多多果園類小游戲背后的產(chǎn)品設(shè)計機制拆解
本文主要對多多果園類小游戲展開分析,對其背后的產(chǎn)品設(shè)計機制進行了拆解和細化,幫助大家更好的理解多多果園類游戲的設(shè)計機制。
2016年8月,支付寶公益板塊正式推出螞蟻森林。用戶步行替代開車、在線繳納水電煤、網(wǎng)絡(luò)購票等行為節(jié)省的碳排放量,將被計算為虛擬的“綠色能量”,用來在手機里養(yǎng)大一棵棵虛擬樹。虛擬樹長成后,支付寶螞蟻森林和公益合作伙伴就會在地球上種下一棵真樹,以培養(yǎng)和激勵用戶的低碳環(huán)保行為。
由此,支付寶正式打開了互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品通過游戲互動的方式與用戶構(gòu)建關(guān)系的通道。
如果說螞蟻森林主打的環(huán)保理念是對用戶精神層面的激勵,那么拼多多推出的多多果園主要側(cè)重的便是對用戶物質(zhì)層的獎勵,實實在在的水果收入囊中。
我們沒法簡單評判說哪種方式更優(yōu),但很明顯從效果上來說,多多果園更勝一籌。(對此有異議的,先思考是否把自己的視角觸達到了五環(huán)外的人群:)
畢竟在高等教育率不足18%的中國,對于大部分人來說,精神上的饕餮盛宴遠不如一個白面饅頭來得實在,來得振奮人心。
這不,友商也開始追隨模仿:京東推出了“東東農(nóng)場”,美團推出了“小美果園”…..
一時間,用戶們都化身為一個個農(nóng)場主,手提著澆水壺,穿梭于各大平臺。
本文將嘗試借鑒小游戲思路,拆解果園們的產(chǎn)品設(shè)計機制,提煉方法論。說得不對的還請不吝賜教。
一、三大體系
我們先來思考兩個問題:
- 多多果園的產(chǎn)品目標和用戶動機是什么?
- 此類小游戲的底層邏輯和內(nèi)核是什么?
從產(chǎn)品角度出發(fā),小游戲的引入能提升大體量產(chǎn)品的用戶留存和用戶活躍2個核心指標。
大體量的平臺產(chǎn)品已經(jīng)逐漸脫離增量競爭,轉(zhuǎn)而進入存量時代的競爭。到了這個階段,我們不再以每日新增用戶數(shù)為維度考量,而是轉(zhuǎn)變?yōu)閷τ脩糇⒁饬Φ臓帄Z。
養(yǎng)成類小游戲很好的滿足了這點,既能吸引用戶注意,還能讓他們在趣味感十足的體驗下,持續(xù)性的登錄產(chǎn)品,甚至能讓用戶通過每日澆水形成對產(chǎn)品的使用習慣,激活大批用戶。
對用戶來說,動機很明確的就是要獲得獎勵。
根據(jù)馬斯洛需求層次理論來看,獎勵主要分為兩種,一種是外在獎勵(物質(zhì)獎勵),收獲實在利益,一種是內(nèi)在獎勵(精神獎勵),主要是滿足用戶的自我實現(xiàn)感、榮譽感、虛榮心等。
多多果園就是承襲了拼多多的基因——真實的讓利和物質(zhì)利益。
實際上,每個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都有“多多果園”的影子,比如過去屢見不鮮的簽到機制、積分系統(tǒng)等。
所以我一直認為,多多果園們就是簽到機制等娛樂升級版。他們的底層邏輯和內(nèi)核是相通的。
都是一個產(chǎn)品通過提供激勵/收益來激發(fā)用戶的參與動機,用戶為獲得獎勵而在產(chǎn)品內(nèi)產(chǎn)生特定用戶行為并創(chuàng)造價值的過程。
再往下說,產(chǎn)品方指定的用戶特定行為由任務(wù)中心體系而定,用戶獲得的收益也與產(chǎn)品制定的獎勵機制牢牢相關(guān),而獎勵機制又可細分為積分系統(tǒng)和等級成長體系,因此拆解后如下圖:
二、任務(wù)中心
任務(wù)中心的設(shè)計與用戶成長體系始終是緊密聯(lián)系的,所以我們在梳理和設(shè)計用戶參與所需完成的任務(wù)時要從用戶生命周期出發(fā),將任務(wù)設(shè)計得更為豐富多元和有趣。
我將任務(wù)中心的設(shè)計原則總結(jié)如下幾點:
- 明確的獎勵和低操作門檻;
- 結(jié)合產(chǎn)品主張;
- 結(jié)合產(chǎn)品核心功能;
- 加入與好友關(guān)系有關(guān)的互動機制實現(xiàn)裂變;
1. 明確的獎勵和低操作門檻
用戶意愿=獎勵價值-行為成本。
用戶想法很簡單,同樣也很精明。他們自己會快速在腦中過一遍這件事的投入產(chǎn)出比,在得知每天動動手指點一點就能得到真實的水果后,他們欣然加入。
為了提高用戶的參與意愿,產(chǎn)品設(shè)計者首先要考慮的是用戶的行為成本,包括了游戲的參與入口是否明顯、任務(wù)完成的可操作性是否夠強、指定的用戶行為是否簡單、所需的心理成本和實際成本是否夠低等等。
比如美團將“免費領(lǐng)水果”的入口放置于首頁的核心位置,十分明顯。果園種樹只需用戶點擊右下角水滴澆水即可,操作簡單,且無需消耗成本(幾kb的流量就不說了)。邀請好友澆水的心理成本較高,但相應(yīng)的獎勵也更高。
獎勵價值分為兩個部分,一部分是對用戶而言,我們制定的獎勵要明顯超出用戶所需成本,另一部分是要讓我們提供的獎勵明確傳達到用戶認知里,這樣的獎勵吸引力才是有效的。
比如多多果園里,果樹下方總會有“距離成功所剩的次數(shù)”,刺激用戶持續(xù)活躍。大眾點評的會員等級里明確展示著各個等級所能享受的權(quán)益。
2. 結(jié)合產(chǎn)品主張
從產(chǎn)品定位和核心主張出發(fā),設(shè)計任務(wù)體系。
螞蟻森林提倡環(huán)保,所以無論是從任務(wù)還是獎勵都圍繞著綠色能量進行。用戶步行替代開車、在線繳納水電煤等等可以節(jié)省碳排放的行為都會收獲能量,而當能量積累到一定程度時,虛擬樹長成,平臺會在沙漠地區(qū)種上一棵附有用戶昵稱的真樹。
3. 結(jié)合產(chǎn)品的核心功能
說到底,這是個交換的過程,是多多果園們拿出一定的物質(zhì)價值與用戶可能產(chǎn)生的商業(yè)價值進行交換的過程。
平臺若想價值最大化,必會將指定的用戶行為與平臺希望用戶高頻發(fā)生的行為盡量畫上等號,也就是結(jié)合產(chǎn)品的核心功能設(shè)計任務(wù)。
比如支付寶的核心功能就是支付,只要用戶今天完成了一筆支付交易,就有一次能量增加的機會。
比如拼多多作為電商平臺,GMV就是它最看重的核心指標之一。用戶下單、收藏商品、加入購物車都是正向行為,是平臺鼓勵的行為,因此都會獲得水滴。
比如大眾點評,不僅是團購優(yōu)惠網(wǎng)站,還是基于點評和評分系統(tǒng)的生活服務(wù)推薦系統(tǒng),想要形成一個足以智能和全面的機制,就需要大量真實的用戶點評數(shù)據(jù)。所以你能看到,會員等級的晉升與點評數(shù)量和質(zhì)量直接掛鉤。
4. 加入與好友關(guān)系有關(guān)的互動機制實現(xiàn)裂變
無論是從拉新,還是從促活最大化的角度看,任務(wù)設(shè)計中加入好友關(guān)系鏈都是不可缺少的。
聯(lián)入網(wǎng)絡(luò)的參與節(jié)點越多,多多果園們的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)越多,游戲的生命周期也會相應(yīng)更長。
不僅如此,好友共同參與能增加現(xiàn)有用戶的參與認同感,引入社交排名更能刺激用戶的自我實現(xiàn)心理。
我們常見的火爆小游戲幾乎都包含了社交分享裂變的機制,有助于病毒營銷。比如偷菜偷能量、微信“跳一跳”排名等等。
三、積分系統(tǒng)
此處的積分指的不單單是我們APP里的那些積分數(shù)量,而是一個抽象概念:完成了相應(yīng)的任務(wù)得到的中間獎勵。
步數(shù)達到收獲的綠色能量、下單后平臺發(fā)放的水滴都是積分。
中間獎勵,意即它不是用戶的最終目標,它是用戶要獲得最終獎勵的中間媒介。
之所以加入了這個中間媒介,一方面是通過數(shù)字化的形式更清晰量化等級和權(quán)益,另一方面也能讓用戶成長階段的區(qū)隔更為靈活。
積分系統(tǒng)主要包含積分發(fā)放規(guī)則和積分兌換系統(tǒng)。
積分發(fā)放規(guī)則主要制定的是任務(wù)中心里的哪些任務(wù)能贏得積分,每個任務(wù)相應(yīng)分別能贏多少積分,實時發(fā)放還是周期性發(fā)放等規(guī)則。也就是單位積分所能代表的實際價值需要優(yōu)先設(shè)定。
積分發(fā)放也屬于用戶獎勵價值的重要一部分,所以同樣需要讓用戶明確感知到積分的獎勵規(guī)則和條件。
積分兌換系統(tǒng)首要解決的就是積分該如何消費,也就是出口在哪。
積分僅僅是用戶等級成長的參考值,還是說積分是可以用于實質(zhì)的兌換,如果可以兌換,如何兌換?這些都是需要我們在產(chǎn)品設(shè)計時制定的,也是需要明示所有用戶的。
四、等級成長體系
等級成長體系由三部分組成:
- 等級劃分;
- 成長節(jié)奏;
- 等級權(quán)益;
根據(jù)產(chǎn)品發(fā)展方向劃分大致的等級級別,再依次思考達到等級所需的條件和相應(yīng)的權(quán)益。
成長到各個級別的等級需要多少積分,也就是大約需要完成哪些任務(wù),這是規(guī)劃用戶成長節(jié)奏的重要環(huán)節(jié),應(yīng)把任務(wù)、積分和成長機制結(jié)合起來制定。
節(jié)奏感的把握需要依靠我們對用戶的理解和洞察,也需要我們對大量小白用戶的成長路徑進行調(diào)研和分析,根據(jù)分析反饋規(guī)劃適當?shù)年P(guān)鍵節(jié)點,保持用戶持續(xù)成長而目標明確可行的狀態(tài)。
不同等級對應(yīng)著不同的權(quán)益,能收獲多少價值的權(quán)益取決于用戶付出的成本有多少。除了上文所述,我認為進行等級權(quán)益規(guī)劃時還需注意三點:獎勵的實用性、階段性獎勵和付費用戶的差異化獎勵。
支付寶承諾為用戶種下一棵真實的樹并頒發(fā)證書,讓用戶收獲了滿滿的自豪感和實現(xiàn)認同感。但這樣的成功難以復刻,并不僅是因為這需要阿里的信用背書,更因為大多數(shù)用戶看中的是獎勵的實用性。
也就是對用戶而言基本是必需品。比如多多果園獎勵的水果,就是幾乎所有人的日常必需品。比如趣頭條簡單粗暴直接獎勵現(xiàn)金,再必需不過了。再比如根據(jù)用戶畫像制定獎勵的keep,會根據(jù)等級獎勵手環(huán)等體育用品。
階段性獎勵是在提醒產(chǎn)品機制設(shè)計者:用戶不會按著你所設(shè)計的心甘情愿陪你玩的,他們都可能是會輕易流失的。
所以我們在設(shè)計時會按照一定的時間階段,加大獎勵的程度,讓用戶在就差一點想放棄時受到激發(fā)又繼續(xù)成長。
王者榮耀深諳其道,在5級、10級等節(jié)點設(shè)置了額外的禮包,讓用戶陷于自己的沉沒成本中又重拾動力。
所有用戶都是等級成長體系中的一員,但別忘了羅胖曾說的“無論你想對普通用戶如何好,請先照顧好自己的超級用戶?!?/p>
他的意思很簡單:即使身處同一套體系,也需將付費用戶的特權(quán)有所突出。比如QQ會員等級的成長速度會跟隨用戶VIP等級的不同而有不同程度的加速。
不僅把超級用戶的感受照顧到位了,還有利于非付費用戶向付費用戶轉(zhuǎn)化。
最后,小結(jié)一下:
- 剖析產(chǎn)品機制前先明確產(chǎn)品目標和用戶動機;
- 嘗試從本質(zhì)出發(fā),分析底層邏輯和內(nèi)核;
- 任務(wù)中心需降低成本、明確獎勵,結(jié)合產(chǎn)品主張和核心功能進行設(shè)計,盡可能引入好友關(guān)系鏈;
- 積分系統(tǒng)主要分為積分發(fā)放規(guī)則和積分兌換系統(tǒng);
- 等級成長體系需要思考等級劃分、成長節(jié)奏和等級權(quán)益,權(quán)益要注意獎勵的實用性、階段性獎勵和超級用戶特權(quán);
感謝閱讀,歡迎交流討論。
作者:大Why;公眾號“產(chǎn)品Why的好奇筆記”。
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