干貨:帶你認識用戶行為
編輯導(dǎo)語:對于產(chǎn)品經(jīng)理來說,用戶的行為是決策的重要因素,只有了解了用戶的行為和意圖,才能將其運用到產(chǎn)品的設(shè)計中去,才能做出用戶滿意的作品。那么,本文作者就我們總結(jié)了如何去認識用戶行文。
如果用一句話概括產(chǎn)品經(jīng)理的工作:企業(yè)通過產(chǎn)品與用戶進行價值交換,而產(chǎn)品經(jīng)理就是最直接的執(zhí)行人和推動者。
孫子曾經(jīng)曰過:知己知彼,百戰(zhàn)不殆。想要做出用戶能夠接受的產(chǎn)品,就必不可少的去研究用戶,準確的說是研究用戶行為——這也是產(chǎn)品經(jīng)理的主要工作內(nèi)容。
根據(jù)俞軍老師在《產(chǎn)品方法論》一書中的闡述,用戶發(fā)生行為的過程經(jīng)歷5個步驟:
刺激→認識偏好→產(chǎn)生主觀期望效用→行為→結(jié)果。
比如,作為一個奶茶愛好者(認知偏好),在冬天看到一杯雙倍珍珠芋圓的燒仙草(場景+刺激),你會自然而然想到燒仙草入口的絲滑溫暖(期望效應(yīng))。
于是你沒有遲疑,打開微信掃一掃付費(行動),然后如愿喝到奶茶(結(jié)果),這次不錯的體驗更加深了你對芋圓珍珠奶茶的喜愛(行動結(jié)果修正人的認知偏好)。
這就是用戶行為的完整過程,要深刻理解用戶的行為,有這么幾個關(guān)鍵點需要注意:
用戶的行為由場景和認知偏好共同決定;
小說、電視劇看多了,容易走入一個誤區(qū);
過于簡單或者片面的理解一個人:在文藝作品中,作者或?qū)а轂榱朔奖銛⑹觯?jīng)常會過于依賴“設(shè)定”判斷角色的行為,而忽略場景。
比如在動漫《十萬個冷笑話》里,哪吒的老爹李靖的“設(shè)定”是百分百被空手接白刃。所以在動漫里無論何時何地面對什么對手,只要李大將軍拔劍砍人,被砍的人無論在忙啥,都會瞬移過來空手接白刃。
而真實的世界里,人是非常復(fù)雜的,其行為遠不是“設(shè)定”能單一決定的,受場景的影響更大。比如咖啡和白開水,咖啡愛好者會怎么選擇呢?根據(jù)設(shè)定會選咖啡。再加個場景:睡覺前呢?
所謂的“設(shè)定”,就是人的認知和偏好。
小說電影可以偷偷懶,通過設(shè)定(認知偏好)直接推理出角色行為,但是我們在真實世界里更要注重場景的作用。
有時候場景比認知偏好對用戶行為的影響更大。比如同樣是打車,對價格敏感型用戶,自費打車是會優(yōu)先選擇價格最低的快車;而出差打車(公司報銷)則會選擇更加舒適的優(yōu)享或者專車。
省錢和舒適,不同場景下用戶的選擇是不同的。
一、給用戶過高的期望是一把雙刃劍
在互聯(lián)網(wǎng)資訊圈里,有一大門派可謂是家喻戶曉,人稱:標題黨。
前有UC,后有百度百家號,他們都以驚爆眼球的標題和平平無奇的內(nèi)容著稱。特別是UC,傳說他們有一個部門,專門為文章起各種標題——那就是令互聯(lián)網(wǎng)媒體人聞風(fēng)喪膽的UC震驚部。
這些是他們水平比較一般的作品(更勁爆的標題實在不敢往上放,怕被舉報涉黃):
- 震驚!3個女人和105個男人在山上的故事——水滸傳;
- 震驚!兩少年人窮志不短,穿內(nèi)褲環(huán)游世界——海爾兄弟;
- 震驚!女孩昏迷后,竟被7個侏儒拖入森林——白雪公主。
當用戶看到標題后,根據(jù)自己的認知和偏好,對文章內(nèi)容有了過高或者過歪的期望,滿懷期待的點開鏈接后看到的卻是平平無奇的內(nèi)容,這就形成了巨大的心理落差。
多次這樣的落差之后,用戶會對標題黨形成免疫,視而不見,更有甚者直接拉黑/卸載產(chǎn)品。
給用戶過高的期望,而產(chǎn)品/內(nèi)容卻無法兌現(xiàn)用戶的期望,會很快的消耗掉用戶的耐心,進而反噬產(chǎn)品本身。
100分的期望+50分的體驗,基本上等于用戶罵罵咧咧的離開。我自己在寫公眾號時也思考過這個問題,后來想了有兩種比較切實可行的方案:
- 一是100分的期望+80分的體驗,期望很高,內(nèi)容也還OK。在這個普遍標題黨的時代,用戶也能理解,畢竟全靠同行襯托;
- 二是60分的期望+80分的體驗,期望不高,內(nèi)容卻是驚喜。
前者能保證一定的點擊率,同時不會造成用戶的流失,后者點擊率不會高,但用戶更愿意分享出去。
根據(jù)內(nèi)容的不同目的、不同定位可以靈活選擇這兩種方式。
二、認知和偏好在不斷的迭代
人的認知和偏好,部分源于天生,部分是后天養(yǎng)成,并且始終處于不斷迭代中。就像拼多多剛出來的時候,曾經(jīng)依靠“砍一刀免費領(lǐng)”活動積累了巨量的用戶。
100多塊的東西,邀請好友幫忙砍價就能免費領(lǐng),非常吸引人。這一下子戳中了所有人貪便宜的認知偏好,甚至無視場景,用戶直接就行動了。
玩過之后就看清套路了,剛開始每個人一下子砍個幾十塊,好像三五個人就砍完了;但是越到后面砍的金額越少,最后就是人均砍0.01元了。
因為沉沒成本太高,很多用戶還是強忍著惡心,繼續(xù)找朋友幫忙砍價,最終在幾十個朋友的幫助下領(lǐng)到了免費的商品。
有過一次“成功”的體驗之后,大部分人是不會再玩了。因為一次體驗的結(jié)果會修正自己對拼多多免費領(lǐng)的認識和偏好,本來看到“免費”二字是非常興奮的,但是加上拼多多就索然無味了。
張小龍曾經(jīng)說過:善良比聰明更重要。
聰明的產(chǎn)品經(jīng)理更傾向于用更少的投入獲得更大的價值,體現(xiàn)在產(chǎn)品上就是玩套路太狠,把用戶當傻子。
而同樣的套路,如果加一點善良,在達到自己目的的同時,讓用戶也能獲得一些應(yīng)得的利益,用戶就不會過于反感。這樣雖然當下的roi低了,卻保證了產(chǎn)品的可持續(xù)性。
產(chǎn)品、商業(yè)模式都追求可持續(xù)性,避免做一錘子買賣。在商業(yè)之外也是一樣的道理,小到種地有休耕,大到國家倡導(dǎo)退耕還林,都是損失短期利益追求長期可持續(xù)發(fā)展。
最后對用戶行為的特點做一個總結(jié):
- 場景和認知偏好共同決定用戶行為;
- 不同場景下,相同的偏好可能會表現(xiàn)出不同的行為;
- 期望效應(yīng)影響用戶的行為和選擇;
- 行為的結(jié)果會反過來修正認知偏好。
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寫得挺好的