游戲策劃轉(zhuǎn)行產(chǎn)品經(jīng)理是怎樣的體驗(yàn)?
這一定是世界上最好的職業(yè),它讓逃課打游戲的學(xué)渣分分鐘秒掉死盯GPA發(fā)paper的學(xué)霸。當(dāng)剛畢業(yè)的我入職游戲策劃時(shí),我這么想。在北京經(jīng)歷了2年996的生活后,我回到老家某二線省會(huì)當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理,開始了955的人生。目前在新單位待了一個(gè)月,思維已經(jīng)逐漸往互聯(lián)網(wǎng)方面轉(zhuǎn)型。關(guān)于游戲和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的關(guān)系,我思考了許多,在此總結(jié)一下。
網(wǎng)游策劃設(shè)計(jì)的東西其實(shí)離游戲差十萬八千里
我固執(zhí)地認(rèn)為游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理是同一個(gè)職位,當(dāng)然這個(gè)等式僅僅在天朝成立。在國外,游戲策劃偏關(guān)卡、創(chuàng)意,而天朝F2P手游本質(zhì)上是讓人快樂的APP。為何這么說呢?首先我們來看一下以《我叫MT》《刀塔傳奇》為代表的gatcha游戲的基本套路:第一步,給玩家期望中的反饋,讓玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是讓玩家喜歡這個(gè)游戲;第二步,設(shè)計(jì)hook,比如每日任務(wù)、簽到,來激勵(lì)玩家明天繼續(xù)玩,目的是培養(yǎng)玩家習(xí)慣,即只要有碎片時(shí)間就登游戲的習(xí)慣;第三步,撤走富余的收益,保證消耗大于游戲自然產(chǎn)出,讓玩家處于饑渴狀態(tài),為了彌補(bǔ)消耗和產(chǎn)出的落差,玩家必須花RMB來填補(bǔ),這一步是游戲?qū)崿F(xiàn)盈利目標(biāo)的過程。
為什么說F2P游戲比起“游戲”,更像“產(chǎn)品”呢。在我的理解里,一個(gè)好游戲給玩家更多選擇,并且不同的選擇極大地影響了游戲結(jié)局??v觀游戲歷史,最早的游戲就是解謎游戲,比如俄羅斯方塊、圍棋。拿圍棋舉例,圍棋之所以經(jīng)典,確實(shí)因?yàn)闈M足了我所說的兩個(gè)條件:選擇分支非常大,棋盤每一個(gè)空著的格子都可以下子;不同的選擇對(duì)結(jié)局影響極大,下錯(cuò)一子,滿盤皆輸。后來,游戲開始商業(yè)化,出現(xiàn)分類,最受歡迎的莫過于動(dòng)作游戲、角色扮演游戲、射擊游戲。這些游戲本質(zhì)上是斯金納箱,給人的選擇余地并不大——看到敵人迅速對(duì)準(zhǔn)腦袋射擊,哪里有的選?但是這些游戲之所以受歡迎,一是因?yàn)榧磿r(shí)反饋給人爽的體驗(yàn);二是因?yàn)閷?duì)智力的門檻較低,對(duì)微操作要求更高,即使一開始手殘也可以通過長(zhǎng)時(shí)間練習(xí)而成為高手。直到后來史玉柱開始改寫游戲產(chǎn)業(yè),于是有了F2P這樣一個(gè)顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的概念。
F2P與歐美商業(yè)游戲相比,又有什么不同?我們來看看歐美付費(fèi)游戲的做法:讓用戶一次性消費(fèi)后,經(jīng)歷一段完整的、流暢的體驗(yàn)。F2P則恰好相反,它的做法是制造障礙,打破體驗(yàn)流暢度,再讓玩家花錢購買接下來一小段流暢的體驗(yàn)。這樣一來,F(xiàn)2P和游戲的概念就差遠(yuǎn)了,不僅讓玩家沒得選,并且解決問題的方式不是依靠智力而是財(cái)力。
游戲策劃=產(chǎn)品經(jīng)理(游戲方向)?
游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理做了同一件事情,就是想辦法讓游戲這個(gè)產(chǎn)品好用易用。好用易用具體體現(xiàn)的方面有很多,比如如何利用反饋機(jī)制讓玩家在養(yǎng)成時(shí)感覺到爽,戰(zhàn)斗失敗如何提示玩家去提升戰(zhàn)斗力,如何用最短的點(diǎn)擊次數(shù)完成裝備購買等等。我隨便列舉的這三個(gè),分別對(duì)應(yīng)的是尼爾森交互原則里的狀態(tài)可見原則 、幫助文檔、靈活高效原則。尼爾森交互原則不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的黃金定律,同樣也適用于游戲。
除了交互設(shè)計(jì)原則的一致,網(wǎng)游和產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)思路也非常相似,流量、日活躍、留存率、ARPU值都是上線后必須跟蹤和分析的數(shù)據(jù),無論游戲還是產(chǎn)品。
說來,我曾經(jīng)和一個(gè)游戲系的師哥聊游戲立項(xiàng),他說,游戲立項(xiàng)時(shí),第一考慮的并不是是核心玩法,而是你的目標(biāo)人群以及使用場(chǎng)景。他說這句話的時(shí)候,我覺得有些顛覆我的直覺,現(xiàn)在想來確實(shí)合理。對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者而言,做游戲的目的是自己開心,他們不會(huì)刻意迎合大眾玩家的口味,因此往往是先有一個(gè)點(diǎn)子,也就是核心玩法,然后擴(kuò)展成完整的游戲。對(duì)于商業(yè)游戲策劃而言,做游戲的目的是掙錢,掙錢的來源是流量,為了流量要制作滿足大眾口味的游戲,于是別人的口味成了立項(xiàng)要考慮的第一要素。這正和做產(chǎn)品類似,辛苦研發(fā)出來的產(chǎn)品往往不是為了開發(fā)者自己圖個(gè)開心,有大量用戶去用的產(chǎn)品才是成功的產(chǎn)品,因此產(chǎn)品立項(xiàng)時(shí)首先考慮的也是目標(biāo)人群和使用場(chǎng)景。
做游戲和做產(chǎn)品的不同
雖然也有游戲公司會(huì)將游戲策劃稱為產(chǎn)品經(jīng)理,不過大部分游戲公司還是把產(chǎn)品部的職位由低到高稱為游戲策劃、主策劃、制作人,而互聯(lián)網(wǎng)公司則稱他們?yōu)楫a(chǎn)品專業(yè)、產(chǎn)品經(jīng)理、產(chǎn)品總監(jiān)。其中只有產(chǎn)品總監(jiān)和游戲制作人的職責(zé)是對(duì)等的,另外兩個(gè)職位差別比較大。比如,一個(gè)產(chǎn)品通常有好多個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理,但是一個(gè)游戲項(xiàng)目的主策劃只有一個(gè)。至于產(chǎn)品專員,通常是大公司給新人的稱謂,現(xiàn)在好多公司直接收應(yīng)屆生當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理了,可能因?yàn)榻?jīng)理比專員好聽,以“經(jīng)理”的頭銜招人更具有吸引力。但是游戲行業(yè)里,很少見到有游戲公司直接讓應(yīng)屆生做主策劃。
游戲策劃主要有三個(gè)分工:文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃。文案簡(jiǎn)單講就是負(fù)責(zé)游戲所有的文字,主要是游戲劇本。系統(tǒng)策劃的工作是制定游戲規(guī)則,畫線稿、寫說明文檔。數(shù)值策劃的工作簡(jiǎn)單說就是設(shè)計(jì)怪物攻擊、防御、血量之類的,數(shù)值算是比較中國特色的職位了,誰叫中國網(wǎng)游重?cái)?shù)值弱關(guān)卡呢。我覺得產(chǎn)品經(jīng)理的工作跟系統(tǒng)策劃非常相似。我目前的工作主要有兩個(gè):競(jìng)品分析和原型設(shè)計(jì)。寫競(jìng)品報(bào)告是我從來沒有做過的事情,在游戲行業(yè)里,那個(gè)應(yīng)該叫做評(píng)測(cè)、前瞻,然而我當(dāng)游戲策劃的時(shí)候忙得沒空寫評(píng)測(cè)。畫原型線框稿是我做系統(tǒng)的時(shí)候經(jīng)常干的事情,不同的是產(chǎn)品原型通常不需要詳細(xì)的文檔說明,在原型的元件寫備注就足夠了;而游戲系統(tǒng)必須有文檔說明,否則程序很容易誤解。至于原因,大概是因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)的邏輯復(fù)雜度比產(chǎn)品高,游戲包含大量的條件判斷、分支選項(xiàng),產(chǎn)品則大部分是簡(jiǎn)單的跳轉(zhuǎn),需要條件判斷的地方遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有游戲多。
游戲和產(chǎn)品成功的原因也不盡相同。時(shí)機(jī)是成功非常重要的因素,無論對(duì)于游戲還是產(chǎn)品。說到時(shí)機(jī),舉一個(gè)游戲里完全依靠時(shí)機(jī)而非其他因素成功的案例——flappy bird。當(dāng)然,這樣的產(chǎn)品非常少非常少,很難刻意分析出接下來流行趨勢(shì)是什么,一般來說是參考端游發(fā)展趨勢(shì)和科技熱點(diǎn),不過基本靠運(yùn)氣。神經(jīng)貓就屬于撞上大運(yùn)的例子。玩法并不創(chuàng)新,不少游戲和神經(jīng)貓玩法相似,從產(chǎn)品角度來說這是一個(gè)很平庸的游戲,然而它就是在微信朋友圈里火了,先前也并沒有任何跡象表明朋友圈H5游戲會(huì)風(fēng)靡。
接下來談?wù)動(dòng)螒蚝彤a(chǎn)品失去時(shí)機(jī)的不同命運(yùn)。一個(gè)過時(shí)的游戲仍然可以在幾十年后繼續(xù)吸引人去玩,甚至不少經(jīng)典老游戲?yàn)樾聶C(jī)型出復(fù)刻版;而產(chǎn)品一旦過時(shí),商業(yè)價(jià)值急劇下降,最后淪為互聯(lián)網(wǎng)教科書上一段史話,比如網(wǎng)絡(luò)新聞組、BBS。時(shí)機(jī)對(duì)于產(chǎn)品來說太重要了,任何時(shí)候設(shè)計(jì)產(chǎn)品,都無法脫離大眾生活趨勢(shì)和大環(huán)境。一個(gè)產(chǎn)品在市場(chǎng)空缺時(shí)占領(lǐng)了市場(chǎng)份額,后面即使有更優(yōu)秀的產(chǎn)品,也很難超越,只能進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng),比如陌陌和微信的競(jìng)爭(zhēng)。
當(dāng)然,我也想過,能不能脫離大眾趣味,設(shè)計(jì)一個(gè)純粹的、不考慮用戶的產(chǎn)品?然后我發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品其實(shí)是個(gè)游戲?,F(xiàn)在有沒有這樣的產(chǎn)品呢,還真有。曾記否,iOS8剛出的時(shí)候,有一個(gè)叫禪意花園的應(yīng)用,我覺得這個(gè)應(yīng)用很符合我說的,純粹的產(chǎn)品,然而,它在蘋果商店里的分類是游戲。
總結(jié)
總而言之,產(chǎn)品經(jīng)理更像游戲系統(tǒng)策劃,產(chǎn)品原型在設(shè)計(jì)上面有游戲的邏輯那么復(fù)雜,因此和研發(fā)的交接方式不一樣。產(chǎn)品緊盯市場(chǎng)形勢(shì)、大眾當(dāng)下需求,游戲的成功卻不一定是滿足了大眾當(dāng)下的需求,還有別的因素,比如創(chuàng)意。我覺得產(chǎn)品經(jīng)理是一個(gè)離錢更近的職業(yè),而游戲策劃是苦逼但快樂的職業(yè),說到快樂,是因?yàn)槲艺嫘南矚g游戲啊。
之所以愿意做產(chǎn)品,也是因?yàn)橛X得游戲是產(chǎn)品的一種,他們所需的素質(zhì)以及工作內(nèi)容是相似的。我喜歡創(chuàng)作,也希望自己的貢獻(xiàn)對(duì)于團(tuán)隊(duì)有較高價(jià)值,所以我堅(jiān)持將產(chǎn)品、策劃作為自己的事業(yè)。這篇文章大篇幅講述游戲,畢竟我從業(yè)游戲有快兩年經(jīng)歷。寫下的文字是我對(duì)于產(chǎn)品和游戲的粗淺見解。希望隨著閱歷的增長(zhǎng),我會(huì)對(duì)這兩個(gè)職位有更深刻的認(rèn)識(shí)。
作者:不眠海
來源:簡(jiǎn)書
原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/35c6afb26308
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平均區(qū),都是游戲策劃轉(zhuǎn)產(chǎn)品,我是個(gè)產(chǎn)品,想轉(zhuǎn)游戲策劃 ?
禪意花園是叫這個(gè)名字嗎 appstore里搜不到呢
APP游戲策劃運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)商務(wù) 轉(zhuǎn)APP產(chǎn)品2年
從策劃技能角度來說,界面設(shè)計(jì)、UX、工作流程、系統(tǒng)設(shè)計(jì) 符合邏輯 兩者差別不大、可能游戲更復(fù)雜 具體項(xiàng)目具體分析
從方向把握、行業(yè)分析、調(diào)研咨詢、戰(zhàn)略規(guī)劃來說。。游戲只是APP一個(gè)分支(特別是國產(chǎn)游戲)
確實(shí)游戲行業(yè)在中國是畸形的..努力了三年的游戲策劃,最后還是很失望的放棄了………
想請(qǐng)教一下,為什么這樣說呢?
主策劃轉(zhuǎn)產(chǎn)品經(jīng)理的路過。。。的確是一下就上手了基本沒什么大的學(xué)習(xí)成本。。。主要還是覺得游戲行業(yè)太畸形了。。。
想請(qǐng)教一下,為什么這樣說呢?
我也是游戲系統(tǒng)策劃轉(zhuǎn)的產(chǎn)品。
一直覺得游戲策劃是一個(gè)比較神秘的職業(yè) 哈哈
求問其它崗位轉(zhuǎn)產(chǎn)品的話,面試 一般會(huì)問些啥問題,謝謝
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