如何以正確的姿勢完成虛擬世界的互動?

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如果你還是個VR交互的小白;如果你已經(jīng)意識到三維世界交互的不同,卻還沒有突破的方法;這篇文章,值得收藏、細(xì)讀

本文您將了解到:

  1. VR交互的本質(zhì)是什么?
  2. VR交互的特殊屬性有哪些?
  3. VR交互面臨哪些典型問題?
  4. VR交互有哪些可直接借鑒的實操經(jīng)驗?

從平面到空間,虛擬現(xiàn)實正在開啟一場全新的交互方式的變遷,更或者,這是一場交互革命!

也正是因為這是一次全新的革命,目前VR交互的現(xiàn)狀是:輸入方式不統(tǒng)一;各類交互設(shè)備參差不齊。

面對這樣的拓荒期,如何在現(xiàn)有的技術(shù)條件下解決三維世界與二維世界不同的人機(jī)交互問題呢?

由于房地產(chǎn)VR是日前VR領(lǐng)域變現(xiàn)最快,也是商業(yè)化最為成功的行業(yè)應(yīng)用。本文將以VR房地產(chǎn)為核心切入點,分享已經(jīng)探求出來的經(jīng)驗,供業(yè)內(nèi)借鑒。

本期由指揮家VR首席交互設(shè)計師指揮千對VR價值論獨家分享:如何以正確的姿勢完成虛擬世界的互動?

一、交互設(shè)計的本質(zhì)

要解決交互設(shè)計中遇到的具體問題,我們需要首先回到最初的原點,搞清楚,到底什么是交互,交互的本質(zhì)是什么。

只有弄清了本質(zhì),才能在遇到具體的問題時,迎刃而解,舉一反三。

交互設(shè)計,其本質(zhì)就是協(xié)作。這與人與人之間的協(xié)作是一樣的:即相互配合,共同達(dá)成目標(biāo)。

那么,人與人之間具體是怎么配合呢?人們會用到動作、表情、語言等來達(dá)成一致,完成目標(biāo)。這里面,動作、表情、語言就可以看作是交互的表現(xiàn)方式。

同樣,在虛擬環(huán)境中,人需要跟環(huán)境互動協(xié)作,以實現(xiàn)某種目標(biāo)。

這類目標(biāo)包括:

  • 替換類,如替換沙發(fā)款式、墻紙顏色、地板材質(zhì)等;
  • 移動類,如自身的移動,其他物體的移動等;
  • 操作類,如開光臺燈,灶臺點火、開關(guān)冰箱等。

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在這里,要完成款式替換,物體移動,也需要采用不同的表現(xiàn)形式,這些表現(xiàn)形式,就是所謂的虛擬世界的交互設(shè)計。

二、VR地產(chǎn)中交互設(shè)計的意義

基于以上的分析,我們了解到交互的本質(zhì)——達(dá)成協(xié)作。

放在虛擬世界中,交互的本質(zhì),即是幫助用戶與環(huán)境進(jìn)行協(xié)作,使得用戶可以以更高效的方式,更自然的方式,更快速的方式完成某件事。

虛擬世界,模仿的是真實世界;那么虛擬世界的交互,是否也應(yīng)該模仿真實世界呢?

在長時間的摸索,我們發(fā)現(xiàn)了一件很重要的事情——虛擬世界中的交互,并不一樣要與真實世界完全一致。真實世界并不完美,參照現(xiàn)實或許符合直覺,但不一定高效。

比如,在VR地產(chǎn)開發(fā)中,把墻上的開關(guān)做得跟真實世界一樣,可以嗎?答案當(dāng)然是:可以。

可是一定要照真實生活的方式去操作嗎?我們得出的答案是:沒必要。

為什么?

讓我們再次回到交互的本質(zhì)——達(dá)成協(xié)作。

在虛擬世界中,交互的本質(zhì)是,幫助用戶在環(huán)境中,更高效、更自然、更快速地達(dá)成目標(biāo)。模仿現(xiàn)實世界的交互,可以滿足用戶的直覺習(xí)慣,使交互“更自然”,但是,對于更高效、更快速,這兩個問題,卻并沒有解決。

從某種程度來說,人總是懶的,習(xí)慣也總是可以養(yǎng)成的。

因此,在虛擬世界中,如果有新的交互方式出現(xiàn),讓人減少能量損耗,那么人也是更愿意采用的。

比如,上面的案例,我們呈現(xiàn)給用戶的,可能不是嵌在墻上的開關(guān),而是用戶可以便捷操作的按鈕。

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這樣的經(jīng)驗,是基于多次的摸索得出來的,我也會在文中結(jié)合案例,深入探討這一現(xiàn)象。

三、VR交互實操中遇到的典型問題

在探討完交互的本質(zhì),以及VR交互的特殊屬性之后,接下來,我們聊一聊在VR交互中,到底會遇到哪些典型的問題?

1、清晰度難調(diào)

在VR樣板房的內(nèi)容設(shè)計中,最為常見的一個問題是,字號、尺寸、圖片到底要多大,才不會模糊?

影響清晰度的原因有很多,而非一種,所以需要通過不停的實驗,去測試結(jié)果。

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Google的VR實驗室在這方面做了非常多的研究。

值得一提的是,在Google Daydream發(fā)布會上,Google的VR工程師就分享了一套適用于大部分VR頭顯設(shè)備的公式。它能夠幫助設(shè)計師更好地進(jìn)行制圖軟件和虛擬引擎之間的單位轉(zhuǎn)換。

同時建議界面中出現(xiàn)的文字尺寸不小于20號,以保證文字的可讀性。

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2、預(yù)覽成本高

VR樣板房中的界面設(shè)計,與過去有很大不同。

過去可以用PhotoShop、Axure等軟件,就可以將設(shè)計快速制作出來,放在手機(jī)、電腦上驗證;或者用鉛筆和紙快速繪出原型。

可是,想要在虛擬現(xiàn)實中測試觀察效果,得將內(nèi)容制作完后放入引擎,再戴上設(shè)備才能看到效果。

發(fā)現(xiàn)問題后,需要再脫下頭盔修改,反反復(fù)復(fù)。這種效果預(yù)覽的方式對設(shè)計師來說非常耗費時間。

我們采取的原型制作方式是通過手繪完成原型圖,之后掃描導(dǎo)入電腦。

然后直接以圖片的形式放入引擎嘗試觀察,待確認(rèn)過后再使用傳統(tǒng)制作軟件制作出高保真原型,再次以圖片的方式導(dǎo)入引擎觀察測試,二次確認(rèn)無誤后再開始制作最終效果圖。

3、交互受限于頭盔

由于頭盔的視場角有限,交互信息的位置要么會擋住用戶觀察環(huán)境,要么會很難觀察到。這也是目前VR交互設(shè)計所面臨的問題。

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如何解決信息展示的位置和頭盔視場角偏小的沖突?

此外,頭盔的交互被大多數(shù)人忽略了。大多數(shù)人都在討論VR中硬件手柄是如何進(jìn)行交互的,而忽視了頭盔的部分。但是頭顯與手柄是同樣重要的。

在VR地產(chǎn)設(shè)計中,并不能只單純關(guān)注用戶的手會去做什么,更重要的是需關(guān)心如何讓用戶最先看到你的內(nèi)容。

以上三點是我們在進(jìn)行VR地產(chǎn)的交互設(shè)計中所遇到的主要問題。

那么,如何解決呢?如何在VR地產(chǎn)中設(shè)計合理的交互呢?

要想設(shè)計出合適的交互,我們摸索的經(jīng)驗是,抓住用戶的3個關(guān)鍵的行為節(jié)點——[用戶看到什么]、[用戶想到了什么]和[用戶做了什么],摸透了這3個行為節(jié)點,再開始設(shè)計。

以下,我會將這3個關(guān)鍵的行為節(jié)點,貫穿到3個方面來進(jìn)行剖析,即從內(nèi)容的易讀性,交互的易用性,以及交互的易見性,分別舉例說明,如何最做最合適的交互。

四、如何設(shè)計出最合適的VR地產(chǎn)交互

要能讓用戶輕松地讀?。簝?nèi)容的易讀性

1、舉個例子,下圖是三星GearVR的界面,很像我們平時使用的瀏覽器的界面,以圖片和窗口的形式為主讓用戶方便讀取。

但是由于受到頭盔硬件的影響,Gear的界面信息可讀性并不像平面中那樣易于讀取。

2、我們在做VRoom時,為方便初次體驗VR的用戶更好地理解如何使用HTC Vive手柄,在進(jìn)入內(nèi)容之前我們設(shè)計了教學(xué)關(guān)卡指導(dǎo)用戶。

在教學(xué)關(guān)卡中,提示讓用戶先扣動左右手柄扳機(jī),但不給出任何反饋。

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但是經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),大部分用戶看到頭盔中的提示文字后,反而不知道怎么使用。

相反,當(dāng)我們將這一步去掉,直接讓用戶正式與環(huán)境進(jìn)行交互時,卻能夠更快地學(xué)會了如何拿起放下房間內(nèi)的交互物體,如何進(jìn)行移動。

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要簡單、易用并且有趣:交互的易用性

1、在VR樣板房的廚房里,如果用戶看到水龍頭旁邊有個開關(guān),那么用戶下一步的動作就可能是打開水龍頭。

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因此開關(guān)的位置,就要設(shè)計在方便用戶打開的位置上。

2、在VR樣板房中,上下樓也是一個必須要面對的交互問題。

對此我們做過大量的測試,還曾經(jīng)利用Oculus Rift試過模擬樓梯以及臺階的方式,但是用戶的體驗效果都不理想。

最后我們發(fā)現(xiàn)利用模擬電梯是一個很有趣的方式。在VR中設(shè)計電梯,不需要用戶有大幅度的動作,而且能夠很真實地還原實際生活中座電梯而產(chǎn)生的失重感,還能讓用戶產(chǎn)生一個“哇哦“地時刻。

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3、有時候VR開發(fā)者會將內(nèi)容操作設(shè)計得和真實世界一樣。這個問題,我們在第二部分曾簡單提出來過。

拿比較流行的射箭游戲來說,在很多的設(shè)定中,玩家是需要從背后拔出箭然后靠到弓上才可以射擊。當(dāng)這一個操作不斷的重復(fù),肢體的酸痛會大大降低愉悅感導(dǎo)致玩家終止游戲。

而同為射箭游戲,Vive自主開發(fā)的THE LAB游戲的用戶體驗和反饋都相當(dāng)驚艷。

為什么?

因為THE LAB的設(shè)計聚焦在核心的趣味點——射箭的體驗。

THE LAB中不需要用戶進(jìn)行拔箭,一個射箭動作完成后,箭會自動再次出現(xiàn)。對于拔箭這個部分。在一開始的時候可能會讓玩家覺得真實、有趣,但是久了這個動作反而成為了負(fù)擔(dān)。

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在VR內(nèi)容的設(shè)計中,任何高頻的動作都要經(jīng)過反復(fù)的思考。因為不合理的設(shè)計導(dǎo)致的多余動作,會逐漸影響玩家操作的流暢度。而操作流暢度才是VR內(nèi)容的核心。

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更簡單的識別內(nèi)容:交互的易見性

在虛擬現(xiàn)實場景中,用戶所看到的并不只是單一的內(nèi)容,而是許多內(nèi)容混合在一起的場景。這時我們就要幫助用戶聚焦,讓他們能夠更好的識別信息。

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作為伴隨平面設(shè)計成長的一代,我們很容易會“順手”地將平面設(shè)備的設(shè)計習(xí)慣帶入到虛擬現(xiàn)實中。但是在虛擬現(xiàn)實中,我們有了一項新的信息——深度。內(nèi)容的前后關(guān)系,變得更加重要。

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例如”菜單“這個功能,在VR中的交互設(shè)計就有著極大的不同。

在二維屏幕的設(shè)計維度中,并不需要設(shè)計“菜單“的深度位置,因為所有的操作都是通過一個平面完成的。

但是在VR場景中,如果用戶出現(xiàn)的位置距離操作菜單比較遠(yuǎn),就會導(dǎo)致用戶需要走動幾步,甚至需要走出Vive 安全區(qū)域才可以夠得到,這對用戶的操作和體驗都帶來了影響。

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以前在二維屏幕上,我們只能有前后的兩層關(guān)系。在VR中,我們可以有前中后,甚至更多的深度關(guān)系。

目前來說,鋼鐵俠的操作方式對用戶來說可能并不是特別容易接受和理解,所以在這里我建議,VR內(nèi)容中的設(shè)計最好能延續(xù)人類對屏幕的視覺習(xí)慣,避免讓用戶花費太高成本去學(xué)習(xí)適應(yīng)。

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交互設(shè)計在VR的發(fā)展里程中將變得越來越重要。

我們目前摸索出來的方法,也是行業(yè)發(fā)展初期所領(lǐng)會到的一點皮毛。這個領(lǐng)域還有太多太多需要我們?nèi)ヂl(fā)掘的寶藏。我們也會在接下來的時間里,繼續(xù)分享我們的認(rèn)識,請期待下一篇。

 

撰文:指揮千

編輯:VR價值論

原文地址:http://36kr.com/p/5056703.html

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