有效與用戶交流的方式:合理地利用圖式理論
雷軍總說(shuō)“好的游戲必須觸發(fā)玩家自己的圖式”;因?yàn)閳D式像有空位的知識(shí)包,啟動(dòng)就停不下來(lái)!
夜晚,老婆在看電視,勞模雷軍在和同事打電話。
臨掛機(jī)時(shí),雷軍說(shuō)了句:“還是選小三吧?!?/p>
老婆臉上的黑線就下來(lái)了,問(wèn)雷軍:“你很喜歡小三嗎?”
“嗯,小三看著順眼”;老婆一個(gè)巴掌甩過(guò)來(lái),把雷軍逐出了家門;
雷軍蹲在門外捂著臉,委屈地說(shuō):“莫名其妙,我這惹著誰(shuí)了……”
(所謂故事,不必當(dāng)真?。?/p>
這段話是不是看起來(lái)怪怪的?原因在于這段文字沒(méi)有上下文背景,如果嘗試帶著“排版選字號(hào)”這個(gè)主題再次閱讀這段話,以上信息讀起來(lái)的感覺(jué)就一目了然;在沒(méi)有“排版選字號(hào)”這個(gè)主題的幫助,我們很難理解到底誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò);事實(shí)上,現(xiàn)在你已經(jīng)知道了這段文字的背景,再要求你無(wú)視背景來(lái)閱讀這段話也幾乎是不可能實(shí)現(xiàn)的。
這就是圖式理論的一種范例,解釋我們的大腦如何對(duì)世界進(jìn)行分類。
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),圖式是圍繞某個(gè)特定主題的心理框架,幫助我們處理和歸類新信息。但是,需要再次提醒、特別關(guān)注的是圖式只有激活后才能夠發(fā)揮作用,前面提到的那段話剛開(kāi)始很無(wú)厘頭,直到用“排版選字號(hào)”這個(gè)主題觸發(fā)了讀者心理中合適的圖式。
如果沒(méi)有圖式,文字本身毫無(wú)意義,這也構(gòu)成那些想要有效與用戶交流的商家需要重點(diǎn)考慮的事情!
一、圖式理論 (Schema Theory)
圖式最早是由英國(guó)試驗(yàn)心理學(xué)家巴萊特(Bartlett)提出,圖式(Schemata)指的是已知信息在頭腦中的貯存方式;過(guò)去經(jīng)驗(yàn)在頭腦中的反映或重組;已知信息對(duì)新信息的加工并通過(guò)篩選,吸收或同化新信息的過(guò)程;在圖式結(jié)構(gòu)中,每一個(gè)組成成分構(gòu)成一個(gè)空檔(slot),當(dāng)人們?cè)诶斫?、吸收新的信息時(shí),人腦中已存的信息圖式、框架或網(wǎng)絡(luò)就會(huì)對(duì)新信息進(jìn)行解碼或編碼,并將其填充到圖式的空檔中,當(dāng)圖式的空檔就會(huì)被具體信息填充,圖式便具體實(shí)現(xiàn)了;比如,狗的圖式信息包括它們的身體(比如四條腿、有毛發(fā)、有尾巴)、它們的行為(如吠叫、流口水、追逐貓)和它們的品種(如牧羊犬、獵犬、貴賓犬)。而且,狗圖式還包括更高層次圖式的特征,如屬于哺乳動(dòng)物(溫血、脊椎動(dòng)物、胎生)和適合作為寵物飼養(yǎng)(喜歡家庭生活、忠誠(chéng)、訓(xùn)練有素);所以,當(dāng)遇到狗時(shí),我們的心理圖式便會(huì)調(diào)用這些信息,讓我們知道這種動(dòng)物會(huì)有何種行為。
那么何謂圖式理論呢?簡(jiǎn)單地說(shuō),當(dāng)你看到羽毛,你會(huì)認(rèn)為這是一只鳥(niǎo),鳥(niǎo)的特征有很多,比如翅膀、羽毛、鳥(niǎo)嘴等等,當(dāng)看到前面任意一特征,即便只看到一種特征,你也會(huì)認(rèn)為它是一只鳥(niǎo);當(dāng)看到某些事物的某一特征,大腦會(huì)將其他特征組合起來(lái),形成一個(gè)完整的畫面,這就是圖式理論的簡(jiǎn)單解釋;圖式理論的整體圖解如下:
二、圖式一旦被啟動(dòng),就會(huì)像程序一樣被嚴(yán)格執(zhí)行
早期人們對(duì)人類認(rèn)知的理解主要是行為主義的 S→R 模型,針對(duì)行為主義模型的缺點(diǎn),瑞士心理學(xué)家,發(fā)生認(rèn)識(shí)論的創(chuàng)始人皮亞杰提出了圖式(SCHEMA,間架)這個(gè)概念,并由此提出了 S→(AT)→R 的公式,即:即一定的刺激(S)被個(gè)體同化(A)于認(rèn)知結(jié)構(gòu)(T)之中,才能做出反應(yīng)(R),如下圖所示:
1、圖式的獲得和修正
圖式的形成和修正有三個(gè)過(guò)程:
- 增生:對(duì)事實(shí)的學(xué)習(xí)(對(duì)文本和事件的理解結(jié)果)。(接口――抽象類)
- 調(diào)整:圖式經(jīng)發(fā)展而變得與經(jīng)驗(yàn)更一致時(shí)就出現(xiàn)了調(diào)整。(抽象類――類)
- 重建:通過(guò)類比學(xué)習(xí)進(jìn)行。模仿舊圖式,對(duì)其進(jìn)行調(diào)整以適應(yīng)新的情境。(類――子類)
2、圖式的特點(diǎn)
(1)圖式一旦形成,具有相當(dāng)?shù)姆€(wěn)定性。
(2)圖式?jīng)Q定著人做信息選擇時(shí)相應(yīng)的內(nèi)容和傾向偏好。
(3)可引起新信息的加工,在原來(lái)圖式的基礎(chǔ)上,新的內(nèi)容會(huì)被添加更新,形成新的認(rèn)識(shí)。
(4)可以預(yù)測(cè)事件的發(fā)展。
(5)可激發(fā)性,圖式一旦被啟動(dòng),就會(huì)像程序一樣被嚴(yán)格執(zhí)行下去。
3、三種平衡
(1)同化和順化之間的聯(lián)系。
(2)個(gè)體圖式中子系統(tǒng)的平衡。
(3)調(diào)節(jié)個(gè)體部分知識(shí)與整體知識(shí)之間關(guān)系的平衡。
(4)圖式自動(dòng)化與認(rèn)知負(fù)荷。
圖式的自動(dòng)化可以提高認(rèn)知負(fù)荷;圖式,在影響人們?nèi)绾谓忉屖录敖鉀Q問(wèn)題時(shí)是主動(dòng)的,也稱作是“心理模型”;圖式被視為有空位的知識(shí)包(可用相關(guān)的、有聯(lián)系的細(xì)節(jié)填充到空位上),它們是儲(chǔ)存信息的一種經(jīng)濟(jì)的方式,在問(wèn)題解決中,已具有自動(dòng)化圖式或心理模型的學(xué)習(xí)者,在工作記憶中有更大的加工容量,可以將圖式用于解決更復(fù)雜的問(wèn)題。
例如:人們?cè)诮鉀Q問(wèn)題時(shí)會(huì)出現(xiàn)基于圖式的加工,而圖式或心理模型也為推理提供了基礎(chǔ):某領(lǐng)域的專家,傾向于用特定的、基于領(lǐng)域的策略來(lái)推理,他們解決問(wèn)題的方式是識(shí)別以前經(jīng)歷過(guò)的模式,并與手頭問(wèn)題的相應(yīng)方面進(jìn)行匹配來(lái)熟練的解決問(wèn)題;而新手,不具備足夠細(xì)致的學(xué)科心理模型而不能進(jìn)行推理,他們被迫運(yùn)用更一般的問(wèn)題解決策略(如任務(wù)分解到能入手的程度),這種策略在解決問(wèn)題時(shí)既缺乏效率也缺乏效力。
三、合理利用圖式理論提升游戲趣味性
游戲設(shè)計(jì)師也需要有效的交流信息,也就是玩家必須學(xué)習(xí)和掌握的規(guī)則和機(jī)制。這種教導(dǎo)過(guò)程是游戲開(kāi)發(fā)者面臨的最大挑戰(zhàn)之一,許多很有趣的游戲最終失敗,完全是因?yàn)橹挥猩贁?shù)玩家能夠?qū)W會(huì)其中的機(jī)制。
目前有許多工具可用來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,包括節(jié)奏設(shè)置的教程、能夠起到作用的工具提示和可接入性良好的UI,但最為簡(jiǎn)單的方法是激活玩家大腦中與游戲基礎(chǔ)機(jī)制相符的圖式。
1、現(xiàn)實(shí)性與趣味性的辯證法
使用圖式作為工具來(lái)讓玩家觸及游戲規(guī)則會(huì)產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)性的問(wèn)題,因?yàn)橐?guī)則需要精確地符合玩家在心目中的假想情況,例如棒球游戲中的規(guī)則與現(xiàn)實(shí)規(guī)則不同,不但會(huì)使得玩家的棒球圖式無(wú)法發(fā)揮作用,還會(huì)讓玩家感到糊涂。因而,設(shè)計(jì)師必須考慮現(xiàn)實(shí)性,這是非常重要的考量。
但是,游戲開(kāi)發(fā)者們往往似乎對(duì)現(xiàn)實(shí)性并無(wú)好感,比如,有些粉絲會(huì)專門盯著挑游戲中犯下的歷史細(xì)節(jié)性錯(cuò)誤,確實(shí),電子游戲教父Sid Meier曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“當(dāng)趣味性和現(xiàn)實(shí)性發(fā)生沖突時(shí)候,首先應(yīng)該顧及趣味性。”
但是,這是個(gè)錯(cuò)誤的選擇;現(xiàn)實(shí)性能夠讓玩家更容易學(xué)習(xí)領(lǐng)會(huì)游戲機(jī)制,這會(huì)讓游戲顯得更好玩;但過(guò)于追求游戲現(xiàn)實(shí)性的問(wèn)題在于,有些設(shè)計(jì)師希望游戲可以將玩家大量的知識(shí)帶到游戲中,這可能會(huì)限制游戲的潛在用戶數(shù)。
比如,某款二戰(zhàn)游戲設(shè)置不同的德國(guó)裝甲車有不同的性能,這是可取的做法,但是如果游戲希望玩家自己去掌握各種裝甲車的優(yōu)劣而不提供游戲內(nèi)的指導(dǎo),這就是個(gè)問(wèn)題了。而且,認(rèn)知真實(shí)比實(shí)際上的真實(shí)更加重要,最重要的問(wèn)題是,如何在開(kāi)始游戲之前預(yù)構(gòu)建玩家的圖式,如果某種錯(cuò)誤的想法已經(jīng)為大多數(shù)人所接受,那么就最好根據(jù)他們的想法來(lái)制作游戲(注:出于教育目標(biāo)的游戲除外)。
例如,Sid Meier并沒(méi)有完全根據(jù)歷史記載來(lái)構(gòu)建《Pirates!》這款游戲,主要根據(jù)卻是海盜電影,也就是好萊塢式的海盜時(shí)代。
所以,每個(gè)海盜都有個(gè)長(zhǎng)久被西班牙人扣押的妹妹,每個(gè)小酒館中都有個(gè)神秘的陌生人拿著藏寶圖的核心內(nèi)容;同樣,Will Wright也沒(méi)有真正基于家庭生活來(lái)開(kāi)發(fā)《模擬人生》,而采用了情景喜劇的風(fēng)格。
2、題材圖式對(duì)行業(yè)創(chuàng)新會(huì)產(chǎn)生巨大影響
題材圖式?jīng)]法與游戲世界分離,游戲資深人士最終會(huì)開(kāi)發(fā)出他們自己的圖式,而這些是設(shè)計(jì)師必須遵循的,更為準(zhǔn)確的說(shuō),玩家會(huì)根據(jù)游戲題材而產(chǎn)生相關(guān)圖式,比如第一人稱射擊圖式、平臺(tái)游戲圖式、戰(zhàn)斗游戲圖式等;就像玩家遇到新狗會(huì)期望它做出某些符合腦中的狗圖式的行為一樣,那些遇到新即時(shí)戰(zhàn)略游戲的玩家也會(huì)希望游戲符合心中的RTS游戲圖式;玩家可能希望游戲能夠設(shè)置成俯視,可以控制多個(gè)單位,需要礦工開(kāi)采資源獲得金錢,有軍事和科技的基本建筑,更高層次的游戲平衡等。
避開(kāi)這些特征的游戲可能會(huì)顯得很特別,但幾乎都無(wú)法取得商業(yè)上的成功,用戶在花60美元購(gòu)買新游戲時(shí)會(huì)顯得很保守,他們?cè)谫?gòu)買之前對(duì)游戲的理解越深刻(即游戲符合題材圖式),他們會(huì)越愿意購(gòu)買游戲,所以,題材圖式對(duì)行業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新會(huì)產(chǎn)生很大的影響;可能解決題材圖式限制性的最佳方法是,通過(guò)游戲的真實(shí)主題向玩家提供非同尋常且更強(qiáng)大的圖式;比如,《Nintendogs》并沒(méi)有完全符合某種成功的商業(yè)題材,但是游戲中照顧寵物狗的主題激活了用戶的圖式,因而這款游戲得以暢銷,這款游戲之所以能夠吸引玩家,這得益于他們已經(jīng)對(duì)寵物狗很了解。
3、用鮮明的主題來(lái)激活用戶的圖式
確實(shí)存在部分愿意涉足自己不熟悉題材的玩家,比如《Dwarf Fortress》和《Dominions》系列游戲早期的玩家;但是,多數(shù)玩家只有在理解游戲主題之后才會(huì)選擇游戲,因而,設(shè)計(jì)師需要用圖式來(lái)吸引玩家,可以通過(guò)游戲的可視化主題,也可以利用某些已經(jīng)為人所熟知的題材傳統(tǒng)方法。
但是,雖然后者可以成功地將游戲銷售給忠實(shí)的核心玩家,但只有前者才能讓游戲接觸主流受眾,當(dāng)然,任天堂Wii是這個(gè)主機(jī)時(shí)代中最棒的例證;除了控制系統(tǒng)的可接入性之外,該公司旗下許多暢銷游戲都有著鮮明的主題,能夠輕易激活用戶的圖式,而那些有關(guān)太空飛船和巫術(shù)的游戲就沒(méi)有這種優(yōu)勢(shì)。
四、好的游戲必須觸發(fā)玩家自己的圖式
游戲的機(jī)制必須與主題相符,找到能引起用戶反響的主題只是成功的一半;老式的“趣味性超越現(xiàn)實(shí)性”的看法會(huì)讓設(shè)計(jì)師因注重趣味性的需求而打破游戲主題與其內(nèi)在機(jī)制聯(lián)系,玩家開(kāi)啟新游戲時(shí)總是帶有愿景,所以玩家有權(quán)期待游戲能夠符合自己的圖式;比如,桌游《Agricola》激活了玩家的農(nóng)耕圖式,來(lái)傳授相對(duì)復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)引擎;玩家已經(jīng)理解了犁地、播種、收獲小麥、烘焙面包和供養(yǎng)家庭這個(gè)順序,這使得資源、土地、升級(jí)和動(dòng)作間的復(fù)雜互動(dòng)更容易學(xué)會(huì);因而,游戲主題的最重要的工作之一是幫助玩家理解并記住游戲機(jī)制,這也是為何游戲主題和機(jī)制應(yīng)該相配套的原因所在。
《Coloretto》和《Zooloretto》這兩款互有聯(lián)系的桌游也能說(shuō)明圖式的強(qiáng)大力量;這兩款游戲使用相同的游戲機(jī)制,懲罰獲得過(guò)多不同類型道具的行為;比如,玩家在《Coloretto》收集7套不同顏色的卡片,但是只有最大的三套能夠獲得分?jǐn)?shù),其他顏色的卡片都只能扣除分?jǐn)?shù);同樣的機(jī)制也在《Zooloretto》中出現(xiàn),玩家需要集中的是同樣種類的動(dòng)物而不是同種顏色的動(dòng)物;游戲主題的這種設(shè)置能夠激活玩家的動(dòng)物園圖式,以此來(lái)判定得分系統(tǒng)的做法;《Coloretto》新玩家需要得到明確指示才能知道超過(guò)3種顏色的卡片會(huì)帶來(lái)副作用,而《Zooloretto》新玩家可以直觀地從游戲中意識(shí)到,他們所擁有的牢籠有限,收集其余的動(dòng)物是毫無(wú)用處的行為;玩家大腦中的動(dòng)物園圖式讓他們明白不同種類的動(dòng)物應(yīng)當(dāng)關(guān)在不同的地方,這使得游戲更容易學(xué)會(huì)。
而且某些主題相對(duì)比較容易激活玩家的圖式;歷史或當(dāng)代主題相比科幻或玄幻主題而言更能為用戶所接受;相對(duì)比《星際爭(zhēng)霸》中的mutalisk和dark templar而言,玩家更容易猜到《帝國(guó)時(shí)代》中騎士和弓箭手的作用,事實(shí)上,多數(shù)玄幻題材游戲都會(huì)采用精靈和矮人等玩家所熟悉的內(nèi)容;諸如《可汗》系列(采用波斯神話來(lái)塑造玄幻世界)等采取別樣做法的游戲,通常都不會(huì)特別出眾,因?yàn)橥婕覠o(wú)法使用他們因《魔戒》而形成的圖式;
總之,圖式是代表個(gè)人對(duì)事物、人或環(huán)境的知識(shí)的認(rèn)知結(jié)構(gòu),它包括對(duì)所認(rèn)識(shí)的對(duì)象的特點(diǎn)以及這些特點(diǎn)的相互關(guān)系的認(rèn)識(shí);圖式是對(duì)一個(gè)整體的抽象,側(cè)重于許多事例的相似之處,圖式可以幫助人們簡(jiǎn)化現(xiàn)實(shí),更重要的是,圖式指導(dǎo)人們處理新的信息;圖式會(huì)建立對(duì)未來(lái)信息的期待,幫助人們把外在刺激的若干細(xì)節(jié)與一個(gè)總體概念相聯(lián)系,而與之不一致的信息則會(huì)被過(guò)濾掉;所以,好的游戲必須觸發(fā)玩家自己的圖式!
彩蛋:完美有誰(shuí)能做到?
當(dāng)一個(gè)人追求完美的時(shí)候,永遠(yuǎn)沒(méi)有辦法邁出第一步,一個(gè)人到什么時(shí)候才完美呢?人生的最后一秒心電圖式,完美的一條直線的時(shí)候;千萬(wàn)不要過(guò)度追求完美,不要成為前行的借口;所以我們要經(jīng)常告誡自己,沒(méi)有一勞永逸的終極答案,也沒(méi)有完美無(wú)暇的世界圖式,必須老老實(shí)實(shí)承認(rèn)和呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的復(fù)雜性,認(rèn)為一個(gè)概念就可以徹底解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,如果不是出于無(wú)知,就是出于智力上的懶惰!
-End-
#專欄作家#
水伯, 微信公眾號(hào):SFA-0002,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家?!断M(fèi)者洞察指引》作者,stygoogle產(chǎn)品經(jīng)理、創(chuàng)始人;首屆“贏在中國(guó)”獲獎(jiǎng)選手。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
- 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!