Apple Vision Pro 要上市了,來了解下它的前世今生
不少同學(xué)都認(rèn)為VR等東西是最近幾年的產(chǎn)物,只是隨著蘋果發(fā)布Vision Pro之后,這個(gè)領(lǐng)域才被大眾所知。其實(shí),Vision Pro只是VR的其中一種路線,更強(qiáng)調(diào)其中的 VST 罷了。詳細(xì)的原因,我們得從其歷史說起。
Apple Vision Pro,預(yù)計(jì)今年 2 月起在美國地區(qū)發(fā)售,售價(jià) 3499 美元起,約合人民幣 24851 元。自 2016 年始,這個(gè)蘋果打磨了 8 年的產(chǎn)品,終于要向公眾揭開它的面紗。
蘋果將它的新產(chǎn)品稱為「空間計(jì)算機(jī)」,努力撇清同 VR 間的關(guān)系。然而命名無非是玩弄心智的一種魔術(shù),Vision Pro 的本質(zhì),仍然是 VR 的路線,只是,它更強(qiáng)調(diào)其中的 VST 罷了。
關(guān)于 Vision Pro 的文章/視頻,市面上已有很多,而我更關(guān)注的是 Vision Pro 的背后——自公元前 4 世紀(jì)宙克西斯(Zeuxis)和帕拉西修斯(Parrhasius)在繪畫競賽中展現(xiàn)出「錯(cuò)視畫」技巧后,這個(gè)世界究竟發(fā)生了什么?而技術(shù)的發(fā)展是否已使得我們進(jìn)入王陽明所言的 “心外無物,心外無理” 的狀態(tài)?
根據(jù)神經(jīng)科學(xué)的研究,人類依靠五種感知系統(tǒng)獲取世界的信息:視覺、聽覺、味覺、嗅覺和體覺。這五種感官系統(tǒng)充當(dāng)著「過濾器」的角色,外界的相關(guān)信息必須經(jīng)它們的識別,才能被大腦接收,大腦對信息進(jìn)行翻譯后,形成最終的感知。每一種感知系統(tǒng)都有它的「過濾」規(guī)則,譬如視覺只能接收波長 380 至 760 納米的電磁波,而聽覺所感受到的振動頻率限制在 20-20000 赫茲,被過濾的信息被傳送到大腦后,也經(jīng)由一定的規(guī)則,被翻譯為「顏色」、「聲音」。
現(xiàn)在,讓我們進(jìn)行一種假設(shè):假如我們能同時(shí)搞懂感官系統(tǒng)的過濾規(guī)則和大腦的翻譯規(guī)則,能否通過逆向工程,再造一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界?
最早有這種想法的人是一群畫家。公元前 4 世紀(jì),也就是蘇格拉底的時(shí)代,畫家 Zeuxis 和 Parrhasius 比試畫作, Zeuxis 將葡萄畫得栩栩如生,吸引群鳥來啄。當(dāng) Zeuxis 得意時(shí),Parrhasius 邀請他前往畫室觀看自己的作品。Zeuxis 如約而至,當(dāng)他想要掀開畫室的簾布時(shí),才發(fā)現(xiàn)簾布是畫出來的。
Parrhasius 的繪畫技巧,被稱為錯(cuò)視畫法。使用錯(cuò)視畫法的畫作,會讓觀眾將二維平面錯(cuò)當(dāng)成三維對象。因此,錯(cuò)視畫法又被稱為視覺上的幻覺藝術(shù)。
錯(cuò)視畫法的核心基于線性透視,它的基本原理在于模仿人眼看待世界的兩種方式:距離較近的物體看起來較大,距離較小的物體看起來較??;物體的大小隨其偏離視線的程度而漸漸縮短;經(jīng)過數(shù)千年的發(fā)展,畫家們已經(jīng)把透視的技術(shù)運(yùn)用得爐火純青。安德里亞.波佐在(Andrea Pozzo)于 1694 年在羅馬圣伊格納西奧(Sant’Ignazio)繪制的天頂畫,是古典時(shí)代錯(cuò)視畫法發(fā)展的巔峰。
然而,再形象的錯(cuò)視畫,終究是二維平面的存在,我們?nèi)匀粺o法真正觸及三維的世界。直到 1838 年,查爾斯.惠斯通(Charles Wheatstone)發(fā)明了有史以來第一款立體鏡。立體鏡的原理說來簡單,由于人的雙眼有一定的間距,同一物體,左右眼接收的其實(shí)是不同角度的平面圖像。同一物體不同角度的平面圖像,經(jīng)由大腦中特定的翻譯規(guī)則,最終轉(zhuǎn)化為一幅立體的 3D 圖像。這就是如今我們所熟知的「視差」。
「視差」是人類對認(rèn)知系統(tǒng)新的破譯,也是惠斯通在視覺領(lǐng)域的最大發(fā)現(xiàn)。在「視差」的基礎(chǔ)上,他開發(fā)出了第一款立體鏡。立體鏡由一對與用戶視線成 45° 角的鏡子組成,每面鏡子分別反射一張相同圖片的側(cè)面照片。當(dāng)用戶從正面觀看立體鏡時(shí),左右兩眼分別接收同一圖片的不同角度,經(jīng)由大腦合成,則可以看到關(guān)于該圖片的立體畫面。
「視差」的發(fā)現(xiàn),以及立體鏡的發(fā)明,讓人類進(jìn)入了 3D 的大門。自此,我們與造物主站在同一維度。我們所看到的,都可以被真實(shí)模擬出來。然而,真實(shí)的世界不止包括 3D 的空間,還存在第四維——時(shí)間。真實(shí)的世界,不存在靜止的物體。在真實(shí)的世界里,我們不止可以看到物體的 3D 形象,還可以看到它的運(yùn)動狀態(tài)。什么時(shí)候,我們才能虛擬出真實(shí)流動的生活景象,看人來人往,花起花落?
海利格(Morton Leonard Heilig)是第一個(gè)做到這件事的人。他在 1957 年發(fā)明的 Sensorama,包括一塊立體彩色顯示屏、風(fēng)扇、氣味發(fā)射器、立體聲系統(tǒng)和一張運(yùn)動座椅。Sensorama 內(nèi)置了多個(gè)觀看場景,其中一個(gè)模擬在紐約街頭騎摩托。觀看者坐在座椅上,立體彩色顯示屏播放海利格拍攝的紐約街道畫面,風(fēng)扇模擬摩托騎行時(shí)吹拂的風(fēng),立體聲系統(tǒng)播放紐約街頭的噪音,氣味顯示器會在特定的時(shí)刻被觸發(fā)——例如接近一輛公交車時(shí),會噴射汽車尾氣的味道,而披薩小吃店也不在話下。
Sensorama 發(fā)明的初衷是為了教育。正如海利格在專利申請中所言:相比于閱讀或者是聽一場講座,實(shí)際地經(jīng)歷能帶來更高的學(xué)習(xí)效率。但受限于海利格本身的背景(電影從業(yè)者)和技術(shù),Sensorama 并不能真正地實(shí)現(xiàn)與觀看者的交互,而只是單一視角的動態(tài)展示。真正達(dá)成這一目標(biāo)的是 1968 年的哈佛 HMD 項(xiàng)目,主導(dǎo)者是被譽(yù)為“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父” 的伊萬.薩瑟蘭(Ivan Sutherland)。
薩瑟蘭的項(xiàng)目受到貝爾直升機(jī)公司的「夜間舵手」(Knighthelm) 項(xiàng)目啟發(fā):1963 年貝爾公司打造了一款頭戴式顯示器,該顯示器與紅外攝像機(jī)結(jié)合。攝像機(jī)安裝在直升機(jī)底部,飛行員的頭部轉(zhuǎn)動,攝像機(jī)也隨之轉(zhuǎn)動,攝像機(jī)將拍攝的畫面實(shí)時(shí)投影到顯示器中,并呈現(xiàn)在飛行員的眼前。這樣,即使在夜間,飛行員也能借助紅外攝像機(jī)投射的畫面在復(fù)雜地形中安全著陸。
薩瑟蘭對虛擬世界的向往出于他對數(shù)學(xué)的熱愛,他對 Knighthelm 項(xiàng)目的思考是:可以用計(jì)算機(jī)代替攝像機(jī),這樣就可以虛擬一個(gè)可視化的數(shù)學(xué)世界,我們可以從各種角度觀察事物,復(fù)雜的形狀也就變得通俗易懂。在他 27 歲的論文《The Ultimate Display》中,薩瑟蘭寫到:
我們生活在一個(gè)物理世界中,通過長期的熟悉,我們已經(jīng)對這個(gè)物理世界的特性了如指掌。我們對這個(gè)物理世界有一種參與感,這種參與感使我們能夠很好地預(yù)測它的特性。例如,我們可以預(yù)測物體會落在哪里,從其他角度看眾所周知的形狀是怎樣的,以及在摩擦力作用下推動物體需要多大的力。
但我們對帶電粒子的力、非均勻場中的力、非投影幾何變換的影響以及高慣性、低摩擦運(yùn)動缺乏相應(yīng)的了解。與數(shù)字計(jì)算機(jī)相連的顯示器讓我們有機(jī)會熟悉物理世界中無法實(shí)現(xiàn)的概念。這是一個(gè)數(shù)學(xué)仙境的望遠(yuǎn)鏡。
這個(gè)數(shù)學(xué)仙境的望遠(yuǎn)鏡在 1968 年被推出,巨大的傳感器被固定在吊頂上,通過帶彈簧的管線與用戶的頭部相接。隨著頭部的轉(zhuǎn)動,管線被拉長的長度和旋轉(zhuǎn)的角度經(jīng)由矩陣換算后,可以由軸編碼器(shaft encoder)和萬向節(jié)(universal joint)測算出傾斜角和方向,從而確認(rèn)用戶頭部相對于屏幕的位置,再經(jīng)由計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)渲染出當(dāng)前 3D 物體應(yīng)該呈現(xiàn)的樣貌。而屏幕,或者說頭戴顯示器,由貝爾直升機(jī)公司提供,兩個(gè)微型顯像管,經(jīng)由光學(xué)系統(tǒng)的放大,可以在用戶面前呈現(xiàn)出一個(gè) 18 英寸的虛擬圖像,呈現(xiàn)的視野則有 40°。由于整體的裝置巨大,大家把它戲稱為「達(dá)摩克里斯之劍」。(一個(gè)歷史錯(cuò)誤的插曲是,達(dá)摩克里斯之劍只是一套備用裝置,真正起作用的是天花板上的超聲波追蹤器)
這一切的準(zhǔn)備,最終使得一個(gè) 3D 的環(huán)乙烷分子結(jié)構(gòu)成功地出現(xiàn)在用戶面前。用戶可以從任意地角度,或遠(yuǎn)或近地觀察它。今天已經(jīng)熟悉上百寸虛擬畫面、寬視野、高清渲染的觀眾或許大失所望,聲勢浩大的哈佛項(xiàng)目竟只渲染了一個(gè)小小的 3D 分子。然而不要忘記,1968 年仍然是一個(gè)蠻荒的時(shí)代,不要說我們熟悉的各種 GPU,連萬維網(wǎng)也還要過二、三十年才能出現(xiàn)。在那樣一個(gè)篳路藍(lán)縷的時(shí)代,這已然是一項(xiàng)壯舉。
「達(dá)摩克里斯之劍」項(xiàng)目后,伊萬.薩瑟蘭退出了虛擬項(xiàng)目的研究,但這一趨勢仍在繼續(xù),在學(xué)術(shù)界有 Frederick Phillips Brooks 這樣的人在繼續(xù)研究,思考如何降低延時(shí)、增加幀率。有項(xiàng)目管理背景的讀者不會對這個(gè)名字感到陌生,F(xiàn)rederick 也是著名的《人月神話》的作者。
在軍事領(lǐng)域,湯姆.福內(nèi)斯(Tom Furness)正在主持「超級駕駛艙」項(xiàng)目,在福內(nèi)斯的眼中,現(xiàn)有的飛行艙是一個(gè)低帶寬設(shè)備,它限制了從人到機(jī)器的傳輸,典型的戰(zhàn)斗機(jī)駕駛艙有 300 個(gè)開關(guān)和 75 個(gè)顯示器,控制桿上有 11 個(gè)開關(guān),油門上有 9 個(gè)開關(guān)。要在如此復(fù)雜的環(huán)境下實(shí)現(xiàn)緊急情況下的判斷,對駕駛員的信息處理能力來說無疑是一種沉重考驗(yàn)。真正需要改善的是一種新的交互方式。在「超級駕駛艙」項(xiàng)目中,福內(nèi)斯創(chuàng)造了一種虛擬世界生成器,生成器根據(jù)從數(shù)字總線中獲得的飛行器矢量狀態(tài)、位置、傳感器圖像和其他信息,從存儲的地形數(shù)據(jù)庫、數(shù)據(jù)鏈和信息描述庫中提取選定的數(shù)據(jù),合成飛行員周圍的虛擬世界。「超級駕駛艙」可結(jié)合信息決策系統(tǒng),形成看門狗機(jī)制,根據(jù)飛行員在不同任務(wù)階段對信息需求的理解,篩選、過濾和控制流向飛行員的信息。該項(xiàng)目歷經(jīng) 20 余年,直到 1986 年才正式落地。此后湯姆從軍事領(lǐng)域離開,到華盛頓大學(xué)成立了 HCI(人機(jī)交互中心),后來的虛擬視網(wǎng)膜顯示屏和 ARToolKit 都出自該團(tuán)隊(duì),他本身也被戲稱為虛擬現(xiàn)實(shí)的祖父。
在工業(yè)界,1979 年埃里克.豪利特(Eric Howlett) 開發(fā)了 LEEP 光學(xué)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了寬視野的立體圖像。當(dāng)視野過小時(shí),用戶不會產(chǎn)生沉浸感,而只會覺得自己在“從一個(gè)立體窗口中看里面”,只有視場角達(dá)到 80° 以上,才會產(chǎn)生中身處其中的感覺。LEEP 的本質(zhì),是對空間進(jìn)行投影變形,畫面經(jīng)由魚眼鏡頭拍攝,又經(jīng)由 LEEP 光學(xué)系統(tǒng)還原,盡可能矯正在擴(kuò)大視野時(shí)產(chǎn)生的畸變。直到如今,LEEP 仍然是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的光學(xué)基礎(chǔ)。
LEEP 的出現(xiàn),回應(yīng)了薩瑟蘭當(dāng)初提到的虛擬現(xiàn)實(shí)的 7 個(gè)難題之一:實(shí)現(xiàn)視覺上的完全沉浸。視場角的擴(kuò)大,使得用戶不再產(chǎn)生「紗窗效應(yīng)」,而是覺得自己完全地來到了另一個(gè)世界。
史蒂夫.曼(Steve Mann)則走向了另一條路,他更注重虛擬現(xiàn)實(shí)對于真實(shí)世界的增強(qiáng)。回到 1963 年,貝爾直升機(jī)將紅外攝像頭所拍攝的畫面呈現(xiàn)在人眼面前,實(shí)際上是利用了紅外增強(qiáng)了人眼的視力。1984 年曼的透視眼鏡 EyeTap 也承襲著這條道路。通過在眼鏡中內(nèi)置長波紅外感應(yīng)器,用戶能夠探測細(xì)微的熱信號,從而感知停車場或報(bào)告廳是否存在空位。當(dāng)夜晚汽車車燈直射時(shí),計(jì)算機(jī)將不同曝光度下拍攝的圖像進(jìn)行合成,最終呈現(xiàn)給用戶一張清晰的司機(jī)臉龐照片。順帶一提,史蒂夫.曼也是 HDR 模式的發(fā)明者。
斯蒂夫的嘗試,被譽(yù)為是 AR 的起點(diǎn),也即所謂的 augment reality 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以達(dá)到增強(qiáng)人類感官目的的一種技術(shù)范式。這個(gè)詞要到 1990 年,才會被波音公司的湯姆.考德爾(Tom Caudell)提出。而在相同的時(shí)間段里,VR ,也即 virtual reality ,這個(gè)名詞也正式誕生了。1985 年,一位自學(xué)成才的電子游戲?qū)<医軅?拉尼爾(Jaron Lanier)在他位于帕洛阿爾托的家中開設(shè)了 VPL 研究公司,這是最早開發(fā)并將虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品進(jìn)行商業(yè)化的公司之一。前述提到的的埃里克.豪利特正是在 VPL 的啟發(fā)下,才將最終的產(chǎn)品做成了虛擬頭盔。
VPL 公司推出了一套完整的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)產(chǎn)品,在硬件層面:數(shù)據(jù)手套(DataGlove)采集手部運(yùn)動,能夠使用戶與虛擬物體交互;數(shù)據(jù)套裝(DataSuit)是一套全身動捕設(shè)備,能夠采集人的基本運(yùn)動;聲場 (AudioSphere)模擬 3D 音頻;Eyephone 則是頭戴式顯示器,以呈現(xiàn)虛擬畫面;在軟件層面,Isaac 是一套實(shí)時(shí) 3D 渲染引擎,Body Electric 是專為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)的編程語言。
巔峰的時(shí)候,VPL 推出的能量手套(數(shù)據(jù)手套的平價(jià)版)售出了 130w 只,每只 90 美元。杰倫.拉尼爾將 VR 視作第一種不會讓人類精神變得狹隘的媒介,他在 1987 年創(chuàng)造了 VR 這個(gè)詞。賽博譫妄文化的領(lǐng)軍人物蒂莫西.利瑞(Timothy Leary),同時(shí)也是迷幻藥的倡導(dǎo)者,將其視為一種對現(xiàn)實(shí)結(jié)構(gòu)的反叛,在 VR 中我們可以重新創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)。除了精神意義,利瑞也認(rèn)為 VR 和迷幻藥的結(jié)合能夠?qū)χ委熅窦膊‘a(chǎn)生益處。
現(xiàn)在回過來頭看,許多 VR 行業(yè)的前輩專家都把 1980 年代看作是虛擬現(xiàn)實(shí)的第一次浪潮,自海利格和薩瑟蘭以來,虛擬現(xiàn)實(shí)真正實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,并成為一種文化潮流。1992 年上映的《割草者》,描繪了當(dāng)時(shí)的環(huán)境下大眾對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的想象。而不要忘記,在第一波 VR 浪潮興起的時(shí)候,連萬維網(wǎng)還沒有誕生。
第一次虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮很快就結(jié)束了,受限于技術(shù)和硬件,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的售價(jià)居高不下,還會導(dǎo)致嚴(yán)重的暈動癥情況。VPL 公司則在 1990 年就申請了破產(chǎn)。此后,除了學(xué)術(shù)界仍在推進(jìn)相關(guān)的研究,在商業(yè)世界里虛擬現(xiàn)實(shí)則漸漸無人問津。直到 2014 年,當(dāng)時(shí)還叫 Facebook 的 Meta 公司以 20 億美金收購了天才少年帕爾默.盧基(Palmer Luckey)和軟件大神卡馬克組建的公司 Oculus。
《連線》雜志評價(jià) Oculus 推出的第一款產(chǎn)品 Oculus Rift 是“《割草者》以來,VR 首次進(jìn)入大眾視野”。陀螺儀、加速計(jì)和磁力計(jì)實(shí)時(shí)獲取頭部運(yùn)動并變化圖像,每秒 1000 次的數(shù)據(jù)讀取使得運(yùn)動狀態(tài)被提前預(yù)估,延時(shí)問題得到極大緩解,佩戴者不再感到眩暈。通過提前將圖像進(jìn)行失真處理再經(jīng)過放大透鏡還原,Rift 用廉價(jià)透鏡和卡馬克編寫的使圖像預(yù)先失真的算法取代了原先10,000 美元的昂貴的光學(xué)裝置。困擾 VR 多年的問題——成本和眩暈在 Oculus Rift 上看到了解決的希望。
更重要的事件是 Meta 的投入,以 20 億美金收購了 Oculus,每年以不低于百億的經(jīng)費(fèi)持續(xù)投入。在媒體的報(bào)道中,不乏對扎克伯格的嘲笑,認(rèn)為元宇宙是一種另類的畫餅。但對于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)來說,真金白銀的投入比什么評價(jià)都重要。技術(shù)的進(jìn)步,需要資本的注入,否則始終只能停在象牙塔中。正如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)先驅(qū),美國國家工程院院士亨利.福克斯(Henry Fuchs)在接受 VR 之聲的采訪時(shí)所說:虛擬現(xiàn)實(shí)之所以沒有得到較大的發(fā)展,是因?yàn)樵诮┠瓴诺玫酱罅康馁Y金投入。DARPA (美國國防高級研究計(jì)劃局,曾投資過薩瑟蘭的達(dá)摩克里斯之劍項(xiàng)目)在此之前是最富有的資助機(jī)構(gòu),它們投入的經(jīng)費(fèi)大概是上千萬美元。如果你有上千萬美元,大概可以改進(jìn)一款頭戴式顯示器。但如果你有 20 億美元,你就有可能改變世界。在此之前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從未收到過這樣的投資。
10 年過去了,Oculus 從 Rift 發(fā)展到了 Quest 3,虛擬現(xiàn)實(shí)從最初的環(huán)乙烷分子發(fā)展到一個(gè)完全虛擬的來自《阿斯加德之怒 2》的北歐神話世界,這一切只需要 499 美金。根據(jù) Statista 的預(yù)測,2024 年 VR 設(shè)備的總銷量將達(dá)到 3400 萬,相比手機(jī)這仍然是一個(gè)小眾市場,但蘋果的入局會加速這一發(fā)展。
空間計(jì)算設(shè)備,這是蘋果給這個(gè)古老的行業(yè)所帶來的新名詞,這個(gè) 2003 年由 Simon Greenwold 在其麻省理工碩士論文中提出的定義,即將在蘋果各零售店和員工的傳播里成為一種新的顯學(xué)。而這一切都沒有那么重要了,相比于杰倫.拉尼爾創(chuàng)造“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)名詞時(shí)公眾對于 VR 的熱捧,空間計(jì)算只被視為是蘋果商業(yè)化的又一產(chǎn)品,也許它會像 iphone 一樣成功,也許它只會和初代的 Homepod 一樣。至于 Meta,每個(gè)人都不喜歡扎克伯格,更不喜歡關(guān)于元宇宙的宏大敘事。
也許這一次,泡沫仍然是存在的,不喜歡 VR,或者是 XR,或者是空間計(jì)算的人,仍然會對它嗤之以鼻。沒有人會在頭上頂著難看的頭盔,貧瘠的內(nèi)容生態(tài),它不會成為一件商業(yè)成功的產(chǎn)品。但對于虛擬世界的愛好者而言,如果沒有海利格在街頭的嘗試,沒有薩瑟蘭 60s 年代的研究,沒有 VPL 80s 年代的商業(yè)化,沒有帕爾默.盧基在車庫里的改裝,沒有 Meta 和蘋果的豪賭,VR 仍將是象牙塔里少數(shù)人的研究,或者僅限于軍事培訓(xùn)。
現(xiàn)在的時(shí)代,已經(jīng)比幾十年前好太多了,由于資本的注入,供應(yīng)鏈得到了供養(yǎng),硬件得以完善。得益于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,實(shí)時(shí)渲染、建模算法也有了長足的進(jìn)步。《VR Chat》是不完美的,可那代表著我們離夢想的更近一步;《半衰期》、《阿德加斯之怒 2》也是不完美的,可是那代表人類創(chuàng)造虛擬世界的又一嘗試。這無關(guān)游戲,而關(guān)乎我們所渴望擁有的世界。
1990 年,埃斯特.戴森(Esther Dyson)在為風(fēng)險(xiǎn)投資公司 EDVenture Holdings 工作時(shí),每月需要撰寫一期時(shí)事通訊。在這份硅谷人人傳閱的通訊的 10 月刊中,她寫道:“VR 令人興奮之處恰恰在于它不同于現(xiàn)實(shí)–就像人工智能不同于智能一樣。VR 讓你超越現(xiàn)實(shí),玩弄維度和感知。”
專欄作家
善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,2019年年度作者。南大傳播學(xué)碩士,崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運(yùn)營策劃。
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