VR 設(shè)計見聞錄:問題、機遇、成人內(nèi)容
作為一名游戲設(shè)計師,我總是會努力關(guān)注整個游戲行業(yè),甚至是游戲行業(yè)以外最新的設(shè)計進展和靈感。正如旗艦在宗旨中寫得那樣,我一直認為,設(shè)計技術(shù)的整體進步,是這個行業(yè)最為重要的價值之一。而VR恰恰是那個如今正時髦,而且正迫切需要游戲設(shè)計進步與突破的領(lǐng)域。
整個行業(yè)都在忙著炒作VR概念,在中文領(lǐng)域卻很少有人實際來寫這些VR內(nèi)容的形式與成就,旗艦自然也想要寫點什么……
但是,就和絕大多數(shù)關(guān)注VR的大家一樣,我寫作VR相關(guān)的內(nèi)容,也面臨著一個嚴峻的現(xiàn)實問題:主流VR設(shè)備,根本“他媽的”(請容許我說臟話)就買不起啊!HTC Vive要799美元,Oculus Rift要599美元,這還不含那臺能爬動VR顯示的電腦錢!那臺電腦的價格……自然是只高不低啦!
雪上加霜的是,現(xiàn)階段所有的VR程序,都很貴。
開發(fā)VR程序和游戲的大家經(jīng)過評估,覺得能買得起這種設(shè)備加電腦的都是金錢過剩的大土豪,一個VR游戲定價動輒就是49刀、69刀,一副“我先斬用戶一刀,回回血好給投資人看”的架勢……
幸好,我沒有VR設(shè)備,但我還有朋友??!
于是,我終于找到一個機會,對最熱門的VR設(shè)備,及其上面的各種應(yīng)用進行匆匆一瞥。
由于設(shè)備并非我本人所有,以下評論只能作為“見聞錄”,而不能和旗艦往日那些游戲設(shè)計專欄相比,還請各位原諒則個。
牽涉到的產(chǎn)品并不多,體驗時間也并不長,純粹是個人的見聞錄和設(shè)計隨筆。
不要走開!除了VR游戲設(shè)計見聞錄以外,還有最重要的,VR成人內(nèi)容的見聞錄呢!
主視角VR:
想象很美,實際很遲鈍。
在幾乎所有關(guān)于VR的科幻小說和網(wǎng)游小說里,只要出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實,就有一個設(shè)定是不言自明的:虛擬角色的視野,和玩家自己的視野完全一致。
這個虛擬現(xiàn)實的世界,也和我們在現(xiàn)實中的視點完全一致,周圍的景象足以以假亂真。每個人在第一次實際透過眼鏡看到商業(yè)VR之前,幾乎都會有這樣的想象……但殘忍的現(xiàn)實會打醒他們,尤其會打醒那些對游戲非常熟悉,且對VR游戲有著期望的人。
我所嘗試的第一個VR就是個這樣的“游戲”:它是個純粹的技術(shù)演示DEMO,描繪了以當前圖形技術(shù)而言非常充分的優(yōu)秀森林畫面,以及在其中活動的奇幻生物,以及可以用視線與手柄同這些生物進行簡單的互動。
當然,作為Tech Demo沒有什么游戲性,但這么體驗了幾分鐘后,我還是開始感覺到主視角VR有些不那么令人滿意的地方。
這種最大的感覺是“遲鈍”。不是掉幀,而是異常的遲鈍。
不,我想要說的可不是那些在VR開發(fā)界老生常談的眩暈、沉浸感、幀數(shù)、身高、FOV之類的問題。事實上,上面這些問題在這個DEMO里解決的都算不錯——而是對設(shè)計師而言的問題,比這更加麻煩的問題。
但這時我還沒有總結(jié)出這個問題是什么,于是抱著“要抓緊在土豪朋友機器上享受的良機”的想法,打開了下一個游戲。
為了找到這種遲鈍感的來源,我接下來打開了號稱VR游戲超大作的EVE:瓦爾基里。
這東西好像要69美元還是79美元,完全就是趁著VR土豪們沒有游戲玩搶一筆的節(jié)奏……總之是筆巨款,能蹭就趕緊玩!
valkyrie
這是一款華麗的太空載具射擊游戲,還能組隊對戰(zhàn):為了避免上面說的那些VR設(shè)計問題,他們決定不考慮玩家本身的視野等等問題,直接拿模擬飛行的思路來接收那批精英玩家。
我個人的模擬飛行能力大概也就飛飛什么Freelancer、戰(zhàn)爭雷霆就頂天了,按理說本來大概也駕馭不了這種程度的模擬飛行游戲;但在VR雙重操作的壓力下,這游戲的難度被極大地放大了。
手柄上有速度和朝向兩軸控制算是模擬飛行的標配,視線判定和頭部視野實際上變成了另外兩軸,這讓整個游戲的飛行變得十分難以掌握節(jié)奏。太空模擬飛行不像普通模擬飛行那樣有地平線作為參考軸,這讓游戲朝向混亂的情況變得更加嚴重:我?guī)缀趺糠昼姷淖分饝?zhàn)里都要反復(fù)重設(shè)視線,以確保我還能搞清楚當前我正在觀察哪架敵機。
理所當然地,我被對面的各路豪俠虐得找不到飛行方向……真的找不到方向。每次剛剛好不容易扶正機頭開始鎖定敵機,擺了擺腦袋、調(diào)整了方向以后,對面的敵機就飛得哪里都找不到了,我只好再次扭動僵硬的頸椎重新扶正機頭瞄準——那種遲鈍感再次出現(xiàn),而且出現(xiàn)的異常明顯。平心而論,這個游戲的敵機速度其實并不比Freelancer快太多,畫面上也有類似的瞄準箭頭,但追上瞄準箭頭的操作從未顯得這么難過。
但是,瓦爾基里這個游戲令我感覺到了那個VR主視角游戲的遲鈍問題的來源:這個核心問題就是,VR主視角下的玩家輸入與輸出頻率非常的低下,而且同游戲設(shè)計無法匹配。
為了解決主視角下VR的控制問題,第一代VR廠商們可謂絞盡腦汁:視線跟蹤、頭部移動、手柄控制,HTC甚至把攝像頭動作識別和捕捉也加了進來。
如果從游戲輸入的角度來說,這可謂有史以來信息量最大的輸入和輸出設(shè)備:我身上至少有5-6個主要輸入來源在同時對游戲產(chǎn)生影響!我很可能左手在選擇著菜單,右手在鎖定敵人和釋放技能,視線在定位目標,頭部擺動在尋找可以觀看的菜單或者可互動對象,身體在作出動作以呼叫友軍或者移動……
相對地,在我們擁有如此可怕的理論輸入能力的同時,我們獲取VR中訊息的能力卻幾乎降到了有史以來的最低點。
或許是因為我還不熟悉VR設(shè)計的規(guī)范,我尋找VR環(huán)境中信息的效率,只有在傳統(tǒng)屏幕上的幾分之一;但即便只是簡單考慮視野,我在VR環(huán)境之中所要觀察的范圍,也數(shù)倍于正常游戲的視野范圍。
對于一般的游戲來說,我們是用圖中中央60度左右的視野,來模擬65-90度范圍內(nèi)的FOV的,縱向的信息一般更只會覆蓋縱向30-40度的FOV。
而對VR來說,我們則要面對上下、左右全部超過180度的巨大FOV,這會極大增加信息的過載。
想想看,我們玩游戲,只是在這么一個小小的屏幕上尋找信息,已經(jīng)難倒了大量從未接觸游戲的一般用戶;而VR要顯示180-200度的全視野信息,在上面尋找有效操作,該是多么困難的一件事情?
這反映在玩家輸入能力上,則表現(xiàn)為玩家的輸入非常遲鈍。我們擁有前所未有的輸入能力,卻也前所未有地難以做出有效操作。絕大多數(shù)的時間,我都用來尋找有效輸入和進行有效輸入了,VR游戲也不得不放慢設(shè)計反應(yīng)速度來淡化這一難度。
在我看來,這恐怕就是VR設(shè)計初期要面臨的最大核心矛盾了。VR提供了前所未有的輸入途徑,其信息量大得嚇人;VR也提供了前所未有的信息輸出,全景式畫幅同樣大得嚇人。
相對地,操控VR輸入的我們,在這個世界里簡直就遲鈍到老年癡呆、半身不遂。
那么,如果考慮玩家的輸入能力來做設(shè)計,又會如何呢?
我接下來試玩的第三款游戲,正好是試圖在這方面做出嘗試的一款名作。
這可是著名的紀念碑谷團隊的作品!
Oculus及其支持的三星GearVR完美地支持視線輸入這一高級技術(shù):只要你一直盯著畫面上的物品看,系統(tǒng)就會聰明地找到你正在看哪個界面或者哪個物體,并做出反應(yīng)。
幾乎所有的VR應(yīng)用都大量使用了這一技術(shù),用它可以操作游戲里幾乎所有的菜單,真正做到了所見即所得。
我第一次見到這個技術(shù),感想大概和在座各位差不多,臟話脫口而出:我草,這可真是個黑科技啊。
然后,第二個反應(yīng)就是……
這可真不愧是為了史蒂芬·霍金而發(fā)明的輸入方式?。。ㄕ埼甬斦?,其實本元帥并不知道這一技術(shù)是不是為了霍金而發(fā)明的)
視線輸入,它是所有輸入里面最遲鈍地,充分地讓我體會到了一個高位截癱患者的感受:遲鈍,盯著半秒,才能反應(yīng),最后還要扭動食指按一下確定。
Land’s End,紀念碑谷團隊挑戰(zhàn)VR的作品,就完完全全圍繞這這一技術(shù)而設(shè)計。
效果真的很美,而且充滿藝術(shù)性,是我在這里看到的第一個“能玩”的游戲。
而且,還滿好玩的:它就像見證者(the Witness)的一個簡化版,我在場景中尋找能和我的視線形成反饋的星星,再通過移動、機關(guān)、互動,將星星和線條一一連接起來。
當然,游戲的腦洞并不象Witness那么大,謎題也并不像Witness那么難,而是更像紀念碑谷:美麗,有點有趣,充滿藝術(shù)性……
然后,沒了。
當你感覺到游戲漸入佳境的時候,游戲也就隨之結(jié)束了。
Land’s End確實是個對視線輸入杰出的應(yīng)用,完成得也很漂亮,足以算一個可玩的游戲——對我來說瓦爾基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那種程度的反應(yīng)速度。
但是呢,它也沒有解決視線輸入的用途問題:這個游戲里不會出現(xiàn)誤操作,不會需要較高速度的反應(yīng),當然也不會需要視線輸入真的去干些什么有趣的事情。
我還能想出一些類似的設(shè)計運用視線輸入,例如我可以在VR世界里變成眼睛會放出激光的巨大超人之類……
但除此以外,我暫時還真想不出這視線輸入能做除了解謎或者開啟菜單之外的用途了。
要用延遲半秒、一次只能點擊一下的鼠標來設(shè)計玩法,當真是對我們這個行業(yè)的一大挑戰(zhàn)。
主視角帶來的海量的輸入和輸出,構(gòu)成了VR游戲的第一個核心問題:VR游戲設(shè)計師必須想出一整套解決方案,才能越過這一高墻,這恐怕不是一朝一夕之事。
這個問題很像之前困擾我們行業(yè)的手柄FPS操作和手機FPS操作問題。最終,我們通過自動瞄準和細節(jié)修正解決了第一個問題,通過限制玩家操作軸向初步解決了第二個問題(或許永遠無法完全解決第二個問題);但VR第一人稱提供了嶄新的問題。
在此之前,我估計我們在主視角游戲方面,只能勉強做出類似拆彈手這樣通過巧妙的題材和設(shè)計來解決問題的游戲,或者像land’s end這樣根本不要求反應(yīng)和輸入速度,只追求意境的VR游戲。
幸好,這個問題并不一定非要現(xiàn)在急著解決。
雖然人人都覺得“VR就是要主視點”,但游戲行業(yè)發(fā)展了這么久,還是有辦法保持“主視點”的同時解決輸入效率問題的——
那個答案就是“縮小有效信息的面積”。
我接下看到的另外兩個游戲,正是用這一辦法越過了這道艱難的門檻,給我們提供了一個短期的設(shè)計方案。
這個設(shè)計方案,說起來也很簡單:將視角和可操控角色分開。
俯瞰視角VR:
易于出品,但是很疲勞。
作為一名游戲設(shè)計師,VR給我提出的第一個核心設(shè)計難題是“輸入/輸出海量信息同玩家反應(yīng)速度之間的矛盾”。如果解決不了這個問題,我們恐怕很難見到我們想象的那種“能讓玩家全身心投入進去”的VR游戲。
當然,這個問題本身,實際上也就闡明了VR游戲初期的兩個主要設(shè)計方向。
第一個方向是,想出一個巧妙的點子或場景,來控制和預(yù)測玩家的行為:或者讓他的行為能夠快速得到反饋,或者讓他不需要通過復(fù)雜的高速操作來完成游戲。
不管是攀巖、走平衡木這種小DEMO,或者是Land’s End、Keep Talking and Nobody Explodes這樣的早期VR“爆款游戲”,遵循的都是這條設(shè)計路線。
第二個方向,就主流得多,也更容易制作出符合我們“傳統(tǒng)”觀點的大型主流游戲來。
這就是“拆分視角(Camera)和可操作角色(Player)”,幾乎所有主流游戲都用到的解決方案。
用語言描述有點抽象,我還是打開游戲,來給各位解釋這個設(shè)計。
我們平常所見的游戲,除了FPS、TPS這種明顯有著“一個貼在眼睛上/飄在空中的鏡頭”之外的游戲,大多數(shù)游戲其實并沒有“鏡頭(Camera)”的概念……
只是對玩家來說沒有啦!
如果你實際使用過任何一個3D引擎甚至3D地圖編輯器,就會明白,實際上幾乎所有游戲都有“鏡頭”的存在。我們所說的2D游戲、斜45度游戲、上帝視角游戲……實際上都可以理解為,有一個無形的“鏡頭”懸浮在距離物體很遠的高處,并以特定的規(guī)律進行運動。
如果是那些利用3D引擎制作的2D/偽3D游戲,這個鏡頭甚至都不是“虛構(gòu)”的,而是真實存在的:我們就是通過控制鏡頭的移動規(guī)則,才把3D游戲變成2D游戲的。你以為自己是在放大畫面,實際上是那個鏡頭正在向下運動;你以為自己是在縮小畫面,實際上是那個鏡頭正在向上運動。
現(xiàn)在,我們想象我們進入了一個VR游戲,而你的視野,就變成了這個“虛構(gòu)”的鏡頭——
OK,我們現(xiàn)在就得到了第二種VR游戲的設(shè)計方法:俯瞰視角。
幾乎沒有人在小說或者科幻作品中幻想過俯瞰視角。對于作家們來說,這實在是太不“自然”了,為什么會有人幻想在VR世界里繼續(xù)扮演一個上帝視角呢?
但對于游戲設(shè)計師來說,這簡直是再自然不過的選擇了:這樣,我們就能把傳統(tǒng)的“2D”和“俯瞰”視角游戲直接搬進VR世界。
而且,直接的效果其實還……比想象要好不少。
相比于主視角VR要解決的眾多設(shè)計問題,俯瞰視角VR的出現(xiàn),實在是現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實游戲們的大救星。
只要運用這一方法,就能很容易地把我們現(xiàn)有的游戲搬到VR屏幕里來,而且瞬間獲得傳統(tǒng)游戲無法獲得的驚人效果。
“戰(zhàn)錘40k的模型棋子活動起來啦!”
——這就是我透過VR眼鏡看到Airmech時的感想。
Airmech是一款設(shè)定非常類似橫掃千軍和Z字特工隊結(jié)合的游戲,目前正在Steam上進行內(nèi)測(Early Access,請容我翻譯接個“地氣”)。
好吧,這么遠古的即時戰(zhàn)略游戲,我估計在座的各位玩過的人應(yīng)該不多,還是詳細解釋一下。橫掃千軍是遠古(我們管星際爭霸1之前的即時戰(zhàn)略游戲都叫“遠古”)的一款RTS游戲,它的特點是玩家有一個狂帥酷霸吊的指揮官機體可以跑來跑去占點、建設(shè)、采礦、殺人。
Z字特工隊是另外一個遠古的RTS游戲,它的特點是玩家要在地圖上占領(lǐng)中立地點,用來生產(chǎn)我方部隊和進行防御,所有的部隊會自行行動。
而Airmech就是這兩個游戲的結(jié)合:你操縱一架強大的變形指揮官機甲,占領(lǐng)地圖上的中立地點,獲取資源生產(chǎn)部隊進攻敵人。
……客觀來說,從Steam上的視頻看,這游戲還挺無聊的。
他們還想做成一個對戰(zhàn)游戲,這就更無聊了:整個游戲就是在繁瑣的操作下進行的……蘑菇戰(zhàn)爭。你從一個點造兵到另外一個點,受盡了低劣AI的折磨,指揮著弱智的部隊向前進攻啃下一個又一個點……
如果不是VR,這游戲恐怕都爬不上旗艦候選名單的候選名單。
然而,有了VR以后,從俯瞰視點來玩這個游戲,第一印象就完全不同了:這些單位不再是屏幕上的紙片,而真的像擺在一張巨大的桌子上,停留在你身前。這巨大的桌子可以隨意放大縮小,越過復(fù)雜的布置直接飛到想要的點去,通過你的虛擬指揮官拿起棋子放在另外的地方……
在電腦上顯得無聊無比的游戲,一旦變成VR世界里的桌游,似乎就進入了另外一種評價體系之內(nèi),和之前的那些主視點游戲完全不同。
由于我所需要關(guān)注的只有眼前的“桌面”,不再有主視點游戲找不到信息和難以輸入輸出的問題,玩游戲時放縮、跟蹤、編隊、快速跳轉(zhuǎn)這些習慣的操作也能輕松地在VR世界里達成,只是操作效率略微低一些而已。
但是,這種第一印象的沖擊,也只維持了5分鐘。
連續(xù)玩了5分鐘后,這種“俯瞰視點VR”里潛在的設(shè)計問題也開始出現(xiàn)了。
如果說主視角VR的核心設(shè)計難點是“遲鈍”,那么俯瞰視角VR的核心設(shè)計難點就是“疲勞”。
俯瞰視角的VR,缺少了主視角的沉浸性,將游戲變成了類似普通電腦游戲的樣式;但它在獲得了桌游的表現(xiàn)力的同時,失去了電腦游戲的操作方便性。
由于并非主視角,為了最佳表現(xiàn)和正常游玩,此類游戲幾乎都需要全程站立或保持坐姿;額外增加的俯瞰視角控制,其實相當于增加了整整一套輸入體系,這都需要用額外的操作來控制。
為什么主視點或者追尾視點不會有這個困擾?
因為我們“視角回中”的這個操作幾乎是本能的,通常來說不需要刻意去控制視角。但當這些原本是“上帝”視角的游戲變成“VR俯瞰”,我們就需要付出幾倍的力量去控制這些視角的移動。
然后,Airmech這個游戲是個非常完整的即時戰(zhàn)略……非常完整,一局至少半個小時,推七八個關(guān)鍵點那種。
你可以想象后面發(fā)生的事情了:我被操作拖垮了,然后被電腦用兵海戰(zhàn)術(shù)推翻了主城。
這個操作疲勞度在我玩下一個類似N64超級瑪麗的3DVR平臺跳躍類游戲時創(chuàng)下了新高。
當平臺跳躍和俯瞰視點結(jié)合起來的時候,我確實有“身前這個狐貍怎么跳來跳去找不準落點”的感覺,仿佛回到了當年玩“皇帝的財寶”時的感覺——那是個沒有影子判斷落點的平臺跳躍游戲。
對我來說,VR要同時控制俯視游戲的朝向和視角,就有點類似沒有影子的平臺跳躍:經(jīng)過長久的練習后,沒有影子我應(yīng)該也能跳得很好,但為什么我要費這個力氣去練呢?
我想,如果走這條短平快的設(shè)計路線,游戲設(shè)計師們雖然不用解決輸入遲鈍的問題,但要解決疲勞和游戲動機的問題。
首先,游戲節(jié)奏必定要考慮到疲勞問題,對節(jié)奏加以調(diào)整。玩VR游戲的精力消耗要遠多于普通游戲,在這里打一盤MOBA類游戲恐怕也是很辛苦的,我們需要像手游一樣對整個流程加以優(yōu)化。
其次,自然就是想辦法利用VR表現(xiàn)力的優(yōu)勢,回避操作的劣勢。俯瞰視點極大犧牲了VR本來的沖擊力,我們就需要想出新的辦法來應(yīng)對……咦,怎么又回到了需要設(shè)計師的靈感來戰(zhàn)勝敵人的老路上?由于VR游戲在很長一段時間內(nèi)還會遠離大眾市場,大家還有很長時間來“優(yōu)(chao)化(xi)”彼此的設(shè)計。不過,較早做出突破的組,大概還是有機會在這個目前定價還很高的市場上多撈兩筆。
最后,可能也是最重要的,是要給玩家一個玩這種視角游戲的動機。因為俯瞰視角放棄了VR游戲最大的優(yōu)勢“沉浸感”,我們需要一個新的動機。
俯瞰視角的游戲和傳統(tǒng)游戲相似程度較高,直接照搬現(xiàn)有類型很容易產(chǎn)生審美疲勞,還有肉體疲勞。我們需要的是想辦法做出原本傳統(tǒng)顯示器和桌游中沒有的體驗——或許卡牌對戰(zhàn)類會是初期的一個突破點?
什么?你說……成人內(nèi)容或許是動機?
好吧,你們猜對了,其實我第一時間玩得并不是這幾個游戲,而是打開了[馬賽克影像]……
不不,這沒有什么不好意思的。成人內(nèi)容對VR來說,是個非常嚴肅而且需要討論的問題。
——畢竟,[馬賽克]才是人們花錢購買VR的最直接動力??!
那么,目前VR的成人內(nèi)容到底怎么樣呢?我相信各位肯定還沒有真的看過這種評測文章!
成人VR內(nèi)容:
拯救世界……好像還有點困難。
好了,到正題了!上面都是無聊的VR游戲設(shè)計隨筆,我估計其實也并沒有什么人看的!
到了這里,終于就是萬眾矚目的——成人[馬賽克]內(nèi)容!
西方有句俗話說得好,Internet is for porn。
是的,Internet is for PORN!
翻譯成中文,就是“互聯(lián)網(wǎng)就是[馬賽克]內(nèi)容!”
——這句俗話流傳已久,因為本世紀初的知名音樂劇Avenue Q里以此做了一首曲子而變得非常有名。這首曲子甚至可以做本篇文章的配樂。
而這并不是一個笑話。實際上發(fā)生的歷史事實,也和此非常相似。
上世紀最后五年,也就是第一次互聯(lián)網(wǎng)泡沫(1995-2000)的時候,網(wǎng)絡(luò)速度還很慢,只能傳輸一些粗糙的[馬賽克]圖片;大家都在傳說著互聯(lián)網(wǎng)美好的前景,愿意付出幾十塊錢一小時這樣的巨款去上網(wǎng)看個新鮮。
但是并不愿意在日常生活中買一臺這么昂貴的電腦,在家里一直使用。哪怕在美國市場也是一樣的:互聯(lián)網(wǎng)和電腦的普及率,并沒有這么高,人們想出來的商業(yè)模式在現(xiàn)實面前紛紛折戟沉沙。
直到網(wǎng)速快到可以傳播黃色不良內(nèi)容,整個世界隨之改變。
列國廣大人民踴躍上網(wǎng),滿足生理需求;在看夠了成人內(nèi)容后,他們閑下來開始干點別的,順便創(chuàng)造了很多嶄新的商業(yè)模式,比如google啊facebook啊amazon啊……當然他們也還在看成人內(nèi)容。
時至今日,各種各樣的成人內(nèi)容還是至少占據(jù)了互聯(lián)網(wǎng)總流量的一小半。
對于廣大早期VR開發(fā)商來說,他們所期望的,自然也是這樣的景象:前所未有的成人內(nèi)容體驗,帶來銷量井噴,進而帶動大家踴躍開發(fā)VR游戲和程序。
雖然他們嘴上不會像我說的這么直白,也不會像我這樣這么直白的到朋友處第一件事情就是要VR成人內(nèi)容進行評估……
這是VR未來市場評估,才、才不是什么想要看[馬賽克]內(nèi)容啦!
回到正題。
在我看到的所有內(nèi)容里,恰恰是[馬賽克],是令我最驚訝、最出乎我預(yù)料的。
不是因為這些成人內(nèi)容有多好看或者多么令人沉浸(笑);而是這些內(nèi)容的完成度,竟然還如此之低。
主視角游戲基本符合我之前對設(shè)計完成度和現(xiàn)階段技術(shù)的預(yù)期;而俯瞰視角的完成度和技術(shù)水平,比我預(yù)期的還要高一些。
而成人內(nèi)容的完成度,我可以形容為“遠遠低于預(yù)期”。
如果說,游戲和應(yīng)用制作者們制作的VR內(nèi)容已經(jīng)開始逐漸找到可行的設(shè)計方向,那么成人內(nèi)容的制作商們,目前還停留在攝影技術(shù)和制作技術(shù)的探索階段。
我們想象中的VR[馬賽克],是類似這樣的:就好像真的有個異性在你的眼前。
可惜……現(xiàn)實并非如此。
我看的這幾部[馬賽克],可以分為兩種:使用頭戴式VR攝像機拍攝的,或者使用固定式VR攝像機拍攝的,絕大多數(shù)都只有一個機位。
因為他們的成本很低。當然,考慮到VR成人站點幾乎都還沒有什么訂戶,現(xiàn)在還在燒錢階段,制作成本很低也算可以理解。
但這很低的成本,確確實實影響了我的觀看感受。
絕大多數(shù)用固定式VR攝像機拍攝[馬賽克]內(nèi)容之中,你會感覺自己就是一個……攝像機。
沒錯,你并不會感覺到自己有沉浸式的體驗,也不會像俯瞰視點游戲里那樣感覺到自己是高高在上,可以放縮鏡頭前后飛行的上帝視點。
你就是個攝像機,只能左右轉(zhuǎn)動,然后看著面前的異性——偶爾畫面上還會有個同性——轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去。
抱歉我無法配圖,還請各位望著這VR圖片腦補一下。
由于你是攝像機,你會感覺到自己所看到的東西,都有奇妙的魚眼變形,而且大小、形狀和現(xiàn)實中都有差異——懂得攝影的讀者應(yīng)該能想象出我在說怎樣的體驗。
用比喻的方法形容,觀影體驗就像一個戴著變形放大鏡的矮子,只能原地轉(zhuǎn)動。
理所當然地,由于VR故事片目前也沒有什么探索,VR攝像機目前沒有運鏡,沒有蒙太奇,也沒有敘事手法,每個這種片子感覺都像小作坊私拍[馬賽克片]的感覺:窮困且不專業(yè)。
好吧,如果你喜歡這種調(diào)調(diào),倒是可以趕緊買一個;但大多數(shù)看慣了商業(yè)成人內(nèi)容的觀眾恐怕是很難接受的。
那么頭戴式攝像機呢?
頭戴式攝像機一般會選擇一名男演員,讓他戴上攝像機拍攝。由于目前還很難解決抖動問題,幾乎所有此類片子都會選擇女性主動的形式——如果男性也在動,這種片子就會晃到一塌糊涂。
好吧,截止到目前為止,聽起來好像還不錯,除了內(nèi)容有些限制之外。
但是,實際上,頭戴式攝像機也并沒有解決機位、運鏡、變形這些問題:頭戴式攝影機拍攝的機位點,也并非男演員的視野位置。
我還是附上想象圖片供各位沒有VR設(shè)備的讀者腦補。
看頭戴式片子,你感覺不會是自己變成了攝影機,而是變成了一個侏儒,看著一些身高在2米左右的女性在你身前扭動。
而且,頭戴式攝影機拍攝到的東西,也會比固定式的更多一點。
或許是我不太走運吧……我隨手點開的這部片子,男演員居然是個黑人。
我在VR環(huán)境中一低頭,就看到VR中的下身一根大大的、黑色的……
這當然不是個日產(chǎn)VR片,其實并沒有[馬賽克]什么的。
好吧,不用再繼續(xù)描述了吧?
這個問題確實是存在的,而且或許會是個很大的障礙:主視角[馬賽克]內(nèi)容,不可能像游戲一樣屏蔽不必要的身體信息。
要接受一個黑人作為自己的[馬賽克]虛擬Avatar,可是比主視角的游戲里接受一個鏡頭作為自己的Avatar要艱難多了。
總而言之,我想這些VR[馬賽克],嘗個新鮮還行,但要徹底形成用戶購買的動力,還是有待時日。
或許,他們比游戲行業(yè)更需要擁有創(chuàng)新能力的導(dǎo)演,來想出怎么運用VR攝像機。
再之后,我們才能希望“VR is for PORN”來拯救這昂貴設(shè)計的普及率……
啊,人類,尤其是雄性人類,確實就是這么悲哀的生物,他們就是只買成人內(nèi)容,做不好他們還不買單咧。
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作者用的什么設(shè)備呢?