VR 設(shè)計(jì)見聞錄:問題、機(jī)遇、成人內(nèi)容
作為一名游戲設(shè)計(jì)師,我總是會(huì)努力關(guān)注整個(gè)游戲行業(yè),甚至是游戲行業(yè)以外最新的設(shè)計(jì)進(jìn)展和靈感。正如旗艦在宗旨中寫得那樣,我一直認(rèn)為,設(shè)計(jì)技術(shù)的整體進(jìn)步,是這個(gè)行業(yè)最為重要的價(jià)值之一。而VR恰恰是那個(gè)如今正時(shí)髦,而且正迫切需要游戲設(shè)計(jì)進(jìn)步與突破的領(lǐng)域。
整個(gè)行業(yè)都在忙著炒作VR概念,在中文領(lǐng)域卻很少有人實(shí)際來寫這些VR內(nèi)容的形式與成就,旗艦自然也想要寫點(diǎn)什么……
但是,就和絕大多數(shù)關(guān)注VR的大家一樣,我寫作VR相關(guān)的內(nèi)容,也面臨著一個(gè)嚴(yán)峻的現(xiàn)實(shí)問題:主流VR設(shè)備,根本“他媽的”(請(qǐng)容許我說臟話)就買不起?。TC Vive要799美元,Oculus Rift要599美元,這還不含那臺(tái)能爬動(dòng)VR顯示的電腦錢!那臺(tái)電腦的價(jià)格……自然是只高不低啦!
雪上加霜的是,現(xiàn)階段所有的VR程序,都很貴。
開發(fā)VR程序和游戲的大家經(jīng)過評(píng)估,覺得能買得起這種設(shè)備加電腦的都是金錢過剩的大土豪,一個(gè)VR游戲定價(jià)動(dòng)輒就是49刀、69刀,一副“我先斬用戶一刀,回回血好給投資人看”的架勢……
幸好,我沒有VR設(shè)備,但我還有朋友??!
于是,我終于找到一個(gè)機(jī)會(huì),對(duì)最熱門的VR設(shè)備,及其上面的各種應(yīng)用進(jìn)行匆匆一瞥。
由于設(shè)備并非我本人所有,以下評(píng)論只能作為“見聞錄”,而不能和旗艦往日那些游戲設(shè)計(jì)專欄相比,還請(qǐng)各位原諒則個(gè)。
牽涉到的產(chǎn)品并不多,體驗(yàn)時(shí)間也并不長,純粹是個(gè)人的見聞錄和設(shè)計(jì)隨筆。
不要走開!除了VR游戲設(shè)計(jì)見聞錄以外,還有最重要的,VR成人內(nèi)容的見聞錄呢!
主視角VR:
想象很美,實(shí)際很遲鈍。
在幾乎所有關(guān)于VR的科幻小說和網(wǎng)游小說里,只要出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),就有一個(gè)設(shè)定是不言自明的:虛擬角色的視野,和玩家自己的視野完全一致。
這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的世界,也和我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的視點(diǎn)完全一致,周圍的景象足以以假亂真。每個(gè)人在第一次實(shí)際透過眼鏡看到商業(yè)VR之前,幾乎都會(huì)有這樣的想象……但殘忍的現(xiàn)實(shí)會(huì)打醒他們,尤其會(huì)打醒那些對(duì)游戲非常熟悉,且對(duì)VR游戲有著期望的人。
我所嘗試的第一個(gè)VR就是個(gè)這樣的“游戲”:它是個(gè)純粹的技術(shù)演示DEMO,描繪了以當(dāng)前圖形技術(shù)而言非常充分的優(yōu)秀森林畫面,以及在其中活動(dòng)的奇幻生物,以及可以用視線與手柄同這些生物進(jìn)行簡單的互動(dòng)。
當(dāng)然,作為Tech Demo沒有什么游戲性,但這么體驗(yàn)了幾分鐘后,我還是開始感覺到主視角VR有些不那么令人滿意的地方。
這種最大的感覺是“遲鈍”。不是掉幀,而是異常的遲鈍。
不,我想要說的可不是那些在VR開發(fā)界老生常談的眩暈、沉浸感、幀數(shù)、身高、FOV之類的問題。事實(shí)上,上面這些問題在這個(gè)DEMO里解決的都算不錯(cuò)——而是對(duì)設(shè)計(jì)師而言的問題,比這更加麻煩的問題。
但這時(shí)我還沒有總結(jié)出這個(gè)問題是什么,于是抱著“要抓緊在土豪朋友機(jī)器上享受的良機(jī)”的想法,打開了下一個(gè)游戲。
為了找到這種遲鈍感的來源,我接下來打開了號(hào)稱VR游戲超大作的EVE:瓦爾基里。
這東西好像要69美元還是79美元,完全就是趁著VR土豪們沒有游戲玩搶一筆的節(jié)奏……總之是筆巨款,能蹭就趕緊玩!
valkyrie
這是一款華麗的太空載具射擊游戲,還能組隊(duì)對(duì)戰(zhàn):為了避免上面說的那些VR設(shè)計(jì)問題,他們決定不考慮玩家本身的視野等等問題,直接拿模擬飛行的思路來接收那批精英玩家。
我個(gè)人的模擬飛行能力大概也就飛飛什么Freelancer、戰(zhàn)爭雷霆就頂天了,按理說本來大概也駕馭不了這種程度的模擬飛行游戲;但在VR雙重操作的壓力下,這游戲的難度被極大地放大了。
手柄上有速度和朝向兩軸控制算是模擬飛行的標(biāo)配,視線判定和頭部視野實(shí)際上變成了另外兩軸,這讓整個(gè)游戲的飛行變得十分難以掌握節(jié)奏。太空模擬飛行不像普通模擬飛行那樣有地平線作為參考軸,這讓游戲朝向混亂的情況變得更加嚴(yán)重:我?guī)缀趺糠昼姷淖分饝?zhàn)里都要反復(fù)重設(shè)視線,以確保我還能搞清楚當(dāng)前我正在觀察哪架敵機(jī)。
理所當(dāng)然地,我被對(duì)面的各路豪俠虐得找不到飛行方向……真的找不到方向。每次剛剛好不容易扶正機(jī)頭開始鎖定敵機(jī),擺了擺腦袋、調(diào)整了方向以后,對(duì)面的敵機(jī)就飛得哪里都找不到了,我只好再次扭動(dòng)僵硬的頸椎重新扶正機(jī)頭瞄準(zhǔn)——那種遲鈍感再次出現(xiàn),而且出現(xiàn)的異常明顯。平心而論,這個(gè)游戲的敵機(jī)速度其實(shí)并不比Freelancer快太多,畫面上也有類似的瞄準(zhǔn)箭頭,但追上瞄準(zhǔn)箭頭的操作從未顯得這么難過。
但是,瓦爾基里這個(gè)游戲令我感覺到了那個(gè)VR主視角游戲的遲鈍問題的來源:這個(gè)核心問題就是,VR主視角下的玩家輸入與輸出頻率非常的低下,而且同游戲設(shè)計(jì)無法匹配。
為了解決主視角下VR的控制問題,第一代VR廠商們可謂絞盡腦汁:視線跟蹤、頭部移動(dòng)、手柄控制,HTC甚至把攝像頭動(dòng)作識(shí)別和捕捉也加了進(jìn)來。
如果從游戲輸入的角度來說,這可謂有史以來信息量最大的輸入和輸出設(shè)備:我身上至少有5-6個(gè)主要輸入來源在同時(shí)對(duì)游戲產(chǎn)生影響!我很可能左手在選擇著菜單,右手在鎖定敵人和釋放技能,視線在定位目標(biāo),頭部擺動(dòng)在尋找可以觀看的菜單或者可互動(dòng)對(duì)象,身體在作出動(dòng)作以呼叫友軍或者移動(dòng)……
相對(duì)地,在我們擁有如此可怕的理論輸入能力的同時(shí),我們獲取VR中訊息的能力卻幾乎降到了有史以來的最低點(diǎn)。
或許是因?yàn)槲疫€不熟悉VR設(shè)計(jì)的規(guī)范,我尋找VR環(huán)境中信息的效率,只有在傳統(tǒng)屏幕上的幾分之一;但即便只是簡單考慮視野,我在VR環(huán)境之中所要觀察的范圍,也數(shù)倍于正常游戲的視野范圍。
對(duì)于一般的游戲來說,我們是用圖中中央60度左右的視野,來模擬65-90度范圍內(nèi)的FOV的,縱向的信息一般更只會(huì)覆蓋縱向30-40度的FOV。
而對(duì)VR來說,我們則要面對(duì)上下、左右全部超過180度的巨大FOV,這會(huì)極大增加信息的過載。
想想看,我們玩游戲,只是在這么一個(gè)小小的屏幕上尋找信息,已經(jīng)難倒了大量從未接觸游戲的一般用戶;而VR要顯示180-200度的全視野信息,在上面尋找有效操作,該是多么困難的一件事情?
這反映在玩家輸入能力上,則表現(xiàn)為玩家的輸入非常遲鈍。我們擁有前所未有的輸入能力,卻也前所未有地難以做出有效操作。絕大多數(shù)的時(shí)間,我都用來尋找有效輸入和進(jìn)行有效輸入了,VR游戲也不得不放慢設(shè)計(jì)反應(yīng)速度來淡化這一難度。
在我看來,這恐怕就是VR設(shè)計(jì)初期要面臨的最大核心矛盾了。VR提供了前所未有的輸入途徑,其信息量大得嚇人;VR也提供了前所未有的信息輸出,全景式畫幅同樣大得嚇人。
相對(duì)地,操控VR輸入的我們,在這個(gè)世界里簡直就遲鈍到老年癡呆、半身不遂。
那么,如果考慮玩家的輸入能力來做設(shè)計(jì),又會(huì)如何呢?
我接下來試玩的第三款游戲,正好是試圖在這方面做出嘗試的一款名作。
這可是著名的紀(jì)念碑谷團(tuán)隊(duì)的作品!
Oculus及其支持的三星GearVR完美地支持視線輸入這一高級(jí)技術(shù):只要你一直盯著畫面上的物品看,系統(tǒng)就會(huì)聰明地找到你正在看哪個(gè)界面或者哪個(gè)物體,并做出反應(yīng)。
幾乎所有的VR應(yīng)用都大量使用了這一技術(shù),用它可以操作游戲里幾乎所有的菜單,真正做到了所見即所得。
我第一次見到這個(gè)技術(shù),感想大概和在座各位差不多,臟話脫口而出:我草,這可真是個(gè)黑科技啊。
然后,第二個(gè)反應(yīng)就是……
這可真不愧是為了史蒂芬·霍金而發(fā)明的輸入方式?。。ㄕ?qǐng)勿當(dāng)真,其實(shí)本元帥并不知道這一技術(shù)是不是為了霍金而發(fā)明的)
視線輸入,它是所有輸入里面最遲鈍地,充分地讓我體會(huì)到了一個(gè)高位截癱患者的感受:遲鈍,盯著半秒,才能反應(yīng),最后還要扭動(dòng)食指按一下確定。
Land’s End,紀(jì)念碑谷團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)VR的作品,就完完全全圍繞這這一技術(shù)而設(shè)計(jì)。
效果真的很美,而且充滿藝術(shù)性,是我在這里看到的第一個(gè)“能玩”的游戲。
而且,還滿好玩的:它就像見證者(the Witness)的一個(gè)簡化版,我在場景中尋找能和我的視線形成反饋的星星,再通過移動(dòng)、機(jī)關(guān)、互動(dòng),將星星和線條一一連接起來。
當(dāng)然,游戲的腦洞并不象Witness那么大,謎題也并不像Witness那么難,而是更像紀(jì)念碑谷:美麗,有點(diǎn)有趣,充滿藝術(shù)性……
然后,沒了。
當(dāng)你感覺到游戲漸入佳境的時(shí)候,游戲也就隨之結(jié)束了。
Land’s End確實(shí)是個(gè)對(duì)視線輸入杰出的應(yīng)用,完成得也很漂亮,足以算一個(gè)可玩的游戲——對(duì)我來說瓦爾基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那種程度的反應(yīng)速度。
但是呢,它也沒有解決視線輸入的用途問題:這個(gè)游戲里不會(huì)出現(xiàn)誤操作,不會(huì)需要較高速度的反應(yīng),當(dāng)然也不會(huì)需要視線輸入真的去干些什么有趣的事情。
我還能想出一些類似的設(shè)計(jì)運(yùn)用視線輸入,例如我可以在VR世界里變成眼睛會(huì)放出激光的巨大超人之類……
但除此以外,我暫時(shí)還真想不出這視線輸入能做除了解謎或者開啟菜單之外的用途了。
要用延遲半秒、一次只能點(diǎn)擊一下的鼠標(biāo)來設(shè)計(jì)玩法,當(dāng)真是對(duì)我們這個(gè)行業(yè)的一大挑戰(zhàn)。
主視角帶來的海量的輸入和輸出,構(gòu)成了VR游戲的第一個(gè)核心問題:VR游戲設(shè)計(jì)師必須想出一整套解決方案,才能越過這一高墻,這恐怕不是一朝一夕之事。
這個(gè)問題很像之前困擾我們行業(yè)的手柄FPS操作和手機(jī)FPS操作問題。最終,我們通過自動(dòng)瞄準(zhǔn)和細(xì)節(jié)修正解決了第一個(gè)問題,通過限制玩家操作軸向初步解決了第二個(gè)問題(或許永遠(yuǎn)無法完全解決第二個(gè)問題);但VR第一人稱提供了嶄新的問題。
在此之前,我估計(jì)我們?cè)谥饕暯怯螒蚍矫?,只能勉?qiáng)做出類似拆彈手這樣通過巧妙的題材和設(shè)計(jì)來解決問題的游戲,或者像land’s end這樣根本不要求反應(yīng)和輸入速度,只追求意境的VR游戲。
幸好,這個(gè)問題并不一定非要現(xiàn)在急著解決。
雖然人人都覺得“VR就是要主視點(diǎn)”,但游戲行業(yè)發(fā)展了這么久,還是有辦法保持“主視點(diǎn)”的同時(shí)解決輸入效率問題的——
那個(gè)答案就是“縮小有效信息的面積”。
我接下看到的另外兩個(gè)游戲,正是用這一辦法越過了這道艱難的門檻,給我們提供了一個(gè)短期的設(shè)計(jì)方案。
這個(gè)設(shè)計(jì)方案,說起來也很簡單:將視角和可操控角色分開。
俯瞰視角VR:
易于出品,但是很疲勞。
作為一名游戲設(shè)計(jì)師,VR給我提出的第一個(gè)核心設(shè)計(jì)難題是“輸入/輸出海量信息同玩家反應(yīng)速度之間的矛盾”。如果解決不了這個(gè)問題,我們恐怕很難見到我們想象的那種“能讓玩家全身心投入進(jìn)去”的VR游戲。
當(dāng)然,這個(gè)問題本身,實(shí)際上也就闡明了VR游戲初期的兩個(gè)主要設(shè)計(jì)方向。
第一個(gè)方向是,想出一個(gè)巧妙的點(diǎn)子或場景,來控制和預(yù)測玩家的行為:或者讓他的行為能夠快速得到反饋,或者讓他不需要通過復(fù)雜的高速操作來完成游戲。
不管是攀巖、走平衡木這種小DEMO,或者是Land’s End、Keep Talking and Nobody Explodes這樣的早期VR“爆款游戲”,遵循的都是這條設(shè)計(jì)路線。
第二個(gè)方向,就主流得多,也更容易制作出符合我們“傳統(tǒng)”觀點(diǎn)的大型主流游戲來。
這就是“拆分視角(Camera)和可操作角色(Player)”,幾乎所有主流游戲都用到的解決方案。
用語言描述有點(diǎn)抽象,我還是打開游戲,來給各位解釋這個(gè)設(shè)計(jì)。
我們平常所見的游戲,除了FPS、TPS這種明顯有著“一個(gè)貼在眼睛上/飄在空中的鏡頭”之外的游戲,大多數(shù)游戲其實(shí)并沒有“鏡頭(Camera)”的概念……
只是對(duì)玩家來說沒有啦!
如果你實(shí)際使用過任何一個(gè)3D引擎甚至3D地圖編輯器,就會(huì)明白,實(shí)際上幾乎所有游戲都有“鏡頭”的存在。我們所說的2D游戲、斜45度游戲、上帝視角游戲……實(shí)際上都可以理解為,有一個(gè)無形的“鏡頭”懸浮在距離物體很遠(yuǎn)的高處,并以特定的規(guī)律進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
如果是那些利用3D引擎制作的2D/偽3D游戲,這個(gè)鏡頭甚至都不是“虛構(gòu)”的,而是真實(shí)存在的:我們就是通過控制鏡頭的移動(dòng)規(guī)則,才把3D游戲變成2D游戲的。你以為自己是在放大畫面,實(shí)際上是那個(gè)鏡頭正在向下運(yùn)動(dòng);你以為自己是在縮小畫面,實(shí)際上是那個(gè)鏡頭正在向上運(yùn)動(dòng)。
現(xiàn)在,我們想象我們進(jìn)入了一個(gè)VR游戲,而你的視野,就變成了這個(gè)“虛構(gòu)”的鏡頭——
OK,我們現(xiàn)在就得到了第二種VR游戲的設(shè)計(jì)方法:俯瞰視角。
幾乎沒有人在小說或者科幻作品中幻想過俯瞰視角。對(duì)于作家們來說,這實(shí)在是太不“自然”了,為什么會(huì)有人幻想在VR世界里繼續(xù)扮演一個(gè)上帝視角呢?
但對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,這簡直是再自然不過的選擇了:這樣,我們就能把傳統(tǒng)的“2D”和“俯瞰”視角游戲直接搬進(jìn)VR世界。
而且,直接的效果其實(shí)還……比想象要好不少。
相比于主視角VR要解決的眾多設(shè)計(jì)問題,俯瞰視角VR的出現(xiàn),實(shí)在是現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)游戲們的大救星。
只要運(yùn)用這一方法,就能很容易地把我們現(xiàn)有的游戲搬到VR屏幕里來,而且瞬間獲得傳統(tǒng)游戲無法獲得的驚人效果。
“戰(zhàn)錘40k的模型棋子活動(dòng)起來啦!”
——這就是我透過VR眼鏡看到Airmech時(shí)的感想。
Airmech是一款設(shè)定非常類似橫掃千軍和Z字特工隊(duì)結(jié)合的游戲,目前正在Steam上進(jìn)行內(nèi)測(Early Access,請(qǐng)容我翻譯接個(gè)“地氣”)。
好吧,這么遠(yuǎn)古的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,我估計(jì)在座的各位玩過的人應(yīng)該不多,還是詳細(xì)解釋一下。橫掃千軍是遠(yuǎn)古(我們管星際爭霸1之前的即時(shí)戰(zhàn)略游戲都叫“遠(yuǎn)古”)的一款RTS游戲,它的特點(diǎn)是玩家有一個(gè)狂帥酷霸吊的指揮官機(jī)體可以跑來跑去占點(diǎn)、建設(shè)、采礦、殺人。
Z字特工隊(duì)是另外一個(gè)遠(yuǎn)古的RTS游戲,它的特點(diǎn)是玩家要在地圖上占領(lǐng)中立地點(diǎn),用來生產(chǎn)我方部隊(duì)和進(jìn)行防御,所有的部隊(duì)會(huì)自行行動(dòng)。
而Airmech就是這兩個(gè)游戲的結(jié)合:你操縱一架強(qiáng)大的變形指揮官機(jī)甲,占領(lǐng)地圖上的中立地點(diǎn),獲取資源生產(chǎn)部隊(duì)進(jìn)攻敵人。
……客觀來說,從Steam上的視頻看,這游戲還挺無聊的。
他們還想做成一個(gè)對(duì)戰(zhàn)游戲,這就更無聊了:整個(gè)游戲就是在繁瑣的操作下進(jìn)行的……蘑菇戰(zhàn)爭。你從一個(gè)點(diǎn)造兵到另外一個(gè)點(diǎn),受盡了低劣AI的折磨,指揮著弱智的部隊(duì)向前進(jìn)攻啃下一個(gè)又一個(gè)點(diǎn)……
如果不是VR,這游戲恐怕都爬不上旗艦候選名單的候選名單。
然而,有了VR以后,從俯瞰視點(diǎn)來玩這個(gè)游戲,第一印象就完全不同了:這些單位不再是屏幕上的紙片,而真的像擺在一張巨大的桌子上,停留在你身前。這巨大的桌子可以隨意放大縮小,越過復(fù)雜的布置直接飛到想要的點(diǎn)去,通過你的虛擬指揮官拿起棋子放在另外的地方……
在電腦上顯得無聊無比的游戲,一旦變成VR世界里的桌游,似乎就進(jìn)入了另外一種評(píng)價(jià)體系之內(nèi),和之前的那些主視點(diǎn)游戲完全不同。
由于我所需要關(guān)注的只有眼前的“桌面”,不再有主視點(diǎn)游戲找不到信息和難以輸入輸出的問題,玩游戲時(shí)放縮、跟蹤、編隊(duì)、快速跳轉(zhuǎn)這些習(xí)慣的操作也能輕松地在VR世界里達(dá)成,只是操作效率略微低一些而已。
但是,這種第一印象的沖擊,也只維持了5分鐘。
連續(xù)玩了5分鐘后,這種“俯瞰視點(diǎn)VR”里潛在的設(shè)計(jì)問題也開始出現(xiàn)了。
如果說主視角VR的核心設(shè)計(jì)難點(diǎn)是“遲鈍”,那么俯瞰視角VR的核心設(shè)計(jì)難點(diǎn)就是“疲勞”。
俯瞰視角的VR,缺少了主視角的沉浸性,將游戲變成了類似普通電腦游戲的樣式;但它在獲得了桌游的表現(xiàn)力的同時(shí),失去了電腦游戲的操作方便性。
由于并非主視角,為了最佳表現(xiàn)和正常游玩,此類游戲幾乎都需要全程站立或保持坐姿;額外增加的俯瞰視角控制,其實(shí)相當(dāng)于增加了整整一套輸入體系,這都需要用額外的操作來控制。
為什么主視點(diǎn)或者追尾視點(diǎn)不會(huì)有這個(gè)困擾?
因?yàn)槲覀儭耙暯腔刂小钡倪@個(gè)操作幾乎是本能的,通常來說不需要刻意去控制視角。但當(dāng)這些原本是“上帝”視角的游戲變成“VR俯瞰”,我們就需要付出幾倍的力量去控制這些視角的移動(dòng)。
然后,Airmech這個(gè)游戲是個(gè)非常完整的即時(shí)戰(zhàn)略……非常完整,一局至少半個(gè)小時(shí),推七八個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)那種。
你可以想象后面發(fā)生的事情了:我被操作拖垮了,然后被電腦用兵海戰(zhàn)術(shù)推翻了主城。
這個(gè)操作疲勞度在我玩下一個(gè)類似N64超級(jí)瑪麗的3DVR平臺(tái)跳躍類游戲時(shí)創(chuàng)下了新高。
當(dāng)平臺(tái)跳躍和俯瞰視點(diǎn)結(jié)合起來的時(shí)候,我確實(shí)有“身前這個(gè)狐貍怎么跳來跳去找不準(zhǔn)落點(diǎn)”的感覺,仿佛回到了當(dāng)年玩“皇帝的財(cái)寶”時(shí)的感覺——那是個(gè)沒有影子判斷落點(diǎn)的平臺(tái)跳躍游戲。
對(duì)我來說,VR要同時(shí)控制俯視游戲的朝向和視角,就有點(diǎn)類似沒有影子的平臺(tái)跳躍:經(jīng)過長久的練習(xí)后,沒有影子我應(yīng)該也能跳得很好,但為什么我要費(fèi)這個(gè)力氣去練呢?
我想,如果走這條短平快的設(shè)計(jì)路線,游戲設(shè)計(jì)師們雖然不用解決輸入遲鈍的問題,但要解決疲勞和游戲動(dòng)機(jī)的問題。
首先,游戲節(jié)奏必定要考慮到疲勞問題,對(duì)節(jié)奏加以調(diào)整。玩VR游戲的精力消耗要遠(yuǎn)多于普通游戲,在這里打一盤MOBA類游戲恐怕也是很辛苦的,我們需要像手游一樣對(duì)整個(gè)流程加以優(yōu)化。
其次,自然就是想辦法利用VR表現(xiàn)力的優(yōu)勢,回避操作的劣勢。俯瞰視點(diǎn)極大犧牲了VR本來的沖擊力,我們就需要想出新的辦法來應(yīng)對(duì)……咦,怎么又回到了需要設(shè)計(jì)師的靈感來戰(zhàn)勝敵人的老路上?由于VR游戲在很長一段時(shí)間內(nèi)還會(huì)遠(yuǎn)離大眾市場,大家還有很長時(shí)間來“優(yōu)(chao)化(xi)”彼此的設(shè)計(jì)。不過,較早做出突破的組,大概還是有機(jī)會(huì)在這個(gè)目前定價(jià)還很高的市場上多撈兩筆。
最后,可能也是最重要的,是要給玩家一個(gè)玩這種視角游戲的動(dòng)機(jī)。因?yàn)楦╊暯欠艞壛薞R游戲最大的優(yōu)勢“沉浸感”,我們需要一個(gè)新的動(dòng)機(jī)。
俯瞰視角的游戲和傳統(tǒng)游戲相似程度較高,直接照搬現(xiàn)有類型很容易產(chǎn)生審美疲勞,還有肉體疲勞。我們需要的是想辦法做出原本傳統(tǒng)顯示器和桌游中沒有的體驗(yàn)——或許卡牌對(duì)戰(zhàn)類會(huì)是初期的一個(gè)突破點(diǎn)?
什么?你說……成人內(nèi)容或許是動(dòng)機(jī)?
好吧,你們猜對(duì)了,其實(shí)我第一時(shí)間玩得并不是這幾個(gè)游戲,而是打開了[馬賽克影像]……
不不,這沒有什么不好意思的。成人內(nèi)容對(duì)VR來說,是個(gè)非常嚴(yán)肅而且需要討論的問題。
——畢竟,[馬賽克]才是人們花錢購買VR的最直接動(dòng)力?。?/p>
那么,目前VR的成人內(nèi)容到底怎么樣呢?我相信各位肯定還沒有真的看過這種評(píng)測文章!
成人VR內(nèi)容:
拯救世界……好像還有點(diǎn)困難。
好了,到正題了!上面都是無聊的VR游戲設(shè)計(jì)隨筆,我估計(jì)其實(shí)也并沒有什么人看的!
到了這里,終于就是萬眾矚目的——成人[馬賽克]內(nèi)容!
西方有句俗話說得好,Internet is for porn。
是的,Internet is for PORN!
翻譯成中文,就是“互聯(lián)網(wǎng)就是[馬賽克]內(nèi)容!”
——這句俗話流傳已久,因?yàn)楸臼兰o(jì)初的知名音樂劇Avenue Q里以此做了一首曲子而變得非常有名。這首曲子甚至可以做本篇文章的配樂。
而這并不是一個(gè)笑話。實(shí)際上發(fā)生的歷史事實(shí),也和此非常相似。
上世紀(jì)最后五年,也就是第一次互聯(lián)網(wǎng)泡沫(1995-2000)的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)速度還很慢,只能傳輸一些粗糙的[馬賽克]圖片;大家都在傳說著互聯(lián)網(wǎng)美好的前景,愿意付出幾十塊錢一小時(shí)這樣的巨款去上網(wǎng)看個(gè)新鮮。
但是并不愿意在日常生活中買一臺(tái)這么昂貴的電腦,在家里一直使用。哪怕在美國市場也是一樣的:互聯(lián)網(wǎng)和電腦的普及率,并沒有這么高,人們想出來的商業(yè)模式在現(xiàn)實(shí)面前紛紛折戟沉沙。
直到網(wǎng)速快到可以傳播黃色不良內(nèi)容,整個(gè)世界隨之改變。
列國廣大人民踴躍上網(wǎng),滿足生理需求;在看夠了成人內(nèi)容后,他們閑下來開始干點(diǎn)別的,順便創(chuàng)造了很多嶄新的商業(yè)模式,比如google啊facebook啊amazon啊……當(dāng)然他們也還在看成人內(nèi)容。
時(shí)至今日,各種各樣的成人內(nèi)容還是至少占據(jù)了互聯(lián)網(wǎng)總流量的一小半。
對(duì)于廣大早期VR開發(fā)商來說,他們所期望的,自然也是這樣的景象:前所未有的成人內(nèi)容體驗(yàn),帶來銷量井噴,進(jìn)而帶動(dòng)大家踴躍開發(fā)VR游戲和程序。
雖然他們嘴上不會(huì)像我說的這么直白,也不會(huì)像我這樣這么直白的到朋友處第一件事情就是要VR成人內(nèi)容進(jìn)行評(píng)估……
這是VR未來市場評(píng)估,才、才不是什么想要看[馬賽克]內(nèi)容啦!
回到正題。
在我看到的所有內(nèi)容里,恰恰是[馬賽克],是令我最驚訝、最出乎我預(yù)料的。
不是因?yàn)檫@些成人內(nèi)容有多好看或者多么令人沉浸(笑);而是這些內(nèi)容的完成度,竟然還如此之低。
主視角游戲基本符合我之前對(duì)設(shè)計(jì)完成度和現(xiàn)階段技術(shù)的預(yù)期;而俯瞰視角的完成度和技術(shù)水平,比我預(yù)期的還要高一些。
而成人內(nèi)容的完成度,我可以形容為“遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于預(yù)期”。
如果說,游戲和應(yīng)用制作者們制作的VR內(nèi)容已經(jīng)開始逐漸找到可行的設(shè)計(jì)方向,那么成人內(nèi)容的制作商們,目前還停留在攝影技術(shù)和制作技術(shù)的探索階段。
我們想象中的VR[馬賽克],是類似這樣的:就好像真的有個(gè)異性在你的眼前。
可惜……現(xiàn)實(shí)并非如此。
我看的這幾部[馬賽克],可以分為兩種:使用頭戴式VR攝像機(jī)拍攝的,或者使用固定式VR攝像機(jī)拍攝的,絕大多數(shù)都只有一個(gè)機(jī)位。
因?yàn)樗麄兊某杀竞艿汀.?dāng)然,考慮到VR成人站點(diǎn)幾乎都還沒有什么訂戶,現(xiàn)在還在燒錢階段,制作成本很低也算可以理解。
但這很低的成本,確確實(shí)實(shí)影響了我的觀看感受。
絕大多數(shù)用固定式VR攝像機(jī)拍攝[馬賽克]內(nèi)容之中,你會(huì)感覺自己就是一個(gè)……攝像機(jī)。
沒錯(cuò),你并不會(huì)感覺到自己有沉浸式的體驗(yàn),也不會(huì)像俯瞰視點(diǎn)游戲里那樣感覺到自己是高高在上,可以放縮鏡頭前后飛行的上帝視點(diǎn)。
你就是個(gè)攝像機(jī),只能左右轉(zhuǎn)動(dòng),然后看著面前的異性——偶爾畫面上還會(huì)有個(gè)同性——轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去。
抱歉我無法配圖,還請(qǐng)各位望著這VR圖片腦補(bǔ)一下。
由于你是攝像機(jī),你會(huì)感覺到自己所看到的東西,都有奇妙的魚眼變形,而且大小、形狀和現(xiàn)實(shí)中都有差異——懂得攝影的讀者應(yīng)該能想象出我在說怎樣的體驗(yàn)。
用比喻的方法形容,觀影體驗(yàn)就像一個(gè)戴著變形放大鏡的矮子,只能原地轉(zhuǎn)動(dòng)。
理所當(dāng)然地,由于VR故事片目前也沒有什么探索,VR攝像機(jī)目前沒有運(yùn)鏡,沒有蒙太奇,也沒有敘事手法,每個(gè)這種片子感覺都像小作坊私拍[馬賽克片]的感覺:窮困且不專業(yè)。
好吧,如果你喜歡這種調(diào)調(diào),倒是可以趕緊買一個(gè);但大多數(shù)看慣了商業(yè)成人內(nèi)容的觀眾恐怕是很難接受的。
那么頭戴式攝像機(jī)呢?
頭戴式攝像機(jī)一般會(huì)選擇一名男演員,讓他戴上攝像機(jī)拍攝。由于目前還很難解決抖動(dòng)問題,幾乎所有此類片子都會(huì)選擇女性主動(dòng)的形式——如果男性也在動(dòng),這種片子就會(huì)晃到一塌糊涂。
好吧,截止到目前為止,聽起來好像還不錯(cuò),除了內(nèi)容有些限制之外。
但是,實(shí)際上,頭戴式攝像機(jī)也并沒有解決機(jī)位、運(yùn)鏡、變形這些問題:頭戴式攝影機(jī)拍攝的機(jī)位點(diǎn),也并非男演員的視野位置。
我還是附上想象圖片供各位沒有VR設(shè)備的讀者腦補(bǔ)。
看頭戴式片子,你感覺不會(huì)是自己變成了攝影機(jī),而是變成了一個(gè)侏儒,看著一些身高在2米左右的女性在你身前扭動(dòng)。
而且,頭戴式攝影機(jī)拍攝到的東西,也會(huì)比固定式的更多一點(diǎn)。
或許是我不太走運(yùn)吧……我隨手點(diǎn)開的這部片子,男演員居然是個(gè)黑人。
我在VR環(huán)境中一低頭,就看到VR中的下身一根大大的、黑色的……
這當(dāng)然不是個(gè)日產(chǎn)VR片,其實(shí)并沒有[馬賽克]什么的。
好吧,不用再繼續(xù)描述了吧?
這個(gè)問題確實(shí)是存在的,而且或許會(huì)是個(gè)很大的障礙:主視角[馬賽克]內(nèi)容,不可能像游戲一樣屏蔽不必要的身體信息。
要接受一個(gè)黑人作為自己的[馬賽克]虛擬Avatar,可是比主視角的游戲里接受一個(gè)鏡頭作為自己的Avatar要艱難多了。
總而言之,我想這些VR[馬賽克],嘗個(gè)新鮮還行,但要徹底形成用戶購買的動(dòng)力,還是有待時(shí)日。
或許,他們比游戲行業(yè)更需要擁有創(chuàng)新能力的導(dǎo)演,來想出怎么運(yùn)用VR攝像機(jī)。
再之后,我們才能希望“VR is for PORN”來拯救這昂貴設(shè)計(jì)的普及率……
啊,人類,尤其是雄性人類,確實(shí)就是這么悲哀的生物,他們就是只買成人內(nèi)容,做不好他們還不買單咧。
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作者用的什么設(shè)備呢?