從B站視角看視頻娛樂行業(yè)

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B站是視頻娛樂行業(yè)里一個特殊的存在,從B站看視頻娛樂,在局內(nèi)看局內(nèi),可以看到什么?

一、從信息的載體出發(fā)

眼睛、耳朵、鼻子、舌頭、皮膚,我們身上有各種各樣的感覺器官,它們都是信息的接收器。相對應(yīng)的,我們把它們獲得信息后的感覺分別稱為視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。同時,我們也會因為我們的所見所聞而悲傷、煩惱或是憤恨,我不是很清楚是什么物質(zhì)什么機理在我們體內(nèi)作祟。但我知道,如果我們沒有生存壓力,大多數(shù)人會利用他們的感覺器官去“尋找”樂趣。

文字掙脫了時間的枷鎖,讓跨時代的信息運載不局限于誤碼率高的口口相傳;圖畫讓我們從文字中得到解放,它變成了瞬間的定格,也化成了無盡的想象;視頻是由圖片編織而成的樂章,感謝上帝沒有把肉眼設(shè)計得完美無缺,否則我將永遠欣賞不了這一假象。

文字、圖片、視頻(1080p+/60fps/環(huán)繞音效/直播)、AR、VR……我們的大腦不光在“追尋”著更為逼真的信息,更在追尋著前所未有的感官體驗(刺激)。

信息載體的進化在造福人類的同時也會對各行各業(yè)產(chǎn)生沖擊,對行業(yè)進行洗牌。

而B站(包括視頻類、直播類競爭對手)目前的信息載體是以視頻為主,文字(彈幕、評論互動)、圖片為輔。

因此依我愚見,新的信息載體是否成熟應(yīng)是B站關(guān)注的大方向之一。

雖說我們在接受外界信息時有80%左右是通過視覺來獲取的,但這并不代表剩余的20%無關(guān)痛癢,我最敬佩的大師卓別林先生依靠他那傳神的表情、夸張的動作和常帶有諷刺意味的風(fēng)格站在了默片的巔峰。

出于屁股決定腦袋的原因他曾一度反對使用有聲片,但他在1940年,二戰(zhàn)時期的關(guān)鍵點上映了《大獨裁者》這部作品,此時的無聲不再勝有聲,此刻的他選擇替人民喊出心聲。卓別林先生向有聲電影的轉(zhuǎn)型為無聲的過去畫上了一個完滿的句號。

而如今,視頻在我們眼里已經(jīng)默認成為一種“聽+看”的感官體驗,那我們是不是可以發(fā)散性的去思考,將不同的感覺結(jié)合在一起呢?

顯然,囿于設(shè)備的限制我們是無法在手機上輕易體驗到如?“木乃伊復(fù)仇過山車”和“4D電影”那般足以刺激多種感官的體驗的。

即使是為了挖掘20%不到的潛力去外購設(shè)備,它能夠達到的邊際效用卻很可能是小于零的。

實際上,觀看美食番或者美食視頻在某種程度上是與觸發(fā)味覺器官有相同效應(yīng)的,因此在美食番的版權(quán)采購上適當(dāng)增加一些權(quán)重,并在美食番(美食類PUGC)與實(食)物間進行聯(lián)動是相當(dāng)有必要的(前不久作為吃貨的我因為經(jīng)不起香酥油渣的廣告誘惑還特意關(guān)注了UP“野食小哥”)。

除了能夠與味覺相結(jié)合,或許還能有限的在觸覺上進行一番結(jié)合,前不久上市的榮耀Play手機特意為“絕地求生”這款游戲加入了不同等級的震動反饋功能,讓玩家更加身臨其境。

我們或許能舉一反三得將其試用于視頻播放上,甚至是直播上,以在觸覺上給予用戶新的互動體驗。

二、從承載信息載體的平臺觀察

隨著通信技術(shù)的指數(shù)型發(fā)展,進入3G時代后的智能手機在體驗上有了質(zhì)的飛越。

過去,我們能用手機煲電話粥,發(fā)短信,看看簡單的wap網(wǎng)頁,而到了2009年,我們甚至可以坐在馬桶上來上一段小視頻又或是打上一副斗地主。轉(zhuǎn)瞬之間人們似乎不再對家里的電腦(視)屏幕是否不夠大而焦躁,卻對自己手握的手機是不是3G、夠不夠智能而煩惱。

現(xiàn)如今電腦(視)這位正妻正逐漸被我們打入冷宮,而手機則以其便攜性上了位。我們?nèi)耘f以大為美,但缺少了便攜性的大則有些許本末倒置的意思在里面了。

Netflix的成功正是抓住技術(shù)進步、平臺變更的典型案例。在20世紀80年代,互聯(lián)網(wǎng)還未在美國得到普及,那時候的視頻娛樂主要以DVD等形式呈現(xiàn),而彼時的奈飛,主要靠DVD租賃業(yè)務(wù)謀求發(fā)展。

但到了90年代末期,風(fēng)云突變,互聯(lián)網(wǎng)得到發(fā)展,逐漸開始普及,帶寬也正經(jīng)歷著飛速的發(fā)展,敏銳的奈飛意識到行業(yè)正在發(fā)生巨變,并著手開始布局互聯(lián)網(wǎng)與流媒體。

從奈飛2007年度一季報可知,奈飛的一季度的用戶流失率達到4.4%,這不僅僅來自于DVD租賃之間的競爭,更來自于在線視頻點播對他們的沖擊,很顯然,用戶的消費習(xí)慣在發(fā)生巨變。

為了應(yīng)對這一變化,奈飛繼續(xù)加碼對網(wǎng)絡(luò)平臺技術(shù)的發(fā)展,與06年同期相比,技術(shù)和開發(fā)費用同比增長40.5%,達15,715,000$,占營業(yè)收入的5.1%。依靠不斷的技術(shù)積累,以及在在線視頻點播業(yè)務(wù)上的先發(fā)優(yōu)勢,奈飛在行業(yè)崩塌的時代卻立于不敗之地,實在是難能可貴。

那么,下一個“信息載體的平臺”會在何方?

由于VR的高使用成本、高制作成本、場地限制等大大小小的原因,VR的普及還未到時候。那車載娛樂又如何?

近日比亞迪宣布開放他們汽車上341個傳感器、66項控制權(quán)限。在遙不可及的L4自動駕駛到來之前,這著實給一部分開發(fā)者打上了一針強心劑。

汽車保險公司可獲取客戶油門響應(yīng)的數(shù)據(jù)以便得知他們的駕駛習(xí)慣是否良好,從而調(diào)整保費、長途的路上能與三五好友卡拉OK、在車主允許的情況下公安接入車載記錄儀尋找走失兒童、第三方打車平臺可實時監(jiān)控順風(fēng)車內(nèi)情況,以保障客戶的人生安全……

只要腦洞夠大,或許我們也可以從中受益,隨著相關(guān)開源安全問題得到完善,未來將有更多車企跟進開放,汽車娛樂的蛋糕也會越來越大。

技術(shù)的發(fā)展是時代進步的主要源動力之一,看著歷史的反光鏡,一切都是那么理所當(dāng)然。但當(dāng)我們朝前看又會猶豫不決,不同的技術(shù)路徑就像是一個又一個分岔路口,向錯誤的路徑發(fā)力過猛往往需要更多的時間才能調(diào)轉(zhuǎn)船頭,畏手畏腳、止步不前卻又難免會被時代淘汰。

因此在預(yù)判下一個平臺是否會成為風(fēng)口時,我們只能大膽假設(shè)、小心求證;拋開過去的偏見與地位,敢于暢想未來的各種可能性,并用腳踏實地的調(diào)研、不帶感情色彩的數(shù)字、細思縝密的邏輯去判斷、去實踐。

三、從行業(yè)的格局出發(fā)

據(jù)iResearch調(diào)查報告可知目前在線娛樂業(yè)明顯處于增量市場,在中國,每個用戶平均每天看電視的時間從2012年的169分鐘減少到2016年的152分鐘,而每個移動設(shè)備在移動互聯(lián)網(wǎng)視頻上的平均每天花費時間從2012年的13分鐘增加到2016年的95分鐘。

因此,雖然中國在線視頻娛樂行業(yè)的競爭較美國激烈,但在可見的未來內(nèi)整體向上的趨勢將依舊保持不變,同時也由于美國市場已有較為先進的在線視頻平臺成功模板,所以在結(jié)合了國情之后可借鑒他們的成功之處,不過更重要的是避免重犯失敗的錯誤。

Youtube和NetFlix是兩家最為優(yōu)秀的視頻網(wǎng)站,前者主打(P)UGC,后者主打OGC。股市里的股民們幾乎十有八九都知道奈飛上市以來380倍漲幅的神跡。

但如果仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)2011年有著一段截然相反的故事:那一年9月,Starz電視臺宣布停止向Netflix授權(quán)提供迪士尼和索尼的內(nèi)容。

這對 Netflix 來說無異于雪上加霜,就在那個季度,其在美國的訂戶不僅沒有增長,反而流失了80萬。一瞬間,Netflix流失了大量的資源,幾乎成了一具空殼,投資者似乎從夢中驚醒,開始慌不擇路地逃跑,在此后的3個月里奈飛的股價更是累計下跌了106%。

直到2013年2月1日,Netflix上市了首部自制劇《紙牌屋》,并斬獲9項艾美獎提名及3個重量級獎項。作為一家內(nèi)容分發(fā)渠道商,這部劇的成功是前所未有的。

如今,奈飛的原創(chuàng)內(nèi)容早已超過了任何一家電視臺,它憑借著優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,以及簡單有效的貨幣化方式,成為了(市值)超越迪士尼的公司。

如果說人沒了氧氣就無法呼吸,那在線視頻平臺缺少了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也就無法生存。也正因如此,內(nèi)容似乎成為了行業(yè)中各家企業(yè)的兵家必爭之地。

視頻內(nèi)容按照制作來源分類可粗略的分類成UGC、PGC、OGC三種,從這三種內(nèi)容的制作難度來看,UGC制作者向OGC制作者的轉(zhuǎn)換,較UGC制作者向PGC跨越更難。

以這三種視頻內(nèi)容形式為界,我們可以大概將國內(nèi)在線視頻娛樂業(yè)分成以UGC為主的抖音、快手;以PGC為特點的B站;以O(shè)GC為首的愛奇藝、騰訊視頻以及優(yōu)土。

雖然它們或多或少想要侵占鄰居家的地盤,但因為內(nèi)容來源、經(jīng)營思維截然不同等原因暫時還未出現(xiàn)能一統(tǒng)三國的最終贏家。

我以內(nèi)容的不同制作方式及其各自特征制作了如上表格,并在研究時對整個行業(yè)得出了以下啟發(fā)(若存在錯誤,請指明,歡迎探討):

1. 內(nèi)容與社交場景的關(guān)系

在未經(jīng)調(diào)查之前,我的設(shè)想是視頻制作的門檻是決定社交場景的主要因素之一。其中,UGC的低門檻能夠讓更多人參與其中,記錄、分享它們的生活從而最終達到社交的目的。

但在實際體驗了各類短視頻APP之后,我改變了自己的看法,幾乎所有的視頻內(nèi)容形式最終都是以社區(qū)化收尾的。

這不禁讓我想起了尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》一書中的推論,羅賓·鄧巴在20世紀90年代提出,由于人的大腦皮層有限,提供給的認知能力只能使一個人維持與大約150人的穩(wěn)定人際關(guān)系(每年至少聯(lián)系一次,這一標(biāo)準(zhǔn)也適用于現(xiàn)今的微信朋友圈),但我們最終卻創(chuàng)造出有數(shù)萬居民的城市、有上億人口的帝國,赫拉利認為“虛構(gòu)的故事”在其中起到了決定性作用。

“無論是現(xiàn)代國家、中世紀的教堂、古老的城市,或者古老的部落,任何大規(guī)模人類合作的根基,都在于某種集體想象中的虛構(gòu)故事……例如教會的根基在于宗教故事……所謂的國家就是立基于國家故事……”

而這(虛擬)故事則可以用無數(shù)種載體進行呈現(xiàn),視頻就是其中的一種。

在結(jié)合對微信、微博的觀察后我得出了這樣一種猜想:互聯(lián)網(wǎng)就是一個無限大的池子,如果不把它劃分成一小塊一小塊(如微信),那即使是以“社交”出發(fā),最終也大概會衍生出“社區(qū)”的形式。

這里用戶數(shù)量龐大,頭部用戶有利可圖;

其它用戶會關(guān)注自己喜愛的頭部用戶,以獲取他們想要的信息;

從小的朋友圈發(fā)展到龐大的(社區(qū))群體符合人類發(fā)展的自然規(guī)律。

所以,現(xiàn)在的微博是“強社區(qū)、弱社交”的形式,或者說對不同的用戶而言微博或有社區(qū)屬性或有社交屬性。

而對于靠內(nèi)容安身立命的在線視頻娛樂業(yè)來說,內(nèi)容能夠吸引到趣味相投的用戶群,這本身就是一種社區(qū)模式,用戶與用戶之間的交流是匱乏的,且交流探討的往往不是彼此之間的信息,而是對內(nèi)容的觀點。

人們沖著內(nèi)容來,得到了內(nèi)容便心滿意足的離開,他們的注意力很少在社交上,所以內(nèi)容社區(qū)向社交發(fā)展是難度相當(dāng)之大的。

2. 內(nèi)容與冪律的關(guān)系

技術(shù)(硬件)要求越高,能干一件事的人越少,頭部效應(yīng)越明顯;反之,肥尾效應(yīng)明顯。

從UGC到OGC大致遵循了門檻由低到高的順序,因此UGC的肥尾效應(yīng)最強,PGC擁有較弱頭部,而OGC內(nèi)容的頭部效應(yīng)最高。

冪律分布越偏向于肥尾效應(yīng)的,平臺無需過多在意少部分內(nèi)容創(chuàng)作者的流失,因為很快將會有新鮮血液產(chǎn)生。冪律分布越偏向于頭部效應(yīng)的,平臺需要想盡辦法留住頭部資源,若是平臺之間有對頭部資源有競爭關(guān)系的,付出的代價也會更多。

3. 內(nèi)容與變現(xiàn)渠道的關(guān)系

如何將流量變現(xiàn)是大部分互聯(lián)網(wǎng)公司都要考慮的一大難題,充足的現(xiàn)金流能讓企業(yè)得到更好的發(fā)展,但如何抓住變現(xiàn)和用戶體驗的平衡點向來都是令人頭疼的問題。

從目前來看,主流的變現(xiàn)方式主要有信息流廣告、植入式廣告、貼片廣告、打賞和付費會員這幾種形式。其中信息流廣告和少量的植入式(能夠完美融入視頻)廣告幾乎適用于所有視頻內(nèi)容。這主要歸功于它們在廣告中屬于違和感較低的一部分,相較于貼片廣告而言,不那么突兀。

隨著在線支付的普及,直播業(yè)的打賞模式孕育而生,而在其它類型的視頻內(nèi)容中無法成熟應(yīng)用。貼片廣告于付費對內(nèi)容質(zhì)量有著極高的要求,因此這兩種變現(xiàn)方式主要出現(xiàn)在OGC視頻平臺中。

結(jié)合以上認識談?wù)剬站的看法

這里是興趣的交匯地,年輕人的聚集地,也是快樂的發(fā)散地。這里的用戶與BILIBILI有著較強的情感聯(lián)系,這是在其它平臺上前所未見的。

究其原因,我認為這與B站一直站在用戶的角度去思考有關(guān)。BILIBILI如今已不單單是二次元平臺,而是更加包容的泛娛樂平臺,如此以來有更多的人能夠參與其中,享受B站所帶來的歡樂。

(上圖可說明B站已從二次元發(fā)展成一個全面的娛樂平臺,圖片源于網(wǎng)頁鏈接

1. 尋找可持續(xù)的變現(xiàn)模式

BILIBILI的視頻內(nèi)容來自于PGC、OGC與直播三大塊,而PGC與OGC又占了主要部分。

內(nèi)容結(jié)構(gòu)導(dǎo)致了B站原本會大量依賴于貼片廣告以獲得收入,但考慮到貼片廣告對用戶體驗的糟糕影響,B站做出了以承包方式代替貼片廣告的承諾。如此一來,B站的潛在主要變現(xiàn)手段便不能得到落實,對于長期處于虧損狀態(tài)的B站而言,這是一個需要勇氣的決定。

據(jù)B站2018Q2季報可知,手游、直播/增值、廣告,分別占營業(yè)收入的77.06%、11.55%以及9.34%。投資者的意愿有時是與經(jīng)營者之間相違背的,可在某些時刻還是一致的,B站的收入過于依靠FGO向來是被投資者所詬病的,投資者一方面希望FGO能夠像Pokemon一般長存,但另一方面卻認為過于依靠一款非自制的游戲是不健康的表現(xiàn)。

不過B站深耕二次元多年,在二次元類的游戲代理上擁有一定話語權(quán)。隨著非貼片類廣告、會員滲透、直播、會員購等收入端的發(fā)展,相信未來能夠逐漸稀釋FGO的收入占比,讓FGO軟著陸。

2. 化解(弱)頭部效應(yīng)

OGC平臺通過購買/制作內(nèi)容、分發(fā)內(nèi)容,再通過用戶產(chǎn)生收入與數(shù)據(jù),最后分配收入與數(shù)據(jù),這種反饋其實是一種弱反饋,無法構(gòu)成有力的正向增益,也無法改變購買OGC版權(quán)需要大量投入的現(xiàn)狀,更不用提貼片廣告對用戶體驗的影響了。

但相對與OGC平臺而言,B站則擁有更加健康的生態(tài),除了數(shù)據(jù)與收入的方面的反饋,B站更有“用戶→UP主”這一反饋,這在很大程度上緩解了B站內(nèi)容成本上的壓力。17年B站內(nèi)容成本約為2.6億,而同時期的愛奇藝123億的天價內(nèi)容成本就顯得過于夸張了。

上述用戶向UP主的轉(zhuǎn)變并不容易,因為PGC內(nèi)容相對與UGC而言需要有一定視頻制作基礎(chǔ),并且需要花費更多的精力去制作。

因此B站在2018年發(fā)布了UP主激勵計劃,受益于這一計劃,18Q2的UP主數(shù)量同比增長91%,高質(zhì)量內(nèi)容作品數(shù)量同比增長131%,這一計劃改變了PGC弱頭部效應(yīng)的特點,增強了尾部內(nèi)容的厚度,使得PGC內(nèi)容生態(tài)更趨于平衡。

這一計劃不僅僅對UP主提供資金上的激勵,更對UP主給予一定輔導(dǎo),使他們的作品能夠更上一層樓,以在未來擴充壯大粉絲群體并與B站進行深層次的合作。

3. 錯位競爭

如果把BILIBILI簡單的定位于在線視頻/直播娛樂業(yè),那她正處在諸侯割據(jù)、群雄逐鹿的時代。

背靠百度、騰訊的愛奇藝、騰訊視頻不僅有座礦山,更有一定的技術(shù)沉淀;直播行業(yè)也處于類似的競爭格局;天價版權(quán)、天價挖角層出不窮。在這些方面上,B站是一定不存在優(yōu)勢的。

但換個角度看,B站其實有自己的一片天地。

我認為BILIBILI可以(已經(jīng))定位于全方位的娛樂平臺,強化社區(qū)交流,增加用戶粘性,激勵用戶向UP主轉(zhuǎn)換,調(diào)動UP主生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)作品的積極性,并不斷積累基于各種興趣愛好的內(nèi)容,以吸引志趣相投的人,在垂直方向上創(chuàng)造、發(fā)現(xiàn)、滿足他們的需求。

在OGC方面,也無需過渡擔(dān)心,畢竟沒有人能包攬所有內(nèi)容,且每個平臺都有自己的人群畫像,那么同一作品對于不同平臺而言便會產(chǎn)生相異的價值,在大數(shù)據(jù)及AI的幫助下選擇性價比最高的頭部內(nèi)容應(yīng)該是較為可取的策略之一。

中國有許多行業(yè)都是從模仿開始的,汽車業(yè)、手機業(yè)、娛樂業(yè)……有人對這種模仿嗤之以鼻,認為國人缺乏創(chuàng)新,啥都拿來主義。

但我認為這也是一種智慧,不同的發(fā)展階段,就該有不同階段的態(tài)度,啥都不懂就喊著創(chuàng)新,那是打腫臉充胖子。有經(jīng)驗可循,特別是有失敗經(jīng)驗的就應(yīng)該特別關(guān)注著,以免在自己身上重蹈覆轍。

奈飛的教訓(xùn)顯然是被中國的在線娛樂視頻業(yè)的玩家們好好吸取了,愛奇藝、騰訊、B站都在最近推出了不錯的自制(合作)OGC內(nèi)容。自制OGC花費大量財力,因此如何在控制好成本的情況下拍攝出優(yōu)質(zhì)作品也是BILIBILI需要考慮的一個問題。

 

本文由 @sun&wine 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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