游戲化:如何創(chuàng)建時(shí)間的熔爐
編輯導(dǎo)語:游戲化指的是在非游戲環(huán)境中將游戲的思維和機(jī)制整合運(yùn)用,引導(dǎo)用戶互動(dòng)和使用的方法;玩游戲會(huì)讓人有成就感、參與感、樂趣等等,你達(dá)成了某項(xiàng)成就你會(huì)很開心,接著會(huì)往更高的一層探索前進(jìn);本文作者分享了關(guān)于“游戲化”的思考,我們一起來看一下。
最近很火的文章《抖音內(nèi)幕:時(shí)間熔爐的誕生》中,描述張一鳴之前從不玩游戲,但當(dāng)公司對(duì)游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)饑渴時(shí),他馬上做出一個(gè)決定:每個(gè)星期五,逼迫自己打兩小時(shí)游戲,并把時(shí)間精確到晚餐后的八點(diǎn)至十點(diǎn)。
之后旁觀者驚訝地發(fā)現(xiàn),在小范圍會(huì)議上,他對(duì)游戲黨的各種專有名詞,從茫然不知變得如數(shù)家珍起來——這被視作自我迭代。
目前在游戲化領(lǐng)域與自身業(yè)務(wù)結(jié)合做的最成功的公司,也許不是以游戲口碑著稱或?yàn)槭杖氪箢^的網(wǎng)易或者騰訊,而是拼多多。
去年有一段時(shí)間,我們小組都在調(diào)研學(xué)習(xí)多多的APP,被提及討論最多的內(nèi)容除了首頁首屏的信息流外,則是多多的導(dǎo)航區(qū);不是以傳統(tǒng)類目/業(yè)務(wù)分流的,而是琳瑯滿目的擺放著多多果園、多多愛消除、多多賺大錢等游戲玩法內(nèi)容;這個(gè)放在過去的淘寶及京東是不敢想象的,這可是作為流量高地的導(dǎo)航區(qū)。
業(yè)內(nèi)廣泛傳聞,淘寶首頁導(dǎo)航區(qū)的內(nèi)容決策需要逍遙子親手拍板;如阿里的新零售重點(diǎn)業(yè)務(wù)淘鮮達(dá),在成交額規(guī)模及收入,還在同等集團(tuán)業(yè)務(wù)腰尾部的階段,被扶持可以長(zhǎng)期占據(jù)在第二排的位置。
而隨著拼多多的DAU及MAU快速增長(zhǎng),我們看到了淘寶首頁的導(dǎo)航區(qū)芭芭農(nóng)場(chǎng),也上翻到了第一屏的黃金曝光位。
同時(shí)各個(gè)電商APP,在人口紅利的退潮期,也都在研究如何與游戲化結(jié)合做用戶的粘性及活躍。
游戲的魅力對(duì)于用戶來說到底是什么?
相比于現(xiàn)實(shí)社會(huì)很多努力成果反饋的延時(shí)滿足,它的魅力更多可能在極致的即時(shí)滿足上,包含可控感、成就感、得失感的3方面。
一、可控感
如何讓用戶下載了游戲之后不馬上刪掉?從端游到網(wǎng)游到手游,用戶的試錯(cuò)成本越來越低,同時(shí)忍耐度也越來越差。
所以游戲一開始就需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面上漸進(jìn)式的上手和清晰的游戲路徑。
1. 漸進(jìn)式的上手
漸進(jìn)式的上手——成功的手游產(chǎn)品如部落沖突clan of clash、大都市Meagpolis等,共同點(diǎn)都在于游戲中任務(wù)目標(biāo)的難度都是從0到1慢慢的增強(qiáng)。
在游戲的初始時(shí)都會(huì)通過簡(jiǎn)單的任務(wù)引領(lǐng)讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級(jí)或建立自己的“王國(guó)”。
而且在游戲中的每個(gè)操作都會(huì)得到即時(shí)的視覺化、數(shù)據(jù)化的顯示出來,如出招的音效、傷血的紅字、城堡升級(jí)后規(guī)模大小形狀的變化等。
這些都會(huì)讓用戶在游戲初期就感到一種“Everything under my control”的感受,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感,爐石傳說“五分鐘上手,十分鐘一局”就成為了該觀點(diǎn)的最經(jīng)典的詮釋。
之后游戲任務(wù)的難度才會(huì)逐漸升級(jí),從最初的30秒可以讓兵營(yíng)升級(jí)完成,變成2分鐘或者遇到的BOSS的難度提升。
2. 清晰的游戲路徑
漸進(jìn)式的上手只是讓用戶不立馬刪掉游戲,在度過初期的新鮮感之后 用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個(gè)時(shí)候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么?做成什么樣?如何去做?將更多的長(zhǎng)遠(yuǎn)任務(wù)或者未來的場(chǎng)景展現(xiàn)在用戶眼前。
現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)鍵詞是“迷?!保恢牢磥頃?huì)怎樣,不知道今天看的書、寫的作業(yè)或完成的工作能給自己帶來哪些直觀性的經(jīng)驗(yàn)成長(zhǎng)。
而在虛擬世界,一個(gè)成功的游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)必須要解除這種“迷茫”感。
例如在部落沖突中,用戶可以參觀世界頂級(jí)玩家的部落;在大都市中,用戶可以參觀系統(tǒng)NPC玩家的城市王國(guó),可以在世界地圖看到自己未開發(fā)的城市版圖等等。
以上這些都是為了讓用戶能清晰的理解游戲的運(yùn)作規(guī)則,讓用戶清晰的看見自己的奮斗目標(biāo)在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓(xùn)練嘗試一定能達(dá)到期望的目標(biāo)。
最終讓用戶對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生了不是簡(jiǎn)單的任務(wù)完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對(duì)游戲的把控感。
二、成就感
可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸,在游戲中不斷成長(zhǎng)呢?需要滿足用戶的哪種心理需求呢?
不得不說這依然是一個(gè)成就的時(shí)代,改變的只是社會(huì)的主流價(jià)值從“拜金”“拜權(quán)”,逐漸朝“盡可能多的追求更多的人生體驗(yàn)”轉(zhuǎn)變,變得更加多樣化。
游戲?qū)τ诮^大多數(shù)的用戶而言就是滿足自己在現(xiàn)實(shí)世界所無法獲得尊重,亦或是虛榮等方面的要素;所以培養(yǎng)用戶在游戲中的成就感,也就成了打造一款成功手游的重中之重。
1. 多樣小目標(biāo)
為了將用戶牢牢栓在游戲里,游戲不應(yīng)該只提供不斷獲取經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí)的體驗(yàn),還應(yīng)提供各種全方位多角度的玩法。
讓用戶總能找到一個(gè)可預(yù)見的小目標(biāo),不斷去完成它,獲得完成時(shí)的成就感。比如過5分鐘又可以收取資源升級(jí)建筑了,亦或是再湊20金幣就可以玩競(jìng)技場(chǎng)了。
用戶一旦得到這個(gè)成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會(huì)自然而然迫不及待地投入了下一個(gè)小目標(biāo)中。
游戲需要清晰的長(zhǎng)遠(yuǎn)路徑引導(dǎo)用戶,更需要多樣的小目標(biāo)鼓勵(lì)用戶。
2. 隨機(jī)性的意外
之所以將隨機(jī)性放在成就感中,因?yàn)殡S機(jī)性是最能讓用戶產(chǎn)生成就感和驚喜的設(shè)定,是一種人類進(jìn)化歷程中所攜帶的基因。
得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng),爐石傳說的抽卡牌、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)的開寶箱,以上這些隨機(jī)性設(shè)定都讓用戶又愛又恨,欲罷不能。
對(duì)于新用戶而言,產(chǎn)生了一種自己可以彎道超車的僥幸心理,臆想身邊的好友雖然比自己提前入手游戲;但自己可以通過非比常人的運(yùn)氣快速抽到好卡好牌,快速超越的投機(jī)心理。
對(duì)于老用戶而言,隨機(jī)性也許會(huì)挫敗他們的成就感,但更會(huì)會(huì)激發(fā)他們不斷的去嘗試的想法,鞏固領(lǐng)先地位。
正如《失控》一書所言“不可控性和不確定性孕育了創(chuàng)新”,游戲中的隨機(jī)性也會(huì)游戲增添了更多的驚喜與征服感。
3. 榮譽(yù)機(jī)制
成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)外,名譽(yù)、稱號(hào)、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。
比如完成了某種成就就會(huì)被記錄展示在好友的排行榜中、成為游戲中一呼百應(yīng)的幫主或者首領(lǐng)、打造了一身游戲中的極品裝備或與眾不同的外觀。
一款好游戲一定會(huì)不斷的在游戲過程中去激勵(lì)用戶,在用戶合適的成長(zhǎng)等級(jí)生成相應(yīng)的榮譽(yù)標(biāo)識(shí),讓用戶可以感受到權(quán)利和萬眾仰慕的感覺。
三、得失感
人都厭惡損失——當(dāng)用戶在游戲中的收獲得越多,成就感越強(qiáng)的時(shí)候,便越難割舍與這個(gè)世界的聯(lián)系;離開這個(gè)游戲會(huì)讓他失去所耗費(fèi)眾多時(shí)間與精力打造的世界,自然而然的產(chǎn)生一種心有不甘的得失感。
那么如何順勢(shì)加強(qiáng)用戶的這種得失感呢?可以從以下兩點(diǎn)進(jìn)階門檻和社交體系入手。
1. 進(jìn)階門檻
進(jìn)階門檻簡(jiǎn)單來說就是游戲節(jié)奏的構(gòu)建,讓新用戶能夠快速入手,老用戶能夠維持先發(fā)的成就優(yōu)勢(shì),極力權(quán)衡好兩者之間的矛盾。
部落沖突是最優(yōu)秀的例子,游戲中的用戶能夠快速升級(jí)到7本大本營(yíng),體驗(yàn)到游戲掠奪資源、兵種搭配、部落戰(zhàn)役的樂趣;之后進(jìn)入越來越緩慢的階段,升級(jí)建筑的時(shí)間越來越長(zhǎng),所需的資源越來越多。
時(shí)間成為了新用戶追趕老用戶的最大壁壘,卻也維持了老用戶的優(yōu)越感;新用戶可以花大量的錢去買時(shí)間,但是付出的成本非常的昂貴,而且金錢更成為了老用戶衡量之前所付出時(shí)間的價(jià)值貨幣,成為了牽制離開的核心要素。
進(jìn)階門檻是否把握得當(dāng)?shù)年P(guān)鍵在于——老用戶在游戲中付出的成本會(huì)不會(huì)因新用戶的涌進(jìn)或者游戲版本的更新迭代而貶值。
如果引發(fā)貶值,將會(huì)讓用戶失去慢慢積聚的“得失感”,不再關(guān)注之前的付出,造成老用戶大量流失。
2. 社交體系
在國(guó)內(nèi)手游調(diào)查的數(shù)據(jù)中,有31.5%的玩家離開游戲是因?yàn)楫a(chǎn)品社交性差,滿足不了互動(dòng)的需求。
很多玩家接觸某一款游戲的原因,都是來自朋友推薦;如果可以在游戲之中跟朋友PK互動(dòng)、分享交流,自然就能堅(jiān)持玩很長(zhǎng)時(shí)間。
而如果只是自己“閉門造車”,無法滿足自身交流互動(dòng)的需求,再好的游戲也無法留住用戶。
部落沖突不能與微信、QQ等綁定,導(dǎo)致社交關(guān)鍵鏈的建立較麻煩同時(shí)早期游戲的好友互動(dòng)性也較差。
之后游戲中部落戰(zhàn)的出現(xiàn),才大大增加了用戶之間的話題感與互動(dòng)性,成功引來了二次的爆發(fā)增長(zhǎng)。
讓游戲建立與現(xiàn)實(shí)世界好友的良好連接,才是讓用戶不想離開的最大屏障。
一款成功的手游,一定要讓用戶身邊的朋友都參與進(jìn)游戲中來,強(qiáng)化和好友交互的體驗(yàn),以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿。
讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。
由此騰訊代理推廣的手游,如王者榮耀、天天酷跑,全民打飛機(jī),因擁有QQ或微信的關(guān)系鏈,大部分都能快速網(wǎng)羅海量的用戶,并具有強(qiáng)大的粘性。
從我個(gè)人經(jīng)歷來說,在大學(xué)時(shí)期我是部落沖突的沉迷用戶,在過去一年,我陷入到了阿里的手游三國(guó)志戰(zhàn)略版的重度用戶,讓我對(duì)游戲的社交體系有了更深一層次的理解。
三國(guó)志戰(zhàn)略版,可能是玩過那么多游戲中加過微信群最多的游戲了,有點(diǎn)讓人產(chǎn)生一種進(jìn)入了傳銷組織的錯(cuò)覺。
每一個(gè)聯(lián)盟一個(gè)微信群,每一個(gè)聯(lián)盟分組一個(gè)游戲群,每一個(gè)聯(lián)盟分組內(nèi)的資深玩家可能還會(huì)有一個(gè)微信群——大家在群里會(huì)從最初只分享游戲的實(shí)時(shí)戰(zhàn)況截圖,如何配置三國(guó)武將獲得最大化勝率;到開始分享自己的家庭生活,最后還會(huì)到線下面基約酒。
這樣一個(gè)游戲不僅會(huì)消耗玩家的游戲時(shí)間,漸漸的還在消耗玩家的社交時(shí)間,游戲的離開成本門檻就會(huì)不斷提升;而沒有加入微信群的游戲玩家,往往流失率非常高。
四、怎么做游戲化?
那么回到最初討論的話題,大家都在研究怎么做游戲化。
做好游戲化和做一款好游戲的本質(zhì)可能是一樣的,基于可控感吸引用戶參與,通過成就感持續(xù)讓用戶沉溺,最后讓得失感成為制約玩家離開的門檻。
最重要一點(diǎn)是我們的游戲化玩法,要想清楚我們想讓用戶沉溺其中的路徑藍(lán)圖是什么;比如是跟多多果園一樣收獲線下真實(shí)的水果,還是跟螞蟻森林一樣可以在荒漠種下一棵樹。
網(wǎng)絡(luò)游戲的終極藍(lán)圖往往是虛擬情景設(shè)定下的高塔,而電商公司做游戲化的藍(lán)圖更多需要思考跟自身業(yè)務(wù)的結(jié)合點(diǎn)。
但第一個(gè)要思考的不是它在路徑中能給我們的業(yè)務(wù)帶來多少收益,而是先從用戶的角度思考,我們能給用戶呈現(xiàn)怎樣吸引他的如夢(mèng)之夢(mèng)。
在這點(diǎn)上例如螞蟻莊園相比螞蟻森林,在藍(lán)圖設(shè)定上就差勁一些,螞蟻莊園用戶可以使用支付寶付款來領(lǐng)取雞飼料,使用雞飼料喂雞之后,會(huì)可以獲得雞蛋,可以通過雞蛋來進(jìn)行愛心捐贈(zèng)。
最后的路徑雖同是公益,通過雞蛋轉(zhuǎn)化為貢獻(xiàn)點(diǎn)獻(xiàn)愛心,跟在荒漠種下一棵真實(shí)的樹,在游戲設(shè)定的高度及完整度上還是有一些差異。
如果改為飼養(yǎng)奶牛,將真實(shí)產(chǎn)出的牛奶獻(xiàn)給貧困山區(qū)的兒童當(dāng)每日的早餐,幫助其營(yíng)養(yǎng)均衡成長(zhǎng)上;落腳的故事雖不如捐助留守兒童、殘疾幼兒、貧困女性多樣性或宏大,但用戶的投入成就感也許更強(qiáng),更加可觸摸的真實(shí)與共鳴。
路徑藍(lán)圖是游戲化的核心框架,也是重要的第一步——想好故事;剩下的成長(zhǎng)規(guī)則、社交排行榜等等,在路徑上一般都不會(huì)差距太大。
比如三國(guó)志戰(zhàn)略版、陰陽師、爐石傳說,某種程度上來說都是抽卡戰(zhàn)略游戲,不太需要跟王者榮耀一樣,比拼及時(shí)的手速和意識(shí)判斷,比拼手指舞蹈,更多需要考驗(yàn)卡片與卡片的互相搭配與博弈。
而他們吸引不同用戶群體玩家的關(guān)鍵點(diǎn)是什么?爐石傳說吸引的玩家大部分是魔獸世界的玩家,三國(guó)志戰(zhàn)略版的玩家更多則是三國(guó)演義的忠實(shí)男性粉絲們;在卡牌游戲背后的,正是游戲的世界觀情懷。
在三國(guó)的世界觀下,游戲中以古代真實(shí)的地名及地形創(chuàng)建地圖,還原了槍盾弓騎兵種的互相克制,還原了古代戰(zhàn)場(chǎng)兩軍交戰(zhàn),主副將軍3人攜手指揮的戰(zhàn)斗機(jī)制;創(chuàng)建了王國(guó)君主丞相的聯(lián)盟機(jī)制,設(shè)立了百萬軍隊(duì)攻城駐守,征戰(zhàn)天下的宏圖霸業(yè)目標(biāo)。
往深一步思考,如果同樣的游戲玩法,世界觀換成春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,游戲的火熱程度也會(huì)出不少,春秋戰(zhàn)國(guó)的故事并不如三國(guó)時(shí)代的情節(jié)那樣另用戶喜愛。
那么今天我們?cè)诿鎸?duì)一個(gè)游戲化命題的時(shí)候,需要思考的第一個(gè)問題——也許不是在游戲化的路徑中,能給我們的業(yè)務(wù)帶來多少收益;而是先從用戶的角度思考,與業(yè)務(wù)的特性結(jié)合;我們能給用戶呈現(xiàn)怎樣吸引他的世界觀劇本,有沒有合適的切入結(jié)合點(diǎn),能足夠吸引目標(biāo)用戶群體進(jìn)來沉溺其中。
#專欄作家#
Link,微信公眾號(hào):從0到1(aboutlink),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。美團(tuán)點(diǎn)評(píng)產(chǎn)品經(jīng)理,負(fù)責(zé)億級(jí)用戶平臺(tái),專注于O2O,用戶產(chǎn)品設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)分析等領(lǐng)域。
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