“先體驗(yàn),后付費(fèi)”,讓用戶先感受,甚至是依賴上產(chǎn)品,并明顯感受到道具的效果后再引導(dǎo)用戶付費(fèi)。

4,小額計(jì)費(fèi)

小額計(jì)費(fèi)的作用在于吸引用戶進(jìn)行首次付費(fèi)的行為,該用戶在付費(fèi)后的行為直接影響到用戶的下一次付費(fèi)。同時(shí)可以提升付費(fèi)率。

5,折扣吸引

搭配打折出售游戲中銷量較高和較低的產(chǎn)品可以刺激部分用戶購(gòu)買,從而提升付費(fèi)率和付費(fèi)。選擇對(duì)用戶更加偏愛的,且將折扣效果做強(qiáng),可以刺激用戶購(gòu)買。

6,支付方式便捷,多樣性

不否定話費(fèi)支付是最為便捷的支付方式,但是支持多種支付方式可以讓用戶選擇更加多樣性。額度也可以有所提升。

7,付費(fèi)步驟

游戲用戶的購(gòu)買與網(wǎng)商購(gòu)買不同,網(wǎng)商購(gòu)買這次購(gòu)買不成功我可以選擇下次購(gòu)買,或者一會(huì)兒再購(gòu)買,但是游戲付費(fèi)往往在于一念之間的沖動(dòng)消費(fèi),需要便捷省事。在規(guī)則允許下減少用戶付費(fèi)步驟,減少用戶選擇難度。

8,界面友好

商店界面中需要明顯展示出游戲內(nèi)最實(shí)用關(guān)鍵的道具,可以高亮,可以如淘寶一樣表上HOT等重點(diǎn)標(biāo)記。如果是促銷禮包一定要簡(jiǎn)單易懂,不要費(fèi)腦計(jì)算,直觀讓用戶了解優(yōu)惠金額。游戲中付費(fèi)界面文字和畫面友好,內(nèi)容清晰,降低金額的視覺感。取消按鈕和購(gòu)買按鈕的顏色需要重點(diǎn)提示購(gòu)買按鈕,購(gòu)買按鈕需要放在用戶常點(diǎn)擊的位置,與取消按鈕保持距離。

 

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