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AI玩伴模式,AI與主角攜手闖關(guān),能夠在游戲各個階段向玩家提供輕量化、個性化、定制化的游戲陪伴服務(wù),給用戶帶來了極強的情感體驗。

“一代英豪”暴雪迎來了自己的暴風(fēng)雪。

2月13日,動視暴雪公布了2018年全年財報。財報顯示,暴雪第四季度營業(yè)收入僅為28.4億美元,低于華爾街分析師預(yù)期的30.4億美元。在公布了財報業(yè)績后,該公司又在電話會議上證實了裁員的消息。

游戲巨頭暴雪危機四伏,國內(nèi)的游戲廠商的日子也十分不好過——頭部壟斷化、產(chǎn)品老化以及審美疲勞已經(jīng)是老生常談了,游戲版號申報暫停、監(jiān)管日漸嚴格更是為游戲廠商們的處境雪上加霜。

面對行業(yè)的危機,游戲廠商們不得不尋求新的增長點。在國外,著名工作室頑皮狗在《最后生還者》中采用了玩家AI同伴的模式,AI與主角攜手闖關(guān),給用戶帶來了極強的情感體驗;國內(nèi),騰訊也開發(fā)了一款A(yù)I游戲伴侶“騰訊游戲知幾”,能夠在游戲各個階段向玩家提供輕量化、個性化、定制化的游戲陪伴服務(wù)。

AI玩伴上線, 游戲變得更有意思?

AI玩伴會是一條好的出路嗎?事實上,AI伴侶的相關(guān)功能在游戲中早就出現(xiàn)了,比如《魔獸世界》中就存在這樣一套系統(tǒng),能夠幫助玩家解決相關(guān)問題,但這類系統(tǒng)的作用更像是游戲中的AI客服,再加上“行動能力”“語言能力”欠佳,反而影響了玩家的游戲體驗。

就我來看,真正的AI同伴,應(yīng)該在這三個方面起到用處。

1. 攀上學(xué)習(xí)曲線:動態(tài)調(diào)整難度

游戲的難度是一個見仁見智的話題,但對于游戲設(shè)計師們來說,這是一個決定目標受眾的難題。如今,許多游戲廠商為了吸引更多用戶,特意將關(guān)卡簡化,不設(shè)置復(fù)雜的游戲按鍵,甚至允許玩家“作弊”。比如在《超級馬里奧銀河2》中,任天堂允許玩家跳過太難的挑戰(zhàn)。

許多人都有這樣的誤解,難度高的游戲就讓硬核玩家去玩,難度低的游戲就應(yīng)該被非硬核玩家拿來打發(fā)時間,讓所有人都上手。事實上,不管是游戲太難必須尋求攻略,還是游戲難度太低容易上手,都破壞了玩家在游戲中的成就感。游戲中的技能應(yīng)該是通過學(xué)習(xí)-犯錯-再學(xué)習(xí)而磨練出來的,只有學(xué)習(xí)曲線和游戲挑戰(zhàn)不存在斷層,游戲才能適合更多的玩家,且讓玩家收獲樂趣。

所以,在游戲中有一個能動態(tài)調(diào)整難度的機制就顯得尤為重要。上文中提到的《最后生還者》就有一個AI同伴角色艾莉,這個角色存在一種呼叫邏輯,能夠注意到玩家的視角盲點,并為玩家提供額外的戰(zhàn)斗信息。也就是說,更聰明的AI不止是人類玩家的對手,更應(yīng)該是玩家的同伴,能夠根據(jù)劇情發(fā)展和人類玩家特性,動態(tài)地降低難度,或者是增加。

2. AI的巴圖模型:在線情感的陪伴

如果我們將AI作為一個獨立的玩家來看,AI同伴在游戲中應(yīng)該承擔(dān)什么樣的角色呢?游戲《多使用者迷宮》的聯(lián)合創(chuàng)始人理查德-巴圖,在他的論文《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD中的玩家》中論述過四種玩家類型,包括殺手、成就者、探索者和社交家。

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從能動對象來看,“成就者”“探索者”對控制自己與開發(fā)者定義的內(nèi)容物的關(guān)系、與游戲世界本身的關(guān)系更感興趣,“殺手”和“社交者”則更傾向于與其他玩家建立更深層次的互動關(guān)系。如果說“殺手”是AI敵對機制,那么“社交者”無疑是AI同伴要扮演的角色。

而這也是“AI同伴”這個身份能夠被年輕玩家承認的原因。據(jù)相關(guān)調(diào)查表明,95后非常熱衷于社交性角色扮演,也認同虛擬陪伴,并樂意為此付費,包括游戲陪練、語C(語言cosplay)陪玩等。

2017年以來,陪伴類App的用戶增長明顯,付費陪伴的比例也逐漸提高。這意味著擁有AI同伴的游戲世界并不是一種可用的工具,也不是一個需要克服的挑戰(zhàn),更不是一個需要理解的系統(tǒng),而是一個社會環(huán)境,人們可以在其中享受與他人建立有意義的關(guān)系。

3. 建立圈層文化:拉長產(chǎn)品的保質(zhì)期

抖音、快手等APP的出現(xiàn),讓人們的碎片時間被看似五彩斑斕的短視頻所占滿,用戶們留給游戲的時間也越來越少。

根據(jù)GameAnalytics發(fā)布的《2018移動游戲關(guān)鍵指標分析報告》顯示,表現(xiàn)最佳的移動游戲的第1天留存率在35-50%之間。第7天最有潛力的游戲的留存率在15-25%之間。到第28天,留存率顯著下降,表現(xiàn)最佳的游戲也只有4-6%的留存率。

如何留住玩家,拉長產(chǎn)品的保質(zhì)期?關(guān)鍵還在于能否建立游戲的圈層文化。以游戲《絕地求生》為例,這款游戲在一開始便形成了一個用戶圈層,在圈層中,用戶有了“吃雞”“快遞”“伏地魔”等獨特于外界的語言,隨著圈層特征的加深,會逐步形成這個圈層的獨有文化,不但能滲透玩家的生活,還可以不斷向用戶群外部輻射擴大影響。

利用AI玩伴建立圈層文化不失為一個好的選擇,這主要是因為AI同伴在游戲過程中能擬人化,并隨時在線,當(dāng)AI不再是一個冷冰冰的提示,而是并肩作戰(zhàn)的隊友,在情感邏輯和價值觀上更容易與用戶形成一個獨特的圈層。

比如在《最后生還者》這個游戲里,AI同伴會作為一個真正具有生命力的人,隨著游戲的劇情發(fā)展而漸漸成長,并在這種打怪升級的游戲中與主角(也就是玩家)建立深厚的革命友誼,玩家能夠明顯感覺同伴信任自己,而這些微妙的變換則通過AI的對話內(nèi)容和語氣來展示給玩家。

AI游戲伴侶走向何方?

一般來說,游戲可以分為三個等級,初級講故事,中級做社交,高級養(yǎng)IP。從這個角度去看,游戲中的AI玩伴并不是一個簡單的AI應(yīng)用,而是廠商們試圖從三個方面來“養(yǎng)IP”。

首先,中國游戲業(yè)仍處在數(shù)字化的時期,數(shù)據(jù)化的成長體系,流量化的用戶留存,單一的游戲體驗,游戲從里到外只有干巴巴的數(shù)字,AI的語音識別、自然語言處理等技術(shù),讓游戲角色變得人格化,能夠加速游戲IP的形成。

日本很多IP也都是從二次元開始的,這類IP本身就具有形象,從源頭就可以開始去傳播,比如從漫畫開始,用動畫去擴大這個IP,到最后做成游戲,這是一條輕產(chǎn)業(yè)鏈;從游戲中也能反推過去,從游戲人物(AI玩伴)開始,用動畫去擴大這個IP,到最后可以做成三次元的衍生品, 這是一條重產(chǎn)業(yè)鏈。前者聚集粉絲,后者產(chǎn)生社會影響力。

其次,游戲伴侶可以同時出現(xiàn)在幾個游戲中,作品之間能夠形成聯(lián)動。比如騰訊游戲伴侶知幾就能接入騰訊幾十款游戲,形成“知己家族”。而這樣做的好處則在于能夠促成像漫威一樣飽滿的世界觀拓展,擴大游戲IP的影響范圍。從用戶看起來,IP也確實能觸達原來不玩這個游戲的玩家,或者很長時間沒有玩的玩家。本質(zhì)上,AI玩伴是一種有效的品牌投放。

最后,游戲AI伴侶的未來,一定是一個打破屏幕的未來,像Pokemon Go這樣現(xiàn)實和游戲的融合的趨勢會更加明顯,人們可以通過游戲的規(guī)則來更多地引導(dǎo)我們在現(xiàn)實中的各種行動。事實上,這也是玩家對AI玩伴線下情感的遷移。

【完】

作者:顏璇,公眾號:智能相對論,深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出vb深淺。重點關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機交互等。

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