從理論到實踐,我是如何完成這份交互設計的?
如何將需求落地到設計中?
謀全局者,才有自信謀一隅
當設計師進入設計階段時,會出現典型的負隅糾結,而在產品整體框架和產品協(xié)同上缺少大局觀。往往在局部形成的設計優(yōu)勢,在全局上不可用或不一致導致了優(yōu)勢喪失。
拿一款閱讀與發(fā)布文章的產品來說,關于網站與app的同步問題,當我們從需求出發(fā)開始規(guī)劃設計時,我們談的是如何與網站打通進行無縫的閱讀與發(fā)布文章功能的對接。而當我們進入具體功能設計時,討論的更多的是鍵盤的自定義功能是哪些,上傳圖片數量限制,圖片文字編輯如何操作,產生什么問題,怎么解決。
討論到最后,發(fā)現我們已經完全聚焦在鍵盤的自定義上,更深度的聚焦在移動端APP編輯文章中存在的問題,以及解決的各種策略。隨著時間的流逝,我們已經不自覺的進入了極為細致,極為縝密的深層交互定義和行為推演中。
往往是午飯回來后,相關設計人員才會突然意識到,好像在不同的模塊出現了一致性問題,出現了出口入口的流程方向問題,還出現了忽略網站協(xié)同,單純的在思考移動端深層行為問題…而產品在Q(質量)C(成本)T(時間)模型中如何權衡取舍,如何構建具有競爭力的模式,如何通過設計和運營變現,也因為被帶入深度的細節(jié)討論忽略了全局。
類似以上的案例,在互聯網行業(yè)隨時可能發(fā)生,那么如何才能控制宏觀與微觀設計的切換自由度?
必備的工具如下:
1. 三大用戶工具
新手用戶、中間用戶、專家用戶
2. 用戶模型工具
比如有三種類型用戶,A類,B類,C類。A類用戶中新手用戶的場景和需求,可能的信息與行為;A類用戶中中間用戶的場景和需求,可能的信息與行為;A類用戶中專家用戶的場景和需求,可能的信息與行為;B、C類用戶以此類推。
3. 用戶心理模型工具
用戶心理模型是如何理解他要達到目標所需要的信息和行為的,你提供的信息與行為與他的預期需要針對性的匹配。
4. 框架工具
將已獲取的需求進行信息屬性上、或行為屬性上、或場景屬性上的分組歸納聚合,形成框架圖。
框架圖能夠讓你在已確認的需求上有組織的分類實施,并且能夠快速的看到獨立的需求末梢之間存在的內在業(yè)務關聯或場景關聯,進而影響你對設計方案行為的定義。使用框架圖也能夠在全局上提取出需要保持一致性的模塊(反過來說就是設計-視覺-代碼可以復用),同時也能夠從全局角度看到任務切換導致的各模塊間切換與協(xié)同。
5. 矩陣圖
涉及到復雜流程狀態(tài)或多用戶權限系統(tǒng)的,使用矩陣圖按照需求進行多維度的狀態(tài)(對應流程狀態(tài))或權限(對應多用戶類別)進行歸納整理。
矩陣圖主要用于涉及到多用戶角色、屬性、權限的系統(tǒng)。當用戶角色和對應的用戶權限、用戶屬性出現網狀關系時,必須使用一種方法保證信息的可查閱性。當涉及到用戶權限時,經常會出現戛然而止或者主觀臆斷,需要的話,直接將矩陣圖打印出來,對著角色-權限-屬性進行查詢既可。如果有不合理的權限設置,隨時更新,保證整個團隊對于用戶角色-權限-屬性都能夠在可感知的狀態(tài)中。注意這些更新是全局聯動的,矩陣中一個權限或屬性的變更,都有可能引起全局多處的聯動更新,此時更需要全局觀和對矩陣的深度理解。
6. 流程圖
涉及到復雜流程的,需要將產品狀態(tài)+用戶行為梳理為流程圖,將用戶必然行為導致的產品狀態(tài)分化在流程圖體現出來,保障產品在各種狀態(tài)下的流程流向清晰可見。
如何將需求落地到設計中
假設你接到一個具體需求:用戶需要買火車票,請幫助他。
你該怎么將需求向設計落地?
首先第1個工具要發(fā)揮作用:買票的用戶是否存在新手、中間、專家用戶?12306已經幫助我們培養(yǎng)分化了這三類用戶。
接下來使用第2個工具用戶模型:
- 買票用戶分為A類:偶發(fā)需求產生的臨時性買票用戶;
- B類:長期不固定目的地出差的用戶;
- C類:長期固定出差相同目的地的用戶;
- D類……
第3個用戶心理模型工具:(此處需要強烈依賴調研)將獲得的心理模型作為關鍵信息輸入到設計流程,用交互設計服務A、B、C類用戶提供準確的信息和行為。
第4個框架工具:將調研中獲取的用戶需求,從用戶模型中能看到三類模型在行為上的分化明顯,因此我們進行”行為屬性”上的歸納。
接下來,你要理解買火車票的業(yè)務,確認產品框架中重要的、高頻的需求集中在什么任務中。不重要的,低頻的但不可舍棄的需求集中在什么任務中,從而構建出產品的框架。
接著,確認好需求中的用戶成分是否涉及到多用戶、多權限矩陣。假設我們看到的是主體的C端用戶(因國情決定后臺票務數據唯一且不可私有化),那么買票的需求自然聚焦于買票本身,而非用戶權限矩陣中。
接下來,我們針對買票需求進行需求落地,而配套服務和個人數據僅作為附屬數據,不作為本文討論的重點。
買票作為需求輸入后,我們在產品框架中看到了買票任務所需”信息”和”行為”,接下來即將進入我們進行需求落地的四部曲:需求——分析—拆解—篩選。
最終,我們看到的思路如下圖:
針對A、B、C三類用戶,將會對框架做如下分化:
通過對A、B、C三類人物模型針對性的做信息和行為匹配,我們看到產品需要滿足A類的基本信息和行為需求;同時也需要滿足B、C類用戶的場景化打包信息(包含行為)的需求。因此,產品框架需要體現的是基礎性的設計建設,保證A類用戶在任務流程的可用性上盡可能的達到100%的高度,而此處不必過分考慮A類用戶的使用效率(用戶需求偶發(fā)特點決定),但必須考慮的是信息供應量的充足與信息出現時機的準確性,以保證A類小白用戶初次使用信息也能夠成功獲得車票、A類中間用戶長時間間隔后仍然能夠拉起這條冗長的任務流,A類型用戶基本不存在專家用戶,所以不要過度考慮了。
對于B、C類用戶,因為用戶的需求清晰明確,用戶行為所產生的數據可以作為設計決策和技術實現的依據,因此從集創(chuàng)堂槍型思維的角度來處理這兩類用戶需求,就需要對其所需信息和行為進行場景化打包處理,目的是篩選信息,提升用戶因行為數量(或頻率)上升而導致的對操任務效率的需求。
我們需要將篩選出來的需求向設計框架中落地,以移動端為例:在做移動端設計時,我們的基本素養(yǎng)是要知道移動端的頁面對象的構成,分別是:狀態(tài)欄、標題欄(或叫做導航欄)、內容區(qū)、標簽欄。
從需求的重要性和頻率兩個維度來衡量買票的需求,會將A、B、C類用戶“買票”需求定義在標簽欄中的頭屏位置中。
接下來,我們需要在買票需求中落入必選需求,從前文分析中,我們看到需求中包含了信息和行為。本質上,行為也是需要信息入口的,所以,信息本身又可劃分為展示信息和行為信息。
在布局信息和行為時,我們需要在行為層上來規(guī)劃信息布局。行為層上,用戶使用移動端基礎行為劃分為雙手操作和單手操作。而設計師手上必要的數據,便是考慮單雙手狀態(tài)下的手指操作行為的舒適區(qū)域數據。如下圖,我們看到用戶在不同的尺寸的屏幕上,單手操作舒適區(qū)和困難區(qū)有著顯著的變化,而我們如何決定使用什么樣的屏幕進行上下適配,確定信息的布局盡可能落入舒適區(qū)?這里的問題好像越來越多了……
首先我們要理清楚需要什么樣的屏幕尺寸,再決定如何在內容區(qū)布局信息和行為。
為了滿足用戶需求,我們需要清晰的掌握用戶信息,所以用戶使用什么移動端對我們來說至關重要。假設用戶90%使用的都是安卓端,那么開發(fā)iOS版本意義不大,反之相同。這里面涉及到的決策信息太多,暫不做詳細討論,我將在下一篇文章”如何做設計決策”中和大家交流。
看一下圖中移動端單手操作的數據,可以看到在右手單手持握時,隨著屏幕變大,舒適觸摸區(qū)在極速縮小。丟失掉的舒適觸摸區(qū)轉移到了伸展觸摸區(qū)和困難區(qū)中。而用戶在獲取信息過程中,對于信息的瀏覽順序是從左到右,從上到下。所以就構成了信息與行為的分布矩陣,如下圖所示。
iphone4-6Plus在單手觸摸區(qū)域上的測試總結,隨著屏幕變大,舒適觸摸區(qū)越來越小,而伸展區(qū)變大,困難區(qū)也急速變大。
信息重要度從左到右、從上到下遞減,操作的重要度從下到上遞減。因此我們需要將信息布局在內容區(qū)的左上位置,將行為布局在內容區(qū)的偏下方位置。
作為擁有信息和行為的雙重屬性的信息,優(yōu)先歸納進入信息屬性中。考慮落入信息重要度高的“信息填充區(qū)”。
對于單純的行為,我們需喲啊考慮將其行為布局在“行為規(guī)劃區(qū)”中,以便用戶行為轉化過程中行為能夠落入屏幕的舒適觸摸區(qū)或伸展觸摸區(qū)
我們將信息必選項和行為必選項整理之后,結合觸摸區(qū)的區(qū)域,進行布局,優(yōu)先布局信息(用戶第一時間需要),其次布局行為。
你來決定是時間重要還是地點重要,本例中,結合用戶已建立的使用習慣,決定將地點作為第一信息呈現。按照出發(fā)地、目的地的結構顯示信息。為了信息本身的屬性,我們布局在屏幕偏上的位置,這里已經進入了屏幕的操作困難區(qū),我們部分的犧牲了操作的舒適性來保障信息傳達的重要性。
其次,將時間和乘車人布局在伸展觸摸區(qū),這里有一點需要強調:時間的選擇頻率要遠大于地點和乘車人的選擇頻率。但從信息屬性的角度來決策,時間要大于乘車人,因此時間部分觸碰到了困難區(qū),相對遠離了舒適觸摸區(qū)。最后,是必選行為,盡可能得出碰到舒適觸摸區(qū)。
有了初始化的框架之后,接下來需要收集任務,進行任務流程串的梳理。從上文方案中,我們看到用戶的行為包含
必選任務流程:
- a設定出發(fā)地-目的地;
- b設定出發(fā)時間;
- c設定乘車人。
可選任務流程:
- 設定車次;
- 設定座位;
- 設定價格區(qū)間;
- 設定返程時間。
接下來,我們隊必選任務流程進行流程串梳理。
示例:設定出發(fā)地/目的地任務流程
結合整理出來的流程圖,進行信息-行為的梳理,根據區(qū)域數據,進行信息和行為的布局。將流程中的所有節(jié)點,全部使用頁面承載展現出來,便將設計理論落地到了實踐當中。但是這只是基礎的設計能力。其中關于設計原則的把握還需要隨著項目經驗一步步的積累。
比如說,當前的設計是滿足了三類用戶中,A類對任務有效性最求最高,對效率無追求的用戶。那么此時,作為資深的設計師,需要考慮的是場景化下的設計決策和布局。針對B、C類用戶,我們需要做什么?他們一類是長期出差目的地不固定,一類是長期固定往返。
結合我們使用框架工具所梳理出來針對B、C類用戶的場景化打包
B類用戶的高頻次特征,決定了他們對于購買流程效率的高需求。那么如何提高他們走完購票流程節(jié)點的效率,是此處思考的重點。提高效率的具體方法有很多,包括數據的復用、信息預設、基于用戶行為數據的潛在行為預判等。
- 這里可用的復用數據包括:用戶的歷史訂單、乘車人;
- 預設信息包括:地理位置定位、訂票價格區(qū)間、位置喜好;
- 基于用戶潛在行為的預判包括:訂票時間。
因此,我們考慮到在滿足A類用戶的前提下,開始覆蓋B類用戶的需求。
注意:在覆蓋B類用戶是,我們對時間選擇控件做了修改,并未使用iOS UIKit中提供的預定義功能控件,這將會為研發(fā)帶來定制的開發(fā)量。根據《iOS人機界面設計指南》中告知我們的信息:UIKit除了定義UI組件元素,還定義對象如何實現功能,例如手勢識別/繪圖/輔助功能和打印支持。
UIKit提供的UI組件可以大致分為以下4種類型:
- 欄(Bars):包含了上下文信息來指引用戶他們所在的位置,以及控件來幫助用戶導航或執(zhí)行操作。
- 內容視圖(Cintent Views):包含了應用的具體內容以及某些操作行為,比如滾動、插入、刪除、排序等等。
- 控件(Controls):用于執(zhí)行操作或展示信息。
- 臨時視圖(Temporary Views):短暫出現給予用戶重要信息或提供更多的選擇和功能。
iOS官方已經為開發(fā)者定義了一整套完整的UI類-子類(對應的是我們可見的操作控件)及功能,比如button按鈕控件,按鈕的點擊行為,禁用狀態(tài)等,都有了現成代碼可被研發(fā)人員拿來直接使用。
我們在設計方案之前,盡可能先了解到Ios預定義的控件及其可實現的功能,盡可能的復用官網提供的控件和功能,一方面是為了保護用戶使用iOS系統(tǒng)系統(tǒng)所獲取的行為——含義一致性,另一方面也提高了研發(fā)人員的生產效率。
但是面對著用戶需求,實在需要改變的時候,可以考慮自定義控件,此時需要拿出具有說服性的證據來支撐你的自定義控件。而證據便是調研歸納出來的用戶大類模型,這些用戶模型的行為特征決定了產品該以何種形態(tài)為用戶服務。若單純?yōu)榱搜邪l(fā)效率,而犧牲掉用戶行為習慣所帶來的體驗或商業(yè)機會點,那就是產品經理在權衡取舍環(huán)節(jié)的失職了。
基于以上的分析,我們需要對時間控件進行適當的修改,自定義時間控件,滿足更大面積的用戶群體。
C類用戶的典型行為是在訂票行為上具有周期性,比如在經濟發(fā)達地區(qū)的長三角、珠三角、京津翼地區(qū),城際往返,周末夸城市往返的行為比較普遍。針對這類用戶的訂票行為,可以在技術上進行跟蹤,并計算出周期,在用戶其他變量(出發(fā)地-目的地、乘車人)固定的前提下,對時間變量進行行為預判,推出復合用戶活動周期的日期默認提供到用戶。
最后,在可選范圍內,將輔助性行為進行隱藏式布局。根據場景,出發(fā)地默認定位當前所在城市,但是若數據不更新,可以快捷進行本地手動定位。對于選車次,選座位,選價格區(qū)間這些不重要,不高頻,但有需求的任務流程,提供可選入口,隱藏二級信息和流程,轉化成可選項,供熟練或專家用戶學習后使用。
至此,設計從理論向實踐落地全部結束。感謝大家的寶貴時間!
作者:青木,集創(chuàng)堂聯合創(chuàng)始人,公眾號:集創(chuàng)堂
本文由 @青木?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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BTW,下掛行為是個什么說法呢?算行業(yè)內通用的嗎?
哈哈,下掛行為非行業(yè)通用,是集創(chuàng)堂總結用語,用于對信息或行為規(guī)劃時候的描述。
新手UE 還在懵逼階段 領導說做個好的交互方案 不知道怎么下手 ??
這個嘛,從需求分析開始,組織信息和行為。
很多干貨
常來看看~~ ??