產(chǎn)品游戲化:爆款產(chǎn)品的共同特質(zhì)
以游戲?yàn)槔?,一款產(chǎn)品要想成為爆款,就要能夠把英雄之旅、培養(yǎng)技能、外在激勵、自治、精通、目標(biāo),所有這些元素結(jié)合起來。
爆款游戲是如何吸引人們的注意力,并且讓他們成為回頭客的?是什么讓一種體驗(yàn)隨著時間的流逝依然吸引力十足?
我曾經(jīng)為多個爆款游戲項(xiàng)目工作,這些游戲的玩家數(shù)量都是數(shù)百萬計的,但這些游戲沒有把所有人都當(dāng)成目標(biāo)用戶。從風(fēng)格上說,人們所要尋求的體驗(yàn)是多種多樣的。當(dāng)我在享受《搖滾樂隊(duì)》和《貪戀時尚》時,我兒子更喜歡讓他腎上腺素飆升的射擊類游戲,而我最好的一個朋友正沉迷于糖果拼圖類游戲。
某個人摯愛的一款游戲,對于另外一個人來說,也許是最糟糕的噩夢。
設(shè)置條件讓人欲罷不能
成功的游戲都有一個共同特征:快樂的本質(zhì)在于培養(yǎng)技能。
為什么即使我們知道所有的劇情類游戲都會依照英雄之旅來設(shè)定,但我們每次還是會懷著極大的興趣打開游戲,去體驗(yàn)一個個拯救世界的庸俗故事,甚至被其中人物的英勇行為所感動?
答案或許就在于:人們天生具有向往成長和進(jìn)步的沖動。
游戲?qū)⒏淖兪澜绲臋?quán)力徹底地交到了玩家手中,為所有的玩家提供了一條從小白到英雄的成長路徑。玩家不斷練習(xí)奔跑、跳躍、旋轉(zhuǎn)并樂此不疲,甚至還會為自己如論如何也學(xué)不會一樣技能而懊惱。而在最終掌握了這一要領(lǐng)之后,則歡呼雀躍并迫不及待地進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
在游戲里燒腦會讓我們感覺良好:增進(jìn)技能,并且沿著一條道路前進(jìn),最終精通這個領(lǐng)域。每一個產(chǎn)品經(jīng)理都可以去學(xué)習(xí)如何利用用戶的這一天性,并且挑戰(zhàn)一下自己在這方面的潛力。
如果你所面臨的挑戰(zhàn)與你所開發(fā)出的技能相匹配,那么你就會連續(xù)不斷地玩下去,這也是每一款游戲和每一個產(chǎn)品經(jīng)理的終極目標(biāo)。
這里的“流暢”并不是指讓事情變得簡單或者“游戲化”,而是指需要付出努力才能得到。沒有學(xué)習(xí)、時間和挑戰(zhàn),就不可能流暢。
游戲從核心上來講,是一種愉快學(xué)習(xí)的引擎,它能夠傳遞一種體驗(yàn)。這種體驗(yàn)來自人類本性的深層次動機(jī)。隨著時間的推移,你融入了規(guī)則,培養(yǎng)了技能,接受了更大的挑戰(zhàn),而且在這個過程中,在某些對你而言有意義的方面,你已悄然蛻變。
忘記分?jǐn)?shù),考慮角色蛻變
角色蛻變是偉大戲劇的脊柱,個人蛻變則是偉大游戲的脊柱。在游戲里,我們就是主人公——一個面臨一系列抉擇和挑戰(zhàn)的代言人,一路通向“精通”的巔峰。
分?jǐn)?shù)、徽章、等級、玩家積分榜以及名望系統(tǒng),這些過程指標(biāo)是“學(xué)習(xí)與精通”蛋糕上的糖衣。這些指標(biāo)幫助你衡量目前的位置,以及你已經(jīng)取得的進(jìn)展,但如果玩家無法“精通”某樣?xùn)|西,這些就顯得毫無意義。如果你想打造一個引人入勝的產(chǎn)品體驗(yàn),那么請忘記分?jǐn)?shù),考慮一下角色蛻變。
把內(nèi)在預(yù)約與外在指標(biāo)結(jié)合起來
游戲是從系統(tǒng)和規(guī)則中搭建起來的,就和真實(shí)世界里你需要遵守一系列規(guī)則一樣。它讓你陷入一個微觀世界,一個“魔環(huán)”,這個魔環(huán)是所有玩游戲的人共同分享的。
在一個魔環(huán)中,普通的行為都會被賦予特殊的意義——將一個球投入網(wǎng),就成了“得一分”。玩家在游戲里任何的行為,都會獲得相應(yīng)的反饋。舉個簡單的例子,你贏了一場PK賽,那么你的排名以及等級就會獲得提升。
制作精良的游戲,就是內(nèi)在愉悅與外在指標(biāo)的藝術(shù)性融合。
從內(nèi)在愉悅性上來說,它邀請你從日常生活中短暫地解脫出來,在另一個簡化版的真實(shí)世界中,或自己一個人,或和其他人一起度過一段美好的時光,并且在這個過程中變成更好的自己。
而外在指標(biāo)則包含了分?jǐn)?shù)、等級、徽章等等,這些元素雖然不是決定游戲上癮性的根本原因。但它們的存在卻可以為玩家提供明確可感知、可追尋的游戲體驗(yàn),用來支撐和強(qiáng)化玩家在游戲里的核心活動。
為了打造真正引人入勝的體驗(yàn),就要利用內(nèi)在動機(jī)的三合一體系:自治、精通和目標(biāo)。這個框架在20世紀(jì)70年代出現(xiàn),當(dāng)時叫作“自決理論”。在丹尼爾·平克有關(guān)職場動機(jī)一書《驅(qū)動力》中,這個框架再度引起人們的關(guān)注。
自治:自決與有意義的選擇
自治是一種正在控制自己命運(yùn)的感覺。在一款游戲、App或服務(wù)里,自治被具象成為你如何且何時向用戶提供選項(xiàng)。
卓越的游戲里提供的選擇都是有意義的,并且有著有趣的約束條件。
想一想Dota、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等競技類游戲,你遵循著自己的興趣以及掌握的知識,不斷地做出一系列利益相關(guān)的選擇——從使用哪個英雄,到學(xué)習(xí)什么技能,再到購買什么物品,你的每一個選擇都關(guān)乎這場游戲的勝敗,這就是自治。
精通:打造技能、反饋和挑戰(zhàn)
精通是一種更加擅長某樣?xùn)|西的感覺。
在一個卓越的游戲里,精通整套游戲規(guī)則是非常讓人愉悅的。許多簡單的游戲之所以失敗,就是玩家覺得沒什么東西可以去精通。
分?jǐn)?shù)、徽章和積分榜本身并不會吸引人,除非你能夠在一些對自己有意義的個人層面取得進(jìn)展。就像你在玩絕地求生時一樣,如果沒有對于游戲規(guī)則的不斷學(xué)習(xí),沒有對于壓槍、射擊的學(xué)習(xí),如果每局都非常簡單地獲得勝利,那么這游戲就會毫無吸引力。
目標(biāo):與某些比自己更偉大的事物產(chǎn)生聯(lián)系
目標(biāo)與連接和關(guān)系有關(guān),它包括與其他人的連接和關(guān)系,包括與一項(xiàng)共同事業(yè)的連接和關(guān)系,也包括與某些比自己更偉大的事物的連接和關(guān)系。
大量的研究表明:有些人能夠搭建更具意義的關(guān)系,他們的幸福水平也更高。
目標(biāo)經(jīng)常通過講故事進(jìn)行表達(dá),你知道嗎?
最強(qiáng)有力的故事就發(fā)生在用戶的大腦中。一個和你的產(chǎn)品產(chǎn)生黏性關(guān)聯(lián)的個人故事,將會把用戶變成一個更強(qiáng)大、更有技巧以及有更多關(guān)系的游戲翻版。
如果一款產(chǎn)品,能夠把英雄之旅、培養(yǎng)技能、外在激勵、自治、精通、目標(biāo),所有這些元素結(jié)合起來,那么這款產(chǎn)品也就具有了成為爆款的潛質(zhì)和硬實(shí)力。
作者:埃米·喬·金,《模擬人生》設(shè)計者,游戲化思維運(yùn)用方面的引領(lǐng)者,《財富》雜志提名游戲領(lǐng)域最具影響力的10位女性之一,南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院擔(dān)任游戲設(shè)計教授。
本文內(nèi)容節(jié)選自中信出版社《產(chǎn)品游戲化》一書
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題圖來自Unsplash, 基于CC0協(xié)議
我想設(shè)計一款教育類游戲
那就要先看核心是教育還是游戲啦,針對的人群是哪些。這本書里對市場細(xì)分也有詳細(xì)的講解
我一直在想產(chǎn)品游戲化,如何吸引用戶。但是我看了你這個,我突然感覺錯了,比如現(xiàn)在火的抖音。我們要做的話,是否要把游戲化這個概念放進(jìn)入呢?我的想法是不用,產(chǎn)品是產(chǎn)品,游戲是游戲。產(chǎn)品應(yīng)該極簡,而不是復(fù)雜。
產(chǎn)品游戲化不是讓你把產(chǎn)品做成游戲。
游戲化是一種制度 一種思路