從0到1,設計一款兒童AR啟蒙產(chǎn)品
本文介紹了一款兒童拼音啟蒙AR產(chǎn)品,從0到1的體驗設計過程,其中包含了整個設計團隊在項目中,對兒童和家長訴求、產(chǎn)品價值訴求的不斷探索,為創(chuàng)造更好的用戶體驗而努力。
此次項目所介紹的是一款兒童拼音啟蒙AR產(chǎn)品,核心用戶為3至6歲的學齡前兒童。整個設計團隊在項目中結合兒童認知、家長訴求、產(chǎn)品價值訴求,努力探索為兒童創(chuàng)造更好的體驗。
本文著重介紹產(chǎn)品從0到1的體驗設計過程。產(chǎn)品已于2017年初上市。
用戶訴求及產(chǎn)品定位
玩與學
兒童產(chǎn)品的從業(yè)者都要面臨的一個問題是,產(chǎn)品的購買決策者是家長,使用者是孩子。一款好的兒童教育類產(chǎn)品必須要能平衡好這兩者的需求。對于孩子而言,玩是一切的核心,而對于家長更多的是學方面的需求。關于玩與學在兒童產(chǎn)品中的思考會在后續(xù)文章中與大家分享。
在此次AR拼音項目中,對于孩子:我們的定義是以IP引導互動方式,結合游戲化的測試與任務;對于家長:在內(nèi)容上體現(xiàn)專業(yè)及權威性,反饋上突出清晰和及時。
為3-6歲的兒童設計
在為兒童設計時,第一個我們需要確定的就是年齡階段,因為不同年齡階段兒童的發(fā)育狀況和認知能力會有很大的差別。
兒童認知發(fā)展理論-皮亞杰
皮亞杰認為,在個體從出生到成熟的發(fā)展過程中,認知結構在與環(huán)境的相互作用中不斷重構,從而表現(xiàn)出具有不同質的不同階段,他把兒童思維的發(fā)展分為以下四個階段。這一理論對教育實踐有著重大貢獻,教育需要以兒童為中心,教學任務的設置要可能的適應兒童的認知水平,同樣也適用于兒童產(chǎn)品。
PS:具體詳細內(nèi)容,請搜索了解。建議做兒童產(chǎn)品的從業(yè)者同時了解下維果斯基、華生等兒童心理學家的理論。
認知發(fā)展理論對我們做兒童產(chǎn)品的價值是什么
拿此次項目的核心受眾來說,他們處在前運算階段。其中一個特點是角色扮演,開始熱衷于假象游戲,收集,創(chuàng)造混搭角色。所以此次項目中針對他們的激勵體制。
APP軟件端,我們在孩子完成任務后會給予相關的物件獎勵(道具、裝飾物、拼音字母精靈等),這些物件會用于裝扮IP及房間。實物上,我們設計了相應的獎勵貼紙,孩子可以收集和貼在拼音表上進行打卡。
探索核心受眾的設計原則
從認知理論及核心用戶年齡階段,結合設計上針對的觀察與研究,可以探索出相應的設計原則。
相應年齡階段的設計原則,來自 Design for Kids(供參考)
設計語言
在公司AR系列設計風格的基礎上,依據(jù)上述核心用戶的設計原則,融合更多拼音自身產(chǎn)品的特性元素。
色彩使用
基于拼音內(nèi)部IP形象提取出主要的三種自然色彩,并向外衍生出少量輔助色。我們選取飽和度適中的顏色作為中間色,通過調節(jié)明度獲得上下層衍生色。
在視覺的處理上保持用色簡單層次分明,用清晰明確的色彩突出主要元素,用低飽和度、高明度的色彩弱化背景元素,讓視覺重心聚焦于主流程。
玩法場景
我們將原本冗長的學習流程切分成“聽說讀寫”四個簡短的部分,通過獨立的小游戲來進行教學。
這個年齡段的孩子對自然有著強烈的探索意愿,熱愛動植物。所有的小游戲都盡可能采用源于自然或貼近生活的場景。
畫面和元素結合現(xiàn)實事物來繪制,用形和用色上在可理解的范圍內(nèi)進行簡化。
多維互動
不同的小游戲與不同的素材之間的組合,產(chǎn)生出多種互動體驗。在互動上通過IP的引導,結合實體卡片,產(chǎn)生出了能調動孩子多感官的互動方式。已購用戶反饋孩子們很喜歡這部分的互動方式。
IP故事引導
拼音派對以IP尋找拼音字母串聯(lián)整個學習的故事主線,IP以小伙伴的形象出現(xiàn)在每個環(huán)節(jié),在開始和每個關卡敘述故事情節(jié),參與到不同游戲的場景互動中,并給與正確或錯誤的明確反饋,幫助孩子們認識拼音完成任務。
字體設計
我們設計了專用字體,主要原因是:
1. 拼音的書寫與英文存在差異,常用英文字體大多不符合拼音的書寫規(guī)范。
2. 可使用的成品拼音字體筆畫生硬,無法滿足應用于兒童視覺的需求。
經(jīng)過重新設計的字體完全符合新版拼音教學的書寫規(guī)范,同時字形圓潤流暢,筆順清晰,平衡了各字母間的比重,能更好地運用在軟硬件的各個視覺環(huán)節(jié)。
同時,這套字體也會應用于硬件卡片的設計中,保持書寫的一致性。
AR 產(chǎn)品設計中的注意點
AR 在兒童產(chǎn)品設計中的想象空間很大,結合此次項目拋出幾個設計上需要關注的點。
1. 場景
定義好使用場景并清晰的傳達給家長,同時考慮針對不同的使用環(huán)境提供差異化的功能。
像此款產(chǎn)品可以這樣描述:建議在客廳或書桌上(大于50cm),光線按照平時讀書的標準。
2. 引導
在 AR 產(chǎn)品的引導上盡可能以漸進的方式。先讓孩子去熟悉 AR 的體驗模式,學習些能簡單上手操作,拆解動作并通過音效與動效反饋,再逐步提升。
3. 創(chuàng)造連續(xù)性的體驗
首先AR 產(chǎn)品就要避免不必要的中斷,因為每次進入AR模式需要重新環(huán)境探測分析等。加上兒童這個群體的耐性,容忍度更低。
4. 交互
在反饋上注重音效、動效和觸感(震動等)的結合,體驗比成人設置更加簡短,并且在間隙中加以鼓勵的反饋。
不止是 AR 類的 APP ,交互上對于兒童來說,盡量以點,滑動,拖動來完成。避免雙擊,縮放,長按等操作??梢赃m當?shù)脑黾佑腥で一拥慕换シ绞剑绱禋?,問答,拍手?/strong>。此次項目中就加入了 吹氣球和跟讀的交互方式,這兩個方式就很受孩子們的喜歡。
品牌物料設計
結合產(chǎn)品需求,延展了相關的物料,如:打卡拼音表、貼紙、周邊等。
后記
此次項目,設計團隊一共耗時一個半月左右。產(chǎn)品在上市后,得到了許多家長及孩子的認可與喜愛,當然也有一些不足。經(jīng)過此次項目,團隊在兒童認知與體驗設計上的結合這點有了更深刻的認識及實踐。
做兒童產(chǎn)品需要我們傾注更多的尊重和愛。認真去了解他們所處年齡階段的心理及認知水平,而不是想當然的認為孩子就是簡單、幼稚。為孩子們創(chuàng)造優(yōu)秀的產(chǎn)品與體驗,而非當前那些充斥在他們生活中的大量粗制濫造的兒童產(chǎn)品。
公眾號:KDC兒童設計,KDC(Kids Design Center)是由一群大齡兒童組成的兒童設計咨詢機構。這群大齡兒童(包括設計師、兒童心理學家、兒童插畫師、用戶研究員等)多年來一直專注在兒童產(chǎn)品設計領域。后續(xù)會陸續(xù)分享兒童相關的設計實踐及研究,歡迎大家一起探討:)
本文由 @KDC兒童設計 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
太棒了,其中幾個造型和葡萄英語里面的小狐貍很像
好棒
產(chǎn)品為之前在葡萄科技時所做的產(chǎn)品
哪里才可以下載這款app呢?
17年的項目,目前應該安卓市場上有。不過軟件要配合硬件卡片使用。
卡片產(chǎn)品叫什么名字?