現(xiàn)像級游戲動(dòng)物之森,靠什么讓用戶『上頭』?
動(dòng)物之森為什么能持續(xù)粘住用戶?今天我們就來聊下動(dòng)物之森粘住用戶的背后『隱藏力量』——驅(qū)動(dòng)力。
我們可能因?yàn)楸仨氁喥保谠庥?2306的初期體驗(yàn)后,仍然『選擇原諒你』;但如果一款游戲讓我們感覺糟糕,就只可能被拋之腦后。
同樣是初次體驗(yàn)不佳,第二次你還會(huì)用誰?
因?yàn)椴煌谝话阋饬x上的『產(chǎn)品』,游戲往往并沒有什么『非用不可的功能性需求』:在游戲世界中,抓住人心,粘住用戶,就是產(chǎn)品存在的第一要義。
換句話說,假如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品想要學(xué)習(xí)如何粘住用戶,游戲,就是教科書般的典范。
最近動(dòng)物之森火遍全球,許多人都表示想不明白:明明看起來是個(gè)佛系游戲,自己偏偏肝到不能自已;
動(dòng)物之森誕生于19年前,多代作品均以長期留存著稱——看看各社交網(wǎng)絡(luò)上,老玩家們在本版上線時(shí)紛紛和自己舊作中的虛擬小動(dòng)物真情實(shí)感的告別,就能明白這是一款有著神奇粘著魔力的游戲。
那么,動(dòng)物之森為什么能持續(xù)粘住用戶?
今天我們就來聊下動(dòng)物之森粘住用戶的背后『隱藏力量』——驅(qū)動(dòng)力。
分為三部分:
- 簡介:什么是驅(qū)(動(dòng))力?
- 案例:動(dòng)物之森中的案例?怎么學(xué)?
- 總結(jié):驅(qū)力應(yīng)用的關(guān)鍵是什么?
一、什么是驅(qū)動(dòng)力?作用是?
1. 什么是驅(qū)動(dòng)力
驅(qū)(動(dòng))力,就是人的動(dòng)力系統(tǒng),促使人行動(dòng)的背后原因。八角行為分析法認(rèn)為,人們行動(dòng)的動(dòng)機(jī),背后通常是因?yàn)榘朔N驅(qū)力:使命感、成就感、創(chuàng)意、擁有感、社交、稀缺感、好奇心、逃避心。
游戲設(shè)計(jì)師&行為學(xué)家周郁凱的『八種常見驅(qū)動(dòng)力』
在游戲設(shè)計(jì)中,這八種驅(qū)力對應(yīng)有一系列技巧,如果將這些技巧靈活組織運(yùn)用到產(chǎn)品中,就能使促使人們更積極地行動(dòng),達(dá)到我們的產(chǎn)品目標(biāo)。
掌握驅(qū)力理論,幫助我們更好地達(dá)到產(chǎn)品目標(biāo)
無論是做產(chǎn)品&運(yùn)營,還是在生活中,了解驅(qū)力模型都有利于我們更好地達(dá)到目標(biāo)。
2. 驅(qū)動(dòng)力的分類
八種驅(qū)力還可以進(jìn)行以下分類:
(1)外因驅(qū)力vs內(nèi)因驅(qū)力
成就、擁有、稀缺是『外因驅(qū)力』,因?yàn)樗鼈兌际抢谩和獠看碳ぁ或?qū)使人們行動(dòng),就像如果說『讀完這篇文章并找我回答三個(gè)問題,獎(jiǎng)勵(lì)switch游戲機(jī)一部』,你照做了,未必是因?yàn)槲恼?,很可能只是想要switch。
【圖:你會(huì)為switch獎(jiǎng)勵(lì)而行動(dòng)嗎?】
而創(chuàng)造、社交、未知?jiǎng)t為『內(nèi)因驅(qū)力』,就像我們天然就喜歡組織創(chuàng)造、和朋友相處、嘗試新鮮事物,這些事情自帶吸引力,使我們欲罷不能。就像如果我們有共識,在微信偶爾聊一聊,或在群里侃幾句,本身會(huì)讓我們感覺快樂。
(2)白帽驅(qū)力vs黑帽驅(qū)力
成就,使命,創(chuàng)造為『正向的白帽驅(qū)力』,當(dāng)我們?yōu)檫@些力量所驅(qū)使行動(dòng)時(shí),感覺良好。而稀缺,逃避,未知為『負(fù)向的黑帽驅(qū)力』,這些力量能使我們行動(dòng),但如果時(shí)間長了,可能情緒消極。
就像同樣最終行動(dòng)是『購買大米』,當(dāng)我們參與愛心助農(nóng)活動(dòng)時(shí),感受良好,但如果是因?yàn)?strong>相信物資將緊張而采取行動(dòng),則可能內(nèi)心焦慮。
【同樣最后買了米,背后驅(qū)力不同,感覺也不同】
二、向動(dòng)物之森學(xué)驅(qū)動(dòng)力應(yīng)用
我們來看看動(dòng)物之森中各個(gè)驅(qū)力的案例及一些常見的設(shè)計(jì)技巧:
1. 史詩意義與使命感
如果我們認(rèn)為一件事本身有著更大的意義,或這是上天賜予我們的使命,就可能受到激勵(lì)而行動(dòng)。
通常應(yīng)用于發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品和新手入門階段,可以有效地增強(qiáng)其它的驅(qū)動(dòng)力發(fā)生作用。
(1)動(dòng)物之森中的案例
【新手引導(dǎo)-島上第一夜的『篝火晚會(huì)』】
剛進(jìn)入游戲不久有一場篝火晚會(huì),貍克提議一起為島嶼取名,規(guī)則是『按投票數(shù)決定最終采納』。你取完名后,小動(dòng)物npc們『戲精上身』一致同意,貍克也就順理成章地宣布你被委任為『島民代表』,并表示『接下來島嶼建設(shè)的重要事項(xiàng)都會(huì)和你商量』。
大伙一起端著『你采集的水果榨的果汁』,圍在『你收集的樹枝點(diǎn)燃的篝火』邊,干杯慶祝接下來的新生活。
【虛擬小動(dòng)物居民:欣賞你所做的一切】
接下來的游戲歷程里,和小動(dòng)物居民們聊天,他們也時(shí)不時(shí)會(huì)表達(dá)對未來島上生活的期待,給你這位『島民代表』鼓氣加油,借助讓人產(chǎn)生情感投射的小動(dòng)物角色設(shè)計(jì),你可能會(huì)產(chǎn)生『我的行動(dòng)也是為了心愛的小動(dòng)物能在這里過上舒服生活』的感受。
——這些其實(shí)都是通過互動(dòng)敘事營造游戲意義感,使用戶感覺『命中注定』,產(chǎn)生要『好好打造島嶼』的使命感。
(2)『使命感』驅(qū)力小結(jié)
使命與意義感在產(chǎn)品和生活中經(jīng)常被應(yīng)用。
老羅曾經(jīng)是許多人心中的『情懷代言人』——人們相信他對世界懷抱著一份善意與真誠,支持他,也是在支持這份可貴的理想主義。這種相信,在老羅過去的創(chuàng)業(yè)中都轉(zhuǎn)化為了『對他行動(dòng)上的支持』。
【你或你身邊有人因?yàn)榍閼阎С诌^老羅嗎?】
蘋果當(dāng)初『通過愿景』驅(qū)使人們購買,也是同樣的道理。如果想使用這一驅(qū)力,可以考慮以下設(shè)計(jì)技巧:
【使命感-技巧1】用敘事鋪墊意義背景
對于兒童教育類產(chǎn)品,這是常見的手法。如『叫叫識字』app的開場片頭,講述了一段『怪博士搗蛋』的故事,告訴小朋友,怪博士使萌萌星球上的漢字魔卡散落到了各地,小朋友要幫助小雞叫叫一起收集漢字卡。
【敘事使兒童認(rèn)為學(xué)漢字也是在幫助『萌萌星球』】
這樣做時(shí),請注意角色形象和故事應(yīng)該符合兒童認(rèn)知和偏好,使孩子產(chǎn)生情感認(rèn)同,他們才可能積極的行動(dòng)。
【使命感-技巧2】幫助用戶成為『公益英雄』
比如支付寶的螞蟻森林就是典型案例,參加這個(gè)活動(dòng),你會(huì)覺得自己也是『人類英雄』。
【參與螞蟻森林,讓我們感覺『意義』】
【使命感-技巧3】按『自我認(rèn)同』進(jìn)行組隊(duì)競爭
將人們按他們有自我認(rèn)同感的身份進(jìn)行分組(如共同的宗教或政治信仰,共同支持的人物角色),為了維護(hù)自己所的認(rèn)同,就會(huì)采取一系列行動(dòng)。新浪微博粉絲打榜機(jī)制、青春有你賽制都是案例。
【打榜賽制:你一票,我一票,一起送Ta出道】
【使命感-技巧4】給促銷賦予更宏大的意義
比如疫情期間,鮮花電商花加和花點(diǎn)時(shí)間分別上線了愛心助花農(nóng)活動(dòng)。據(jù)了解,到2月19號為止,花加已幫助花農(nóng)賣出209萬枝鮮花,花點(diǎn)時(shí)間也已幫助花農(nóng)銷出鮮花超過185萬枝。
【鮮花電商們的愛心助農(nóng)活動(dòng)】
使命感驅(qū)動(dòng)力應(yīng)用到產(chǎn)品中的關(guān)鍵是『如何讓人們相信』。螞蟻森林在這方面做得不錯(cuò)——種樹后我們可以看到帶有唯一標(biāo)識編號的證書,通過衛(wèi)星圖看到當(dāng)?shù)厍闆r,植樹節(jié)時(shí)則會(huì)抽取用戶實(shí)地看樹……螞蟻森林成功使用這一驅(qū)動(dòng)力,僅3年時(shí)間就使用戶種出了1.22億顆樹,也使支付寶這一原本『白帽驅(qū)力缺乏』的產(chǎn)品,整體得到了提升。
2. 進(jìn)步與成就感
人們對『取得進(jìn)步,提高技能,完成任務(wù),克服困難』有著內(nèi)在的需求,如果能從中感受到成就感,就更可能做出期望的行為。
動(dòng)物之森中的案例:
雖然動(dòng)物之森并不是傳統(tǒng)意義上有著明確目標(biāo)的游戲,但高度開放性帶來的另一結(jié)果是:打造『島嶼』本身即成為『成就目標(biāo)』,用戶心目中的『理想島嶼』就是這個(gè)『看不見的終點(diǎn)』。
升級房屋、公共設(shè)施、邀請心儀的動(dòng)物居民,都是一個(gè)個(gè)『子任務(wù)』,而抓蟲、捕魚、撿貝殼、種樹種花則是再子級的任務(wù),無論做什么,用戶都在向著背后的最終目標(biāo)『向前進(jìn)』,產(chǎn)生內(nèi)在的『成就感』。
【為用戶慶祝,強(qiáng)化成就】
在游戲中,每完成一個(gè)里程碑任務(wù),游戲也會(huì)強(qiáng)化這種成就感,比如通過『炫耀姿勢』和『慶祝典禮』為用戶慶祝,小動(dòng)物對用戶的鼓勵(lì)也是對于成就感的強(qiáng)化。
『進(jìn)步與成就感』驅(qū)力小結(jié):
我們都明白『成就感』的威力,但『成就感』也是最容易被誤用的驅(qū)動(dòng)力。很多產(chǎn)品會(huì)想當(dāng)然地在產(chǎn)品中堆砌『積分、勛章、排名』等『成就象征物』,認(rèn)為這樣就可以喚起成就感。
但試想想:如果我們和一年級小朋友進(jìn)行圍棋比賽,即使獲得第一的獎(jiǎng)狀,我們會(huì)獲得成就感嗎?反過來,如果對手是柯潔,即使輸了幾步,也可能成就滿滿。
所以關(guān)鍵不是『有沒有拿到積分、勛章、排名』,而是用戶『確實(shí)感覺到了成就』。因此,設(shè)定合適難度的任務(wù)是重點(diǎn)問題,在此基礎(chǔ)上,捕捉用戶內(nèi)心產(chǎn)生成就的時(shí)刻,在產(chǎn)品中為他慶祝,就能強(qiáng)化成就感。
【打造成就感的步驟】
曾見過某款學(xué)習(xí)軟件以選擇題的形式對用戶進(jìn)行考察,將激勵(lì)效果設(shè)計(jì)得很炫麗——激動(dòng)人心的畫面動(dòng)效+積分上漲的動(dòng)畫提示+聲調(diào)夸張的鼓勵(lì)語言——設(shè)計(jì)者的初衷可能是希望能強(qiáng)化『成就感』,但問題是:題目的正確選項(xiàng)長度超出其它,只要知道這條規(guī)律,一眼即可找到正確答案,這就是典型的『成就感』本末倒置的做法。
3. 所有權(quán)與擁有感
如果人們感覺到擁有/能控制某樣?xùn)|西,就可能受到『激勵(lì)』,從而自然地想要『改進(jìn)現(xiàn)有、獲得更多』,為這個(gè)目標(biāo)進(jìn)行一系列地行動(dòng)。
(1)動(dòng)物之森中的案例與設(shè)計(jì)技巧
我們主要講三個(gè)技巧:收藏、可交換積分、從零建造。
【擁有感-技巧1】集郵的樂趣——『收集設(shè)定』
收藏是常見的激發(fā)『擁有感』的技巧。在游戲中,有著『魚、昆蟲、化石』這樣面向自然的物種收集系統(tǒng), 以及『衣服』、『家具』這樣面向生活的主題式收藏系統(tǒng)。
無論是哪種,游戲都通過互動(dòng)和視覺強(qiáng)化了收藏的意義感:『魚、昆蟲、化石』用戶都可以捐贈(zèng)給博物館,當(dāng)你沒有收集到對應(yīng)的生物時(shí),博物館中對應(yīng)的位置會(huì)空缺,刺激你的收集欲;當(dāng)你收集到后,貓頭鷹會(huì)為你講解相關(guān)知識,博物館也會(huì)為收藏品布置精美的陳設(shè)。
【捐贈(zèng)給博物館,強(qiáng)化『收藏感』】
『衣服』和『家具』也是同理,可以通過穿戴和擺放,強(qiáng)化擁有的樂趣。每種收藏種類都豐富多樣,設(shè)置了復(fù)雜的獲得機(jī)率(這里也運(yùn)用到了『未知』驅(qū)力)。以魚類為例,依據(jù)南北半球、季節(jié)、時(shí)辰、位置、魚影不同,這意味著要全收集齊,需要花費(fèi)以年計(jì)的時(shí)間,拉長了用戶留存。
【魚類收集系統(tǒng)】
而『衣服』和『家具』分為普通主題和特定節(jié)日/活動(dòng)主題,使得我們更愿意從事指定的任務(wù)。
【衣服可以穿、家具可以擺放】
運(yùn)用『收藏』的自查清單:
- 如何賦予收藏品意義感?可以當(dāng)壁紙的圖畫比普通的美圖有意義;育兒知識卡對寶媽而言,比名人名言卡有意義。
- 收藏完整需要多久?取決于你的目的,比如將這個(gè)技巧用于培育用戶習(xí)慣,和用于延長用戶長期留存就完全不同。
- 如何構(gòu)建收藏的種類?收藏集應(yīng)當(dāng)是用戶心中的『1』,品種、獲得方法可以考慮和『未知』驅(qū)力適當(dāng)結(jié)合,提升趣味性。
【擁有感-技巧2】數(shù)字魔法——『可交換積分』
可交換積分也是常見的強(qiáng)化擁有感的設(shè)計(jì)方法。在島嶼上,生活的一切離不開『鈴錢和里數(shù)』:這兩套積分系統(tǒng)都可以兌換物資,里數(shù)又可以兌換鈴錢。住房擴(kuò)建,修橋、改造坡道等主線任務(wù),需要還清貍貓的貸款才能開啟下一個(gè),這就需要用到鈴錢;而收藏家具、衣服等物品,需要去商店購買,或進(jìn)行訂購,需要用到里數(shù)。
『支出』不可避免,『賺取』就尤為必要。
【可交換積分的支出】
鈴錢可以通過『把東西賣給商店』后賺取,于是用戶需要完成各種『能從商店賺錢的任務(wù)』:售賣收集品、制作道具販賣、炒大頭菜、關(guān)注每日高價(jià)收購……
而里數(shù)的獲得,則是由島上各種微任務(wù)完成后自然獲得——無論是撿10個(gè)貝殼,還是給三顆花澆水,都可能賺取里數(shù),最后也可兌換為鈴錢——雖然動(dòng)森的基本生活保障系統(tǒng)讓用戶可以自由行動(dòng),但如果希望更快,則最好按系統(tǒng)的指示,優(yōu)先完成里數(shù)積分更高的任務(wù)。
通過【里數(shù)和鈴錢】的『收支設(shè)計(jì)』,不同類型的用戶——無論是執(zhí)著于盡快完成主線,還是癡迷創(chuàng)意想要打造自己心中的理想島嶼,或僅僅是想住上漂亮房子休閑生活——在擁有感的驅(qū)使下,都需要按照游戲設(shè)定完成種種任務(wù)。
運(yùn)用『可交換積分』的自查清單:
- 確定你的積分是可交換積分,還是經(jīng)驗(yàn)值?經(jīng)驗(yàn)值只加不減,而可交換積分可能隨著消耗減少。
- 如果是可交換積分,用戶為什么需要它?他們可以怎樣使用?用途是他們感興趣的嗎?他們清楚嗎?
- 用戶有哪些方法賺取積分?賺取方向都指向你期望他們做的對產(chǎn)品有利的行為嗎?他們清楚嗎?
- 收支是否平衡?
【擁有感-技巧3】我愛玫瑰,因?yàn)槊倒鍨槲宜臁簭牧銊?chuàng)造』
就像『小王子與玫瑰花』的寓意,人們總是對自己參與創(chuàng)造的東西更有感情。動(dòng)森『從無人島開始建造一切』的設(shè)定,也使得用戶對島嶼的『擁有感』更強(qiáng)烈。
【從零建造理想島嶼】
(2)『所有權(quán)與擁有感』驅(qū)力小結(jié)
就像我們往往對親自拼裝的宜家家具更有好感、對一直喂養(yǎng)的qq寵物會(huì)產(chǎn)生情感一樣,對看著長大/成名的偶像更支持,當(dāng)我們感覺到自己投入了精力后能『擁有某物』時(shí),更可能愿意為之付出行動(dòng)和珍視。
【偶像/寵物養(yǎng)成,創(chuàng)造擁有感】
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),也可以考慮運(yùn)用相關(guān)的設(shè)計(jì)技巧,讓用戶產(chǎn)生『擁有感』,從而進(jìn)行期望的行動(dòng)。比如支付寶集五福活動(dòng),其實(shí)我們都明白最后的紅包數(shù)很可能并不大,但卻樂于集齊五福,甚至在缺少敬業(yè)福時(shí)四處發(fā)貼尋求幫助,是因?yàn)槲覀冇X得『五個(gè)?!徊攀恰和暾?』,我們需要在心里『完形』。
【集五福:我們都想完『完形』】
在教育產(chǎn)品中,也經(jīng)??梢姷?strong>學(xué)習(xí)可賺取積分,兌換各類物品(如ip周邊)的設(shè)計(jì)。
【小雞叫叫和河小象的『可交互積分』商城】
需要注意的是,『擁有』是一種外因?qū)虻尿?qū)力,雖然見效快,但如果應(yīng)用不當(dāng)也可能產(chǎn)生反效果,比如可能會(huì)使人一味追逐占有、變得更自私,反向抑制好奇心、摧毀創(chuàng)造力。
就像生活中,如果你教育孩子時(shí)一直只用『做作業(yè)就給獎(jiǎng)金/獎(jiǎng)品』的方法,他們會(huì)完成作業(yè),但并不會(huì)愛上學(xué)習(xí),因?yàn)樗麄儠?huì)覺得『是為你而學(xué)』。更糟糕的是,即使他們之前內(nèi)心覺得學(xué)習(xí)還是有點(diǎn)意思的,此后卻可能『外因擠出內(nèi)因』,變成『對學(xué)習(xí)完全無感』。(并不是說不應(yīng)該給獎(jiǎng)勵(lì),而是要適度)
產(chǎn)品設(shè)計(jì)也是同理,獎(jiǎng)勵(lì)可以吸引用戶,但如果只有獎(jiǎng)勵(lì),用戶完成任務(wù)后,沒有培養(yǎng)對你產(chǎn)品的愛意,隨時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)停止,都可能毫不留情地走掉。
動(dòng)森做得較好的是:無論是可交換積分、收藏、還是從零建造,運(yùn)用這些技巧強(qiáng)化『擁有感』的同時(shí),也在結(jié)合其它驅(qū)力培育用戶對游戲的自然喜愛,如:積分可自然賺取,發(fā)揮創(chuàng)意做出工具也能得到;收藏品還可以用于陳列、學(xué)習(xí)科普知識..這使得我們的整體體驗(yàn)依然美好。
4. 創(chuàng)意授權(quán)與反饋
如果能使人們?nèi)硇?strong>投入創(chuàng)造過程,不斷找出新事物,或創(chuàng)造不同組合,就能驅(qū)動(dòng)人們做出你所希望他們做出的行動(dòng)。
(1)動(dòng)物之森中的案例
創(chuàng)意驅(qū)力在動(dòng)森中體現(xiàn)得尤為明顯。隨著任務(wù)推進(jìn),用戶將解鎖不同的物品制造方法,也可以從商店購買到不同風(fēng)格的家具。
『改造工具組』使用戶可以改造物品的顏色和細(xì)節(jié),而『我的設(shè)計(jì)』系統(tǒng)讓用戶可以通過繪畫像素畫,設(shè)計(jì)自己的服裝、裝飾畫、地板……從而變幻出多種可能。
游戲中上到島嶼地形、室外布景,下到房屋裝修,服裝飾品,均有多種選擇,排列組合之后則可以誕生豐富的創(chuàng)意。
上市三周,動(dòng)森就被用戶『腦洞大開』地玩出了種種花樣:有的化身規(guī)劃師,將島嶼打造成喜歡的風(fēng)格,鄉(xiāng)村、城市,東方、西式。
【diy島嶼,建設(shè)理想田園】
有的裝修布置房間,或者開一間自己的服裝店、水族館,甚至……道場。
【diy房間,裝扮自己和家】
還有的用戶在游戲里架起了『農(nóng)家樂』設(shè)施,過一了把『退隱田園』的癮;或參考現(xiàn)實(shí),還原了新冠疫情測溫區(qū);架起了大富翁或牧場物語的場景,致敬自己心愛的游戲;中國消防和上海消防微博號分別用動(dòng)森場景diy了『消防知識』宣傳片;阿里巴巴diy起了盒馬生鮮店,b站一位up主則用游戲視頻強(qiáng)行講起了物理課…
【diy玩梗,創(chuàng)意場景&宣傳】
這些創(chuàng)意的玩法,毫無疑問使創(chuàng)作者獲得了巨大的樂趣,為了打造這樣的創(chuàng)意場景,用戶需要在游戲中付出時(shí)間精力,同時(shí)又成為了游戲的宣傳手段,吸引更多人進(jìn)入游戲之中。
(2)『創(chuàng)意』驅(qū)力小結(jié)
創(chuàng)意是內(nèi)因+正向的黃金驅(qū)動(dòng)力。動(dòng)森歷次作品的成功,和創(chuàng)意離不開關(guān)系:正是因?yàn)樵趧?dòng)森中人們擁有創(chuàng)意diy的可能,當(dāng)逐漸挖掘完了游戲中設(shè)定好的各類新鮮事物后,進(jìn)入終局階段,仍可能長期留存。
象棋、撲克、麻將這樣的游戲?yàn)槭裁茨堋航?jīng)典永流傳』?是因?yàn)樾枰獞?yīng)用不同的策略,創(chuàng)意驅(qū)力在持續(xù)發(fā)生作用。
兒童喜歡樂高玩具,而我們珍惜自己的朋友圈和博客,都是因?yàn)槔锩婺Y(jié)著我們的創(chuàng)意,為這些本來或許普通的物品,鍍上一層金黃的顏色。創(chuàng)意也是最難被正確應(yīng)用的驅(qū)動(dòng)力,如果你希望用戶完成的期望目標(biāo)本身即與創(chuàng)意相關(guān),比如設(shè)計(jì)策略、進(jìn)行繪畫、寫作、攝影等自帶創(chuàng)意的活動(dòng),可以看看能否發(fā)揮好本來優(yōu)勢,因?yàn)橐坏┏晒Γ愕挠脩魧凵夏愕漠a(chǎn)品,長久留存。
5. 社交影響與關(guān)聯(lián)性
人天性有社交的需求。
【疫情期間的意大利人撐著長桿干杯】
而社交驅(qū)力,是指那些激勵(lì)我們的社交因素,比如師徒情誼、社會(huì)認(rèn)同、社會(huì)反饋、同伴關(guān)系、競爭和羨慕,我們追逐這些社交機(jī)會(huì)而采取行動(dòng)。
(1)動(dòng)物之森中的案例應(yīng)用與技巧
動(dòng)森可以聯(lián)機(jī)和真實(shí)的朋友進(jìn)行互動(dòng),游戲中也利用了社交這一驅(qū)力來粘住用戶,在技巧應(yīng)用上,包含了社交財(cái)富、競爭比較,吹噓按鈕與獎(jiǎng)杯架、最小社交動(dòng)作,與創(chuàng)意結(jié)合社交。
【社交-技巧1】社交財(cái)富:朋友能給你什么?
社交財(cái)富就是『只有朋友能給你的東西』。就像在動(dòng)森中,南北半球的用戶在同一時(shí)間點(diǎn)珍稀的魚、昆蟲不同,要想拓展物種,就可以聯(lián)機(jī)到朋友的島嶼中獲取。對于愛好diy的用戶也是一樣,當(dāng)你想要朋友的設(shè)計(jì)圖時(shí),你們就可能產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。這都讓『聯(lián)機(jī)社交』,成為一件我們更愿意做的事情,因?yàn)檫@些事情只有找朋友才有用,朋友可以帶來獨(dú)特的『社交財(cái)富』。
自查清單:『請朋友助力』是社交財(cái)富在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的典型例案例,以下是應(yīng)用時(shí)的自查清單:
- 你的產(chǎn)品是用戶適合社交財(cái)富嗎?有一些品類用戶可能并不愿意朋友知道。
- 你的助力要求看起來明確、合理嗎?太高的數(shù)量要求可能直接讓人放棄,太難的要求可能讓用戶的朋友放棄。
- 助力的文案是怎樣的?用戶發(fā)出去,他的朋友會(huì)如何看待他?
【社交-技巧2】比較&競爭:我們都有和他人比較的欲望
游戲中豐富的元素讓用戶間競爭成為可能:朋友們可以一起釣魚,看看誰的運(yùn)氣比較好;也可以diy發(fā)揮創(chuàng)意比賽,比如制造游戲場景,來一場搶凳子大賽。
【社交比較&競爭】
【社交-技巧3】炫耀按鈕與獎(jiǎng)杯架:向他人展示的機(jī)會(huì)
【向朋友炫耀】
當(dāng)你好不容易釣到珍稀的魚,可能更希望找到朋友炫耀一番,游戲中的『炫耀』按鈕,這時(shí)就起到了推力。
而博物館則是一座隱含的『獎(jiǎng)杯架』,給了用戶向朋友展示成就的機(jī)會(huì)。
自查清單:『打卡分享』就是一種常見的炫耀按鈕,以下是使用時(shí)的自查清單:
- 用戶什么時(shí)候可能在產(chǎn)品中產(chǎn)生想炫耀的情緒?
- 此時(shí)我們?yōu)樗O(shè)計(jì)了什么樣的炫耀物料?物料上體現(xiàn)了用戶最想炫耀的點(diǎn)嗎?有沒有他不希望別人知道的信息?他的朋友看到物料后,看待他的感覺是他要的嗎?
- 用戶要完成這次炫耀過程,是否足夠簡單?
- 用戶的朋友可能產(chǎn)生怎樣的下一步行動(dòng),對我們產(chǎn)品有利?
【社交-技巧4】設(shè)計(jì)與朋友互動(dòng)的最小動(dòng)作
現(xiàn)代人交流表情包是必備因素,動(dòng)森中用戶可以逐漸從小動(dòng)物那學(xué)會(huì)各種表情,除了可以用于拍照,也有益于增進(jìn)社交。
tips:領(lǐng)英的認(rèn)可按鈕,平常我們見到的點(diǎn)贊,打招呼等,都是『與朋友互動(dòng)的最小動(dòng)作』的應(yīng)用,這個(gè)技巧的優(yōu)點(diǎn)在于『用戶不用思考』就可快速建立關(guān)聯(lián)。
【社交-技巧5】創(chuàng)意社交:把現(xiàn)實(shí)搬進(jìn)游戲
動(dòng)森diy的特色也讓一些玩家嘗試把現(xiàn)實(shí)場景搬到游戲里展開了互動(dòng)。
【在游戲中舉辦畫展、招聘會(huì)、畢業(yè)典禮、婚禮】
日本點(diǎn)陣圖藝術(shù)家 BAN-8KU在游戲里舉辦起了虛擬展覽“小貓展”,吸引了各類玩家。一位叫Ashmush的用戶在游戲里辦起了婚禮,迅速收獲了各地網(wǎng)友祝福;一位叫WhimsyWool的用戶則把自己被取消的畢業(yè)典禮搬到了游戲中,18秒的影片瞬間獲得了一百五十萬閱覽和二十萬點(diǎn)贊…
這也無形中成為了宣傳手段,帶來了新的用戶。
(2)『社交』驅(qū)力小結(jié)
“每一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理都有一個(gè)社交產(chǎn)品的夢”,無他,只要使用得當(dāng),社交就可能成為吸引用戶最長期而強(qiáng)大的動(dòng)力。
需要注意的是,在產(chǎn)品中用社交驅(qū)力時(shí),社交應(yīng)當(dāng)『合理、得體』,而不止是『允許用戶間發(fā)生交互』。
就像『分享給x個(gè)好友助力,即可解鎖』的設(shè)計(jì)未必總能如我們所愿,用戶會(huì)衡量這時(shí)請用戶幫助是否會(huì)對朋友形成打擾,而同樣,收到請求的用戶朋友,也會(huì)考慮『友情是不是又一次在被消耗』。當(dāng)這樣做時(shí),請留意在文案和創(chuàng)意上,給到雙方『分享/求助』和『參與/提供幫助』的理由,效果可能會(huì)更好。
6. 稀缺性與渴望
當(dāng)人們不能馬上/很難擁有某種東西時(shí),就會(huì)更渴望得,從而采取行動(dòng)。
(1)動(dòng)物之森中的案例
與設(shè)計(jì)技巧在動(dòng)森中,『稀缺』相關(guān)的設(shè)計(jì)也不少,我們主要講三個(gè)技巧及其案例:稀缺的物品、有限的機(jī)會(huì)、進(jìn)化的功能。
【稀缺感-技巧1】稀缺的物品
在動(dòng)森中,每個(gè)收藏種類中總有一些是稀缺品,為了得到,用戶會(huì)搜集、整理和交流信息,更頻繁地投入時(shí)間在游戲中,每當(dāng)獲得,也會(huì)更加感到快樂。
【北半球1-5月,海邊才會(huì)出現(xiàn)的皇帶魚】
【稀缺感-技巧2】有限的機(jī)會(huì)
游戲中的部分事件和npc只有指定時(shí)間下才會(huì)出現(xiàn),比如如果想在游戲中『炒大頭菜』,就得周天早上訂個(gè)鬧鐘,因?yàn)橹挥羞@個(gè)時(shí)間,才可能遇到兜售大頭菜的曹賣。
【周天早上叫醒我們的,除了夢想還有大頭菜】
【稀缺感-技巧3】進(jìn)化的功能/ui
島上的設(shè)施各有功能:商店可以買和賣,裁縫店可以換裝,博物館可以鑒定和游覽..而這些都需要隨著游戲進(jìn)程逐漸解鎖。
【博物館-水族館部分】
類似的例子還有『土地』,一開始,用戶只能在地圖的一塊上行動(dòng),幫助貍貓完成任務(wù)后,才會(huì)獲得能方便過河、爬坡的工具,獲得更大的活動(dòng)范圍。
這種對『未獲得物』的渴望和『資源的稀缺』,都使得用戶更可能積極地投入。
(2)『稀缺』驅(qū)力小結(jié)
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,突出稀缺也是常用的技巧,『限時(shí)免費(fèi),限量供應(yīng),限定開放』都是典型案例。
除了營造稀缺,避免稀缺的反面(『唾手可得』)也很重要,以在線教育體驗(yàn)課為例,0元課的到課率通常不太高,因?yàn)榻o人感覺『太容易得到』、『錯(cuò)過也沒有什么損失』,如果要做0元課,可以考慮綁定其它有稀缺感的因素,比如新手限定、被抽獎(jiǎng)砸中、限時(shí)免費(fèi)等,稍做提升。
7. 未知與好奇心
當(dāng)人們遇到未知的事物時(shí),就會(huì)產(chǎn)生好奇心,因?yàn)?strong>不清楚接下來會(huì)發(fā)生什么,大腦會(huì)產(chǎn)生興趣并持續(xù)關(guān)注,這就是未知性與好奇心的驅(qū)動(dòng)力。
(1)動(dòng)物之森中的應(yīng)用案例及技巧
動(dòng)森中有許多地方都運(yùn)用到了這一驅(qū)力:
【好奇心-技巧1】用『閃動(dòng)』&『驚嘆』引發(fā)好奇
游戲中,希望用戶當(dāng)前完成任務(wù)時(shí),會(huì)以『虛擬手機(jī)來電』形式提示;『走在路上的小動(dòng)物有時(shí)也會(huì)追趕對話』進(jìn)行提醒。雖然不知道是什么,但因?yàn)楸灰鹆撕闷?,也就可能點(diǎn)開看看。
Tip:重要的按鈕、新的功能,別忘了做視覺引導(dǎo),既然花費(fèi)了精力開發(fā),不要只是放在那里等待用戶發(fā)現(xiàn),有的用戶可能直到離開產(chǎn)品,仍然沒有發(fā)現(xiàn)。
【好奇心-技巧2】無處不在的『隨機(jī)性』
游戲中的每一個(gè)微任務(wù),幾乎都在使用未知性與好奇心:
【無所不在的隨機(jī)性】
商店里,每天的商品是不同的,錯(cuò)過就不知道要再等到哪天,因此,每天都想去商店看看。
- 每天的化石一定有4個(gè),但在哪里不一定,是什么,也不一定;
- 每次都可能釣到不同的魚,價(jià)格和珍稀程度也不同,甚至有時(shí)候還會(huì)有破靴子、破輪胎、破罐子,搭配上島上的其它元素,就能制造出新的物品;
- 島上的股票『大頭菜』一天兩價(jià),要想不虧本,就得天天去商店『盯盤』;
- 早上出門時(shí),郵箱里來了新的信,或許是游戲中的虛擬媽媽,或許是村子里的小動(dòng)物寄給了你禮物…
- 聽到大風(fēng)吹過的聲音時(shí),抬頭看看,氣球上掛著禮物盒,用彈弓打下來,有時(shí)會(huì)有意想不到的驚喜;
- 在海邊釣魚,沙灘上時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)漂流瓶,撿起來閱讀,一位陌生人絮絮叨叨著生活瑣事或心得,然后附上一張神秘配方;
- 建設(shè)了露營地,可能會(huì)有新的小動(dòng)物造訪,但究竟是哪只,也不一定(游戲共有近400只不同的小動(dòng)物)。
在節(jié)日和特殊日期,還可能會(huì)有特定的活動(dòng),比如復(fù)活節(jié)前的櫻花活動(dòng),島上3月種下的闊葉樹種將變?yōu)闄鸦洌脩艨梢栽趶?fù)活節(jié)期間采集各種彩蛋,制作主題家具。因?yàn)榛顒?dòng)具體有什么安排并未提前公布,也就有了『未知性』。
tips:隨機(jī)性常用于激勵(lì)設(shè)計(jì),常見的設(shè)計(jì)技巧包括:
- 彩蛋形式:用戶預(yù)期中不知道有獎(jiǎng)勵(lì),突然出現(xiàn)。
- 寶箱形式:用戶有預(yù)期,但不知道具體是什么。
- 抽獎(jiǎng)形式:知道一共有哪些可能,但不知道自己會(huì)獲得什么。
你也可以從時(shí)間、地點(diǎn)、數(shù)量,物品等多個(gè)角度來綜合考慮,設(shè)計(jì)隨機(jī)。
(2)『未知性與好奇心』驅(qū)力小結(jié)
『未知與好奇心』是我們從嬰兒時(shí)代開始學(xué)習(xí)以適應(yīng)環(huán)境、發(fā)現(xiàn)新知的底層驅(qū)力。生活中無處不可見運(yùn)用未知驅(qū)力的例子:彩票、老虎機(jī)、微博『周一見』式預(yù)告、電影的神秘彩蛋,都是利用了人們對未知和好奇的著迷。
【生活中的『未知與好奇』】
『未知與好奇心』也是很多產(chǎn)品設(shè)計(jì)師常用的驅(qū)力之一,特別是用于各種激勵(lì)設(shè)計(jì)。
原本讓人興趣缺缺的小激勵(lì),加上一些『未知的隨機(jī)性』后,增加了吸引力。銀行卡支付時(shí)的隨機(jī)優(yōu)惠,各種大輪盤抽獎(jiǎng),刮刮卡、掃碼有驚喜,曾經(jīng)的微信搖一搖/QQ郵箱漂流瓶……都是這種力量的相關(guān)應(yīng)用。
【隨機(jī)優(yōu)惠、轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)】
8. 損失與逃避心
人們都害怕失去、不希望壞事發(fā)生,在體驗(yàn)中投入得越多,這種傾向就越明顯。
【足球明星為腳投保&鋼琴家為手投?!?/p>
(1)動(dòng)物之森中的案例與設(shè)計(jì)技巧
【損失心-技巧1】錯(cuò)失恐懼癥
游戲里的小動(dòng)物居民可能突然決定搬家,因此為了避免失去自己心愛的小動(dòng)物居民,用戶不得不經(jīng)?;氐接螒蛑?/strong>,和他們保持親密:查看小動(dòng)物是否有搬走的信號,進(jìn)行挽留,以免成遺憾。
【擔(dān)心錯(cuò)失自己心愛的小動(dòng)物居民,每天回到游戲中】
【損失心-技巧2】合法遺產(chǎn)
如果人們相信一樣?xùn)|西原本就應(yīng)該屬于他們,就可能為了避免損失行動(dòng)?!汉_叺钠髌侩m然不知道是什么,但我看到了應(yīng)該是我的,不撿未免可惜』。正因?yàn)槲覀兿嘈乓粯訓(xùn)|西理應(yīng)屬于我們,才會(huì)覺得如果不做這個(gè)小任務(wù),好像會(huì)有損失。
【損失心-技巧3】沉沒成本監(jiān)獄
用戶在打造島嶼上花費(fèi)的時(shí)間精力越多,就越難以放棄,游戲里有我們精心打造的島嶼景觀,舒適的房間,心愛的小動(dòng)物,這一切只有在游戲中可感受到,如果放棄,意味著之前的付出沒有意義。
(2)『損失與逃避心』驅(qū)力小結(jié):優(yōu)惠券常常被我們視作『合法遺產(chǎn)』
無論是新人優(yōu)惠、會(huì)員優(yōu)惠還是其它,盡管冷靜下來后,我們可能根本不會(huì)購買,但在『這次不用,下次要買將付出更多代價(jià)』的心態(tài)下,拿到了優(yōu)惠的用戶會(huì)更可能下單。因此,你可以將意向用戶進(jìn)行分群,定向做推薦優(yōu)惠,將他們向目標(biāo)再推進(jìn)一步。
【優(yōu)惠券背后的『損失心』】
教育產(chǎn)品中,『各類學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)』則體現(xiàn)了『沉沒成本監(jiān)獄』。
當(dāng)我們在某款背單詞軟件中留下了許多生詞記錄,使用某款訓(xùn)練軟件,里面有我們精心保藏的題目、認(rèn)真做的筆記,即使出現(xiàn)更好的軟件,我們也很難移情別戀。
社交產(chǎn)品的『關(guān)系鏈』也是同理。
【當(dāng)重要數(shù)據(jù)和關(guān)鍵鏈被沉淀,就很難離開】
需要注意的是,『損失』是典型的黑帽驅(qū)動(dòng)力,如果使用不當(dāng),可能會(huì)起到反作用,比如反而促使用戶流失。
應(yīng)用這種驅(qū)動(dòng)力之前,請注意兩點(diǎn):
- 確認(rèn)你的用戶真的在產(chǎn)品中有一定投入,否則效果大概不佳。
- 明確地讓用戶知道,他要做些什么,才能避免損失。
三、驅(qū)力應(yīng)用的關(guān)鍵?
到這里,我們終于講完了八種驅(qū)力。在之前,國內(nèi)也有不少文章介紹過這個(gè)模型,但通常更關(guān)注的還是各個(gè)驅(qū)力本身及零散的設(shè)計(jì)技巧,而不太關(guān)注整體。產(chǎn)品設(shè)計(jì)很多時(shí)候并不是『用沒用某種驅(qū)力』的問題(這個(gè)畢竟還比較基礎(chǔ)),而是『有沒有用好各種驅(qū)力』的問題。
換言之,重要的是『驅(qū)力之間的關(guān)系組織』。否則就很容易應(yīng)用了很多白帽技巧,覺得見效太慢;堆砌了一堆黑帽技巧,讓用戶感覺有操縱感;原本用戶喜愛產(chǎn)品,卻盲目濫用外因激勵(lì),導(dǎo)致用戶消磨了對產(chǎn)品的喜愛……
就像在開篇我們談到的:游戲本身沒有功能性,全靠策劃者『用盡辦法留人』。作為一款游戲,運(yùn)用多種驅(qū)力是自然的事情,但動(dòng)森更值得學(xué)習(xí)的是『它是怎樣組織各類驅(qū)力,協(xié)調(diào)先后順序和主次關(guān)系,達(dá)到目的』。
這也是本文想要強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn):
(1)怎樣組織安排黑帽與白帽驅(qū)力
在本篇開始時(shí)我們講到『不同的驅(qū)力帶有不同的屬性』。
【白帽驅(qū)力vs黑帽驅(qū)力】
成就、使命、創(chuàng)造是更為正向的『白帽驅(qū)力』,這些驅(qū)力本質(zhì)上更像『吸引』,讓我們充滿力量、因?yàn)槟苷瓶刈约汉托袆?dòng)而感到滿足、滿意,但相對沒有緊迫感。
而稀缺、損失、好奇則與之相反,是比較負(fù)向的『黑帽驅(qū)力』,它們本質(zhì)上更像『操縱』,擅長創(chuàng)造短期的緊迫感,使人上癮,但同時(shí)也會(huì)讓我們難過,焦慮;長此處于黑帽驅(qū)力下,可能會(huì)感覺失去對自己行為的掌控——就像如果你過于沉迷某款游戲,長期下來影響生活,你會(huì)意識在自己在被游戲操縱,過去的日子雖然快樂,但失去了自己,而在某個(gè)時(shí)間狠下決心戒除。
那么,如何組織這兩種類型的驅(qū)力?
在設(shè)計(jì)時(shí),好的做法是:先營造白帽的大環(huán)境,再利用黑帽驅(qū)力引導(dǎo)人們完成期望行為,當(dāng)人們可能感覺難受時(shí),盡快讓他們回到白帽驅(qū)力中。
?【白-黑-白的驅(qū)力設(shè)計(jì)】
我們回到動(dòng)森來看看:
動(dòng)森在設(shè)定上強(qiáng)調(diào)『創(chuàng)造』,在新手引導(dǎo)中也進(jìn)行了『使命賦予』,整體大環(huán)境『白帽』居多。而在引導(dǎo)用戶完成具體任務(wù)上,前面說到『白帽力的缺點(diǎn)是通常不太緊迫』,為了促使用戶更快行動(dòng),動(dòng)森綜合運(yùn)用了部分黑帽驅(qū)力。
比如:
- 利用『好奇』讓用戶每天去商店查看商品和盯盤;
- 利用『對稀缺資源和土地的渴望』讓用戶及時(shí)完成當(dāng)日任務(wù),推進(jìn)主線進(jìn)程;
- 利用『對損失的逃避心理』讓用戶每天登錄游戲,維持和小動(dòng)物的親密度……
『黑帽力』用多了,容易有反噬作用,因此仍還是有一定的的白帽驅(qū)力在此期間持續(xù)發(fā)生作用:
比如當(dāng)你為了建商店,收集木材重復(fù)勞動(dòng)而感到枯燥無聊時(shí),路上偶遇小動(dòng)物居民追上來,感謝你為島嶼建設(shè)這么辛苦,轉(zhuǎn)而送上他的一份心意,幫你節(jié)省了n多時(shí)間;當(dāng)你到處挖化石成功收集完博物館后,可以請貍克和村民舉辦慶典,所有人為你放煙花,合影留念;這都是使命感在起試圖喚醒你內(nèi)心的柔軟,緩解你的『被操縱感』。
再比如當(dāng)你因?yàn)?strong>怕錯(cuò)過未知的禮物打下來氣球,發(fā)現(xiàn)里面是一份久盼不到的家具制作秘籍,而材料你剛好就有,這時(shí)你可能因?yàn)椤簞?chuàng)意』這一白帽驅(qū)力,淡化了剛剛擔(dān)心氣球飄走的焦慮。
【接任務(wù)-重復(fù)勞動(dòng)-被認(rèn)可-被慶?!?/p>
因此,在動(dòng)森中,你的初心是積極的,過程中雖然能感受到一定的緊迫性,有時(shí)(特別是初期)也會(huì)熬夜肝一肝,但要是真的累了,也能回過神來『這游戲和真實(shí)時(shí)間同步,要收集齊東西起碼得玩上幾年,放松下來也不會(huì)有什么問題』。
這種設(shè)計(jì)就使得它比部分『短期狂熱后狠心戒除』的游戲,壽命要更長,用戶即使來到了最終階段,也能感受到持續(xù)的幸福和滿意。
怎樣安排內(nèi)因與外因驅(qū)力?
除了按『黑帽、白帽』區(qū)分,八種驅(qū)力還可以按『內(nèi)因驅(qū)動(dòng)和外因驅(qū)動(dòng)』來分。
內(nèi)因驅(qū)力vs外因驅(qū)力:
- 『創(chuàng)造、社交、未知』則是『內(nèi)因驅(qū)力』,它們『關(guān)注體驗(yàn),過程導(dǎo)向』,用戶可以享受任務(wù)本身的樂趣,即使你讓他額外花錢花時(shí)間也可能愿意。通常適用于和創(chuàng)造力、自我表達(dá)和社交元素相關(guān)的任務(wù),是大腦中『情感』的一面。
- 『成就、擁有、稀缺』是外因驅(qū)力,這些驅(qū)力結(jié)果導(dǎo)向:任務(wù)本身不必有趣,因?yàn)槟繕?biāo)和獎(jiǎng)勵(lì),就能讓用戶完成,因此比較適用于明確簡單的任務(wù),可以調(diào)動(dòng)初始的興趣期望,提升用戶參與的專注度,是大腦中『邏輯』的一面。
外因驅(qū)力可能擠出內(nèi)因驅(qū)力。就像如果你本來還挺喜歡動(dòng)物之森,有人說『每玩1分鐘獎(jiǎng)勵(lì)1塊』,你可能為了錢瘋狂『肝起來』,開始可能很起勁,但時(shí)間長了,動(dòng)森就成了你的賺錢工具,當(dāng)初純粹的快樂可能不再。
怎樣組織外因和內(nèi)因驅(qū)力?
在設(shè)計(jì)時(shí),比較好的做法是:用外因驅(qū)力吸引用戶參與,再用內(nèi)因驅(qū)力逐步轉(zhuǎn)換他們的興趣,最終讓他們沉迷體驗(yàn),長期參與。
【先外后內(nèi)的驅(qū)力設(shè)計(jì)】
回到游戲中的例子來理解:
在動(dòng)森中完成新手任務(wù)后,貍貓會(huì)明確下一階段主任務(wù)『還房貸』,同時(shí)送給我們帶有貍數(shù)任務(wù)系統(tǒng)的手機(jī),這里是在利用外因驅(qū)力吸引用戶行動(dòng)。
但在完成上述任務(wù)的過程中,我們逐漸發(fā)現(xiàn)『創(chuàng)造、社交、未知』的種種樂趣:可以利用島上的原材料制作出越來越多的物品(創(chuàng)造),可以召喚真實(shí)世界的朋友來島上一起游戲(社交),每天的例行任務(wù)中藏著許多彩蛋和驚喜(好奇)…
漸漸地,原來的主線變得淡化(但并沒有消失),畢竟隨心所欲地快樂玩耍也能自然得到里數(shù),還是能換上大房子,只是晚一點(diǎn)罷了。
【明確主線任務(wù)-逐漸沉迷diy】
正是這種設(shè)計(jì),使用戶逐漸將重心轉(zhuǎn)向了那些更可能培養(yǎng)長期感情的體驗(yàn),延長了用戶的游戲時(shí)間。
關(guān)于驅(qū)力的部分,今天就講到這里,希望能對你你有些啟發(fā)。
作者:明文密碼;公眾號:每天都在找鑰匙
本文由 @明文密碼 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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我想買動(dòng)森了。。。
…水了一篇