新手引導(dǎo)設(shè)計之游戲篇

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(第一部分)

在游戲市場中,游戲產(chǎn)品琳瑯滿目,特色玩法五花八門,但新手引導(dǎo)卻千篇一律??菰锏囊龑?dǎo)大幅的降低了用戶體驗(yàn),導(dǎo)致用戶留存率的下降,因此如何把填鴨式的教學(xué)變得新穎有趣,如何把冗長的引導(dǎo)時間變得短小精湛,也是游戲交互設(shè)計的探索方向。通過對現(xiàn)有一些游戲的體驗(yàn),我總結(jié)了一點(diǎn)設(shè)計新手引導(dǎo)的思路,希望對大家有所幫助。

如何提高新手引導(dǎo)的引導(dǎo)效率,那就要從引導(dǎo)內(nèi)容入手,因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^優(yōu)化引導(dǎo)內(nèi)容來提高引導(dǎo)效率。

一、從產(chǎn)品功能角度分析引導(dǎo)內(nèi)容

需要引導(dǎo)的內(nèi)容可以分為兩大類:玩家必須掌握的基本技能和吸引玩家的亮點(diǎn)。以一款RPG游戲?yàn)槔?,我們總結(jié)出該產(chǎn)品所包含的內(nèi)容:

(注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實(shí)內(nèi)容。)

從列表中可以看出,基本操作、任務(wù)和NPC交易是直接影響玩家能否進(jìn)行游戲的基本技能,而天賦系統(tǒng)則是游戲有別于其他產(chǎn)品的特色系統(tǒng),用于吸引追求職業(yè)多樣化的玩家。排名系統(tǒng)在很多游戲中都有,但不是玩家必須掌握的系統(tǒng),對初期玩家也沒有過多的吸引力,因此可以暫不引導(dǎo),而由玩家在日后“自我發(fā)現(xiàn)”。

經(jīng)過優(yōu)化,我們可以確定從產(chǎn)品角度來講需要引導(dǎo)的系統(tǒng)會有4項(xiàng)(去掉了排名系統(tǒng))

從產(chǎn)品的角度分析完引導(dǎo)內(nèi)容后我們還可以從用戶特點(diǎn)上分析引導(dǎo)內(nèi)容。

二、從用戶特點(diǎn)角度分析引導(dǎo)內(nèi)容

做一款產(chǎn)品有目標(biāo)用戶,做一個新手引導(dǎo)當(dāng)然要為目標(biāo)用戶服務(wù),因此引導(dǎo)內(nèi)容不僅要參照同類產(chǎn)品,更要了解用戶特點(diǎn)。如何了解用戶在引導(dǎo)過程中的需求,就要從我們經(jīng)常做的用戶調(diào)查說起。在對用戶的調(diào)查中我們可以找到用戶的游戲經(jīng)歷,通過對目標(biāo)用戶的游戲經(jīng)歷進(jìn)行分析,我們可以發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶所具有的游戲能力:

在對用戶的簡單分析中,我們可以了解到用戶對游戲的興趣所在,通過體驗(yàn)用戶玩過的游戲,可以了解用戶目前已經(jīng)具有的游戲操作能力。

三、進(jìn)行綜合分析

前面我們從產(chǎn)品角度分析了需要引導(dǎo)的內(nèi)容,又從用戶角度分析了用戶目前的操作水平,下面我們可以將兩種信息結(jié)合起來,對游戲的引導(dǎo)內(nèi)容做進(jìn)一步優(yōu)化。

我們把用戶的操作能力定義為1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以確定的引導(dǎo)內(nèi)容上確定用戶的操作能力。

經(jīng)過分析,可以明顯的看出,兩種用戶對于任務(wù)系統(tǒng)和NPC交易系統(tǒng)已經(jīng)有充分的了解,因此在引導(dǎo)過程中可以考慮將這兩個系統(tǒng)的引導(dǎo)內(nèi)容作為可選引導(dǎo)內(nèi)容和小幅引導(dǎo)內(nèi)容。對于“用戶A”這樣的玩家,我們還應(yīng)該滿足其跳過引導(dǎo)的需求,使其無需被“強(qiáng)制”引導(dǎo),因?yàn)閷τ谶@類玩家而言,引導(dǎo)信息在打斷他的操作流。所以最后確定的應(yīng)該主要引導(dǎo)的內(nèi)容是

(第二部分)

上面我們介紹了如何通過分析產(chǎn)品特點(diǎn)和目標(biāo)用戶的能力來對新手引導(dǎo)的內(nèi)容進(jìn)行“瘦身”,這次我們就來探討一下如何將瘦身過的內(nèi)容準(zhǔn)確的傳遞給用戶,并且在引導(dǎo)過程中激發(fā)用戶的參與熱情,即:從引導(dǎo)時機(jī)、提示樣式、分級開放和創(chuàng)造需求,四個方面分享一下如何設(shè)計新手引導(dǎo)的形式。

一、 引導(dǎo)時機(jī)—在有需求時引導(dǎo)

玩過游戲的人都知道,游戲里的新手引導(dǎo)分為強(qiáng)制引導(dǎo)和情景引導(dǎo)兩種,強(qiáng)制引導(dǎo)是指用戶在進(jìn)入游戲時無法跳過的引導(dǎo)方法,而情景引導(dǎo)則是當(dāng)用戶使用某些功能時出現(xiàn)的引導(dǎo)。很多人都喜歡情景引導(dǎo),因?yàn)榍榫耙龑?dǎo)不會限制用戶的“自由”,同時也能在適當(dāng)?shù)臅r間和地點(diǎn)出現(xiàn),而且很多情景化的引導(dǎo)還可以跳過。歸納起來講,情景引導(dǎo)最大的優(yōu)點(diǎn)就是能夠很好的滿足用戶當(dāng)前的需求,不會強(qiáng)制打斷用戶的操作流。

我們希望所有的引導(dǎo)都應(yīng)該在用戶有需求時出現(xiàn),因?yàn)橹挥杏脩粲行枨髸r才會很自然的去學(xué)習(xí)引導(dǎo)內(nèi)容,而不會有被填鴨式教學(xué)的感覺,因此好的引導(dǎo)應(yīng)該在用戶有需求的時候出現(xiàn)。

下面是我們在《游戲新手引導(dǎo)(上)》總結(jié)出來的引導(dǎo)內(nèi)容,我們需要根據(jù)這些內(nèi)容的特點(diǎn)來分析用戶產(chǎn)生需求的場景,從而確定引導(dǎo)時機(jī):

(注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實(shí)內(nèi)容。)

從表中可以看出,很多引導(dǎo)都是“后置”引導(dǎo),即:在判斷用戶產(chǎn)生需求的時候進(jìn)行引導(dǎo),而不是在用戶進(jìn)入游戲后立即引導(dǎo),這就避免了用戶產(chǎn)生被束縛的感覺,降低了操作流被打斷的幾率,從而提升了用戶在游戲中的流暢感受,讓其感覺到更加自由。
引導(dǎo)時機(jī)對用戶的操作流起到了很好的保護(hù)作用,不過恰到好處的引導(dǎo),同時離不開恰當(dāng)?shù)奶崾緲邮?,下面我們來分享一下提示樣式的設(shè)計思路。

二、 提示樣式—告別幫助按鈕,避免樣式單一

新手引導(dǎo)的過程是協(xié)助用戶記憶的過程,而各種提示的樣式則是用戶記憶引導(dǎo)內(nèi)容的主要媒介,不同的提示方法帶給用戶的效果大不相同,我們可以從學(xué)習(xí)金子塔中汲取些經(jīng)驗(yàn):

從金字塔中我們可以看到,通過“說和做”能夠記住的內(nèi)容是最多的。一些游戲中采用“幫助”按鈕的提示方式,無疑是在質(zhì)疑這個金字塔的研究成果,這些設(shè)計者鼓勵用戶使用幫助按鈕去解決各種問題,因?yàn)樵O(shè)計者們認(rèn)為用戶在有需求時會主動使用幫助按鈕,沒有需求時此功能也不會打斷用戶的操作流,這種設(shè)計無疑確保了用戶都是在有需求的情況下才去尋找?guī)椭?。但是這樣的提示方式卻導(dǎo)致用戶需要花更長的時間去解決問題,因?yàn)閹椭δ苤荒茏層脩衾谩白x”所獲得的10%的知識去解決問題。

下面是WORD的幫助界面,當(dāng)面對問題的時候我寧愿去詢問周圍的人也不愿使用這項(xiàng)功能,至少聽和看(演示)的效果都要比讀強(qiáng)上5倍:

提示中除了應(yīng)該避免采用文字?jǐn)⑹龅男问酵?,還要利用多樣化的樣式來幫助用戶理解引導(dǎo)內(nèi)容。

在很多游戲的新手引導(dǎo)中,用戶把所有的內(nèi)容進(jìn)行完后還是一無所獲。其中一個主要的原因就是引導(dǎo)提示的樣式過于單一,用戶會將新手引導(dǎo)歸納成“點(diǎn)擊箭頭指向的位置”,而每次在引導(dǎo)提示出現(xiàn)的時候,用戶都在實(shí)踐這項(xiàng)歸納的成果,并且屢試不爽。至于功能的作用和使用方法,用戶壓根就沒關(guān)心過。

下面以一組同樣的引導(dǎo)提示為例,可以感受到單一樣式帶給我們的“慣性思維”效應(yīng):

當(dāng)我們采用統(tǒng)一的提示樣式的時候,用戶很容易發(fā)現(xiàn)提示的位置,但是當(dāng)用戶把前幾個提示看完后,他們只記住了“點(diǎn)擊箭頭指向的位置”,而不再注意這個功能到底怎么用。因此,在引導(dǎo)過程中我們需要不時的變換提示的樣式,打斷用戶的“慣性思維”,從而讓用戶認(rèn)真的去理解被引導(dǎo)的功能。盡量從操作方法的角度去提示用戶是個不錯的選擇,下面是根據(jù)功能的操作特點(diǎn)歸納出的提示樣式:

從操作方法的角度去確定提示樣式可以讓用戶更好的掌握解決問題的方法,因?yàn)樗昧恕翱础钡姆绞剑茸層脩粽莆?0%的信息,再讓用戶自己去“做”,這大大增加了用戶掌握技能的幾率。當(dāng)然,優(yōu)秀的提示樣式和引導(dǎo)時機(jī)并不是萬能的,因?yàn)樗麄儾荒軠p少用戶的學(xué)習(xí)量,游戲中仍然會有用戶因?yàn)檫^多的學(xué)習(xí)量而流失。為了避免這種情況的出現(xiàn),游戲在新手引導(dǎo)中還會采用分級開放功能的形式,避免用戶一次性承受過大的學(xué)習(xí)量。

三、 分級開放功能,減少單次學(xué)習(xí)量—界面優(yōu)化是關(guān)鍵

分級開放功能對于新手用戶來說無疑是個福音,需要單次掌握的內(nèi)容被劃分到不同階段去學(xué),使初學(xué)者有一個緩和的過渡期。不過對于很多分級開放功能的游戲來說,其分級開放的效果并沒有達(dá)到預(yù)期水平,究其原因,還是界面的功能信息沒有得到優(yōu)化。一些本該在后期才會開放的功能,在游戲初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的學(xué)習(xí)量和誤操作次數(shù)(點(diǎn)擊后被告知無法使用該功能)。因此,對于高級別才能開放的功能,不應(yīng)該在界面中提前顯示出來。

《神仙道》中優(yōu)化了主界面的信息,使功能按鈕在功能開放時才會出現(xiàn),不但有效降低了用戶初始學(xué)習(xí)量,還避免了用戶誤操作,并且不會使用戶產(chǎn)生“有功能不能用”的束縛感:

通過前面的工作,我們優(yōu)化了玩家的學(xué)習(xí)量,并能夠給予玩家適時且高效的提示,新手引導(dǎo)似乎已經(jīng)完成了,其實(shí),我們還缺少最重要的一項(xiàng)內(nèi)容:如何在新手引導(dǎo)中點(diǎn)燃用戶進(jìn)行游戲的動力。

四、 新手引導(dǎo)的精髓—創(chuàng)造需求,點(diǎn)燃用戶的參與激情

雖然我們設(shè)計了完善的引導(dǎo)體系,讓用戶可以利用最低的學(xué)習(xí)成本獲得高效的回報,但是這些都不是新手引導(dǎo)表現(xiàn)形式中的精髓,作為最先與用戶接觸的內(nèi)容,好的新手引導(dǎo)要讓用戶獲得游戲的動力。

還記得咱們在《上篇》中分析的用戶信息么?我們對用戶的喜好也進(jìn)行過記錄:

從上面可以看到,用戶A渴望在游戲中獲得強(qiáng)大的能力,用戶B則期望在游戲中體驗(yàn)豐富的劇情。對于用戶A來說高級的裝備、炫酷的技能、超越常人的實(shí)力無疑是其留在游戲中的動力,而對于用戶B來說,能夠獲得相應(yīng)的使命感,會讓其積極地參與到游戲中去。

很多游戲中都存在這兩大類用戶,但是只有少量的游戲(主要是從其他媒體改編的游戲)注意培養(yǎng)用戶的終極目標(biāo)和使命感,這些游戲通常會用單獨(dú)的過場動畫來強(qiáng)制用戶建立這種感覺,不過也有一種更加優(yōu)秀的表現(xiàn)形式,為用戶設(shè)計劇情化的任務(wù):

在《星辰變》中,新手用戶進(jìn)入游戲后先進(jìn)行劇情任務(wù),這些任務(wù)與普通任務(wù)的不同之處在于他們更注重游戲文化、游戲目標(biāo)和使命感的傳達(dá),讓用戶通過“做”的形式,更容易記住劇情中的內(nèi)容,從而獲得游戲動力。相對于填鴨式的過場動畫,畫面華麗的劇情任務(wù)無疑是一個使命感傳達(dá)的進(jìn)步。

通過劇情任務(wù)可以激發(fā)各類用戶的游戲動力,對于A類用戶,他可以從劇情中得知自己曾經(jīng)是個很強(qiáng)的角色,為了恢復(fù)自己的能力需要去改變自己的命運(yùn)。在這種劇情設(shè)定下,每一個新功能的開放,對這類用戶都將起到積極的促進(jìn)作用。對于B類用戶,專注的劇情傳達(dá),不僅使其更好的融入游戲文化,還鞏固了這類玩家的使命感,增加了他繼續(xù)游戲的動力。當(dāng)然,對于其他類型的用戶而言,還可以使用“跳過”功能,因?yàn)殛P(guān)閉這些劇情任務(wù)并不影響他們繼續(xù)游戲。

最后,我想說一下,新手引導(dǎo)作為游戲的重要一環(huán)不應(yīng)當(dāng)在游戲制作完成后再加入到其中,而是要在制作過程中結(jié)合游戲的劇情和功能一起設(shè)計,因?yàn)樗强刂朴脩袅魇У年P(guān)鍵一環(huán)。

(第三部分)

接著,我想和大家分享一下新手引導(dǎo)的檢查方法。說起檢查方法,就要從檢查標(biāo)準(zhǔn)談起。

一、評價新手引導(dǎo)的標(biāo)準(zhǔn)?

游戲新手引導(dǎo)的設(shè)計目的是通過幫助用戶掌握游戲玩法,從而提高留存率。由于留存率一直以來都是一個包含眾多因素,剪不斷理還亂的事情,因此想用它去檢查新手引導(dǎo)確實(shí)有些難度。既然新手引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)提升留存的手段是幫助用戶掌握游戲玩法,所以只要用戶掌握了游戲玩法,也可以說是實(shí)現(xiàn)了新手引導(dǎo)的設(shè)計目的。基于這種理念,我們可以將用戶對游戲玩法的掌握程度作為新手引導(dǎo)的檢查標(biāo)準(zhǔn)。

具體到實(shí)際檢查活動中,多采用小規(guī)模用戶的可用性測試,不用太多的時間,不耗費(fèi)用研、市場調(diào)研資源也可以收到很好的效果。

二、新手引導(dǎo)的可用性測試

可用性測試主要包含六項(xiàng)內(nèi)容:尋找目標(biāo)用戶、制作調(diào)查問卷、觀察用戶發(fā)現(xiàn)問題、確定問題范圍、解決問題、檢驗(yàn)。

1、尋找目標(biāo)用戶:通過了解用戶的游戲經(jīng)歷,游戲年限,游戲類型偏好以及經(jīng)濟(jì)收入等情況,選擇5-7名目標(biāo)用戶,這些用戶中會有3-4人與游戲的用戶模型非常貼近,而其余的用戶則可能會與目標(biāo)用戶類型有一定差別。這樣做的目的是幫助我們發(fā)現(xiàn)潛在的用戶。在如何尋找差別用戶的方法上目前我還沒有發(fā)現(xiàn)什么好辦法,但是有一點(diǎn)可以肯定的是,對于不同產(chǎn)品而言,選擇差別用戶的前提是要對產(chǎn)品非常了解。以游戲?yàn)槔?,游戲的文化背景、游戲的類型這些基礎(chǔ)的東西至少要有一項(xiàng)能夠符合差別用戶的需求。以大型FPS游戲?yàn)槔?,如果我們找來一些玩休閑游戲的玩家作為差別用戶,很有可能會一無所獲,但是如果尋找一些玩第一人稱美式RPG的玩家很有可能會發(fā)現(xiàn)新的用戶,因?yàn)檫@兩種游戲在視覺感受和操作上有相同的地方。

2、制作調(diào)查問卷:在觀察用戶游戲的過程中,我們不可能發(fā)現(xiàn)每一個問題點(diǎn),因此調(diào)查問卷可以幫助我們發(fā)現(xiàn)遺漏的問題。當(dāng)發(fā)現(xiàn)遺漏的問題時,仍然需要與用戶進(jìn)行溝通,了解用戶當(dāng)時的感受,而不是盲目的記錄問題。

3、觀察用戶發(fā)現(xiàn)問題:觀察目標(biāo)用戶在游戲中的表現(xiàn),記錄用戶遇到的問題,并且結(jié)合問卷的內(nèi)容對用戶進(jìn)行訪談。訪談中要了解玩家對游戲玩法的掌握程度,判斷引導(dǎo)的內(nèi)容是否能夠被玩家所掌握,是否有些沒有引導(dǎo)的內(nèi)容需要補(bǔ)充進(jìn)去。同時,還要了解引導(dǎo)過程中的使命感傳達(dá)是否到位。例如有些玩家會認(rèn)為游戲的背景故事無法激起他的游戲興趣,而這樣的設(shè)計很有可能造成玩家流失。所有的問題最后可以匯總為使命感缺失,引導(dǎo)內(nèi)容不理解和引導(dǎo)內(nèi)容缺失。下面是一個可用性問題匯總的表格:

4、確定問題范圍:每一個問題的修改都有可能產(chǎn)生新的問題,因此需要估算問題損失,通過比較問題風(fēng)險和修改成本來確定問題是否值得修改。判斷問題是否需要修改的第一步是看出現(xiàn)問題的用戶是否屬于目標(biāo)用戶,如果用戶出現(xiàn)問題恰巧是因?yàn)楹陀脩裟P陀胁顒e造成的,那么問題基本不用考慮修改,如果是目標(biāo)用戶遇到的問題,則需要估算問題的修改風(fēng)險,判斷是否可以修改。下面簡單介紹一下問題風(fēng)險計算的思路(假設(shè)參測用戶A到E均為目標(biāo)用戶):

問題風(fēng)險=發(fā)生概率X嚴(yán)重程度

發(fā)生概率=發(fā)生問題用戶數(shù)量/總用戶數(shù)量

嚴(yán)重程度=問題產(chǎn)生的損失,一般多折合成貨幣

本例中我們假設(shè)了全部用戶流失將造成1000萬元的損失,其他問題按比例假設(shè)

解決成本的計算方法則是根據(jù)每個問題的具體情況,因問題而異,這里無法給出詳細(xì)的計算方法,但是值得注意的是我們一定要把修改后的問題風(fēng)險估算進(jìn)解決成本中。

基于問題風(fēng)險的計算方法和修改成本的估算,我們可以判斷出只需修改“問題損失”大于“修改成本”的問題:

5、解決需要修改的問題:

需要修改的問題都是教學(xué)效果問題,因此可以根據(jù)引導(dǎo)時機(jī)和引導(dǎo)形式對問題歸類:

基于分析出的問題類型和用戶反饋,采用新手引導(dǎo)設(shè)計的方法重新優(yōu)化。

6、檢驗(yàn):

為了確保修改結(jié)果的正確性,我們還需要對這些問題采取AB測試的方法:找2組目標(biāo)用戶,讓他們分別測試修改前和修改后的引導(dǎo),記錄他們在可用性測試中遇到的問題,在各項(xiàng)引導(dǎo)內(nèi)容中選擇問題出現(xiàn)較少的引導(dǎo)形式,重新整合。

三、其他檢驗(yàn)手段

在有條件的情況下,也可以在游戲內(nèi)測或公測中進(jìn)行大范圍的引導(dǎo)檢查。其主要包括三個步驟:篩選目標(biāo)用戶、問題的雙向調(diào)查。

1、篩選目標(biāo)用戶

利用調(diào)查問卷對用戶進(jìn)行篩選,判斷參測人是否屬于目標(biāo)用戶。調(diào)查問卷的主要問題項(xiàng)與用戶模型內(nèi)容應(yīng)該對應(yīng)。根據(jù)用戶模型中的內(nèi)容,設(shè)計對應(yīng)的問題項(xiàng)目形成調(diào)查問卷。問卷設(shè)計好后多采用問卷激活游戲的形式投放給用戶,為了解決問卷真實(shí)性較差的問題,可以在問卷中提示玩家不負(fù)責(zé)任的填寫可能無法激活游戲。

基于問卷的結(jié)果,將目標(biāo)用戶和非目標(biāo)用戶區(qū)分開,分別統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

2、雙向調(diào)查

雙向調(diào)查的作用是發(fā)現(xiàn)影響流失的主要問題。對于流失用戶,我們一般只能詢問2-3個問題,而且這些問題的真實(shí)性往往很難判斷,而對于留存用戶,我們無法知道是什么因素會促使用戶流失,因此只有分別調(diào)查這兩類用戶才能更客觀的發(fā)現(xiàn)問題。雙向種調(diào)查的原理是利用留存用戶的調(diào)查結(jié)果去驗(yàn)證流失用戶的問題。

四、結(jié)語

基于PDCA的新手引導(dǎo)設(shè)計,通過對產(chǎn)品不斷的進(jìn)行計劃(P)、制作(D)、檢查(C)和改進(jìn)(A)使得引導(dǎo)的質(zhì)量得以持續(xù)改進(jìn)??v觀一些著名產(chǎn)品,都是經(jīng)過了幾輪測試后獲得了成功,因此PDCA循環(huán)對提高產(chǎn)品質(zhì)量非常重要。

在新手引導(dǎo)的設(shè)計過程中還有很多值得我們?nèi)ゼ?xì)化的東西。比如用戶建模、用戶調(diào)研的方法,引導(dǎo)時機(jī)與用戶心理的分析,引導(dǎo)形式中的交互形式以及視覺形式的知識,這些內(nèi)容都需要我們在不斷的工作與學(xué)習(xí)中探索。我們在這里只是提供了一個工作流程,期望能給您些許啟發(fā)。

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作者:昆侖UED團(tuán)隊(duì)博客

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  1. ?? :mrgreen: 很專業(yè),學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)

    來自廣東 回復(fù)
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