一個月的VR設(shè)計:我在設(shè)計過程和設(shè)計模式中的一些發(fā)現(xiàn)

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在4月份的時候,我花了幾個星期為三星Gear VR做設(shè)計。我想分享一下我為什么要在VR領(lǐng)域做hack-a-month(在新團隊試驗工作的一段時間的術(shù)語),以及這短短兩周我在設(shè)計過程和設(shè)計模式中的一些發(fā)現(xiàn)。

為什么選VR?

我在學校學習的是工業(yè)設(shè)計和人機交互專業(yè)。我最大的興趣之一就是打通兩個學科。在當時,這意味著設(shè)計一個電子設(shè)備的全部,所以我的大四項目就是設(shè)計一部手機——既要設(shè)計手機的物理形式又要設(shè)計數(shù)字界面和生態(tài)系統(tǒng)。而最讓我興奮的是實體交互,可以貫穿物理和數(shù)字平臺。但是,現(xiàn)實世界中ID(工業(yè)設(shè)計)+HCI(人機交互)的應(yīng)用非常少見。我最終在一家工業(yè)設(shè)計咨詢公司工作,一年后我離開了,我的3D建模技能從那時開始就很少用了。

我+早期用iPhone加速感應(yīng)器模擬的頭部轉(zhuǎn)動模型

幾個月前,我參觀了Oculus 實驗室,這是在他們搬入Facebook不久后。我立刻想起了我在融合物理和數(shù)字界面方面的熱情。由于我代碼方面的有經(jīng)驗,這意味著我可以掌控整個設(shè)計和模型制作的過程。

在facebook ,鼓勵也支持員工追求他們有激情的項目。我和我的經(jīng)理一起設(shè)定我的工作時間,看是否有機會在VR工作。最終他給我安排出了一個hack-a-month,去和Joyce Hsu,?Sean Liu, 以及Joe Lifrieri一起工作。在四月的時候,我飛往加利福尼亞參正式開始這段工作。

設(shè)計工具:Unity vs Quartz Composer(沒有相應(yīng)軟件經(jīng)驗的同學,此段會暈,可跳過)

在Oculus我學到的第一個興奮的工作流程是他們是從 photoshop → Cinema 4D? →Unity → 代碼(如果他們選擇不在Unity里面做的話)

Unity就像Flash的3D版本。在場景里面有可以移動的所見即所得的對象,同樣你也可以附上腳本做一些交互動作。大量的游戲都是用它來制作的-它是跨平臺的而且有很好的在線社區(qū)可以問答。

你也需要用到這個荒涼的IDE叫做Monodevelop,它不支持OS X的文本編輯快捷操作,也不支持合適的vim編輯器…并且需要寫C語言或者一個輕微定制版本的javascript

自從在facebook撿起 ?,在驗證新交互模型的過程中,我最看重的一件事是調(diào)整和測試之間的即時反饋閉環(huán)。Unity 允許在一些項目進行時進行變量的調(diào)整,但是那先變化在播放后就會立即丟失。Unity的監(jiān)視器管理和 Oculus DK2也會減慢閉環(huán)的迭代速度。一個DK2可以作為一個獨立的1080p分辨率下全屏的監(jiān)視器,但是Unity 不能提供即時的全屏視圖,除非你真的每次建立一個獨立的os x 或者android app。

由于unity的缺點,我決定研究一下QC來支持一下DK2?,F(xiàn)有的線上插件不能夠支持最新的sdk,所以我花了一晚把基礎(chǔ)的方向角打成補丁,并且渲染了兩個平面圖(沒有立體圖)結(jié)果呢?效果非常好。雖然沒有了深度感,但是我決定我可以很容易的把靜態(tài)UI放在Unity中,來測試3D場景中的放置。

現(xiàn)在,有了在DK2上面設(shè)置的QC,我可以非??焖俚牡?、調(diào)整、驗證

為了VR環(huán)境而設(shè)計

一個移動UI設(shè)計新手的暴露的標志是排版和點擊目標過小。任何新的人體輸入形式,都需要調(diào)整界面,讓其容易被使用。對于VR來說,我發(fā)現(xiàn)有幾個主要的點對我的設(shè)計沖擊很大。

讓內(nèi)容在一個舒適的可視區(qū)

在我做 hack-a-mouth之前,我做的第一個設(shè)計練習,是嘗試用Unity做出一些腦海中關(guān)于通知的模型。當你在虛擬現(xiàn)實中的時候,你被完全的從現(xiàn)實中隔開,快速的收到通知并且回復對你來說就非常有用。當時我并沒有DK2,所以我在桌面上建立所有模型。我認為這個元素應(yīng)該掛在屏幕邊緣,如果快速轉(zhuǎn)動你的頭去看他們,它們會迅速移動到可視角度的中間并且激活。

不幸的是當我拿到DK2并且嘗試做模型時,發(fā)現(xiàn)完全失敗了:當你帶上頭盔,在你可視范圍邊緣的懸浮的物體是很難聚焦的。你可以這就試試:在你視線邊緣嘗試讀你手機的內(nèi)容,并且不能轉(zhuǎn)頭,只能轉(zhuǎn)動眼睛。

結(jié)果當我開始hack-a-month的時候,團隊成員告訴我這是最好的初期練習之一:讓內(nèi)容在特定的框架內(nèi),并且要在你的可視范圍中央。

為有限的頭部轉(zhuǎn)動,設(shè)計簡單的交互

最大的物理約束就是你戴了一個笨重的眼鏡。我有一個通知原型的想法,就是檢測頭部轉(zhuǎn)動的速度或角度,來作為激活通知的意圖。在實踐中,它實在太尷尬了。Oculus團隊開始研發(fā)一個模型:在GEAR VR的觸控板上滑動,來避免這種限制,特別是有大量聚合內(nèi)容要展現(xiàn)時(如應(yīng)用商店)。這樣你就可以把周圍的內(nèi)容呈現(xiàn)到眼前,而不需要讓頭部轉(zhuǎn)動太多。

我發(fā)現(xiàn)滑動是種讓人迷惑的交互方式,和眼鏡邊安裝的觸控板沒有什么關(guān)聯(lián)性。在我“hack-a-month”中最新的一個界面設(shè)計中,Joyce和我用Sketch和PS快速探討了多種布局方式。我們很快淘汰了一些布局(柵格是種給人感覺不知所措又包含了無限內(nèi)容的集合,然而我們想要的內(nèi)容集合是感覺上單向且舒服的)

我朝一個單行內(nèi)容移動,開始你聚焦在第一個上,允許水平滾動。然而我不想去滑動,而且有個頁面控制浮動按鈕感覺累贅。我決定試試映射一個舒適視場的全部滾動寬度(~ 90度)。做了一些改進,像翻頁一樣貼合到任一內(nèi)容,而不只是流體滾動,事實上它也以一個我們感覺很不錯的結(jié)果而告終。

懸停狀態(tài)東山再起

在移動端,設(shè)計師們失去了一個有價值的工具,用來展示有遞進關(guān)系的內(nèi)容和一個實用的圖層,就是懸停狀態(tài),在電腦和網(wǎng)頁時代長期被用于任何事物從工具提示到OS X的放大版DOCK。在虛擬現(xiàn)實中,懸停狀態(tài)以視線方向的形式又回歸了??粗粋€物體或控制住,可以透露出你可能不知道的更多信息,就像一個縮略版的視頻預覽。

另一件事我在第一個原型里嘗試的,是一個用“看著并且保持住”或“長時間注視”的交互方式去激活內(nèi)容而不需要任何形式的輸入。這是一個在Kinect界面里重度使用并且總是讓我感覺很好的交互方式,我想它可能會在VR領(lǐng)域里更好用,因為這比在空氣中搖頭的準確度更高。不幸的是,當其他輸入方式允許你看著一個事物不需要交互,“看著并且保持住”則讓你的目光休息變得有些難,事實上在閱讀中還要擔心什么東西會被觸發(fā)。

當我開始第一個項目,第一件我想要試試的事(還有些JOE的推動)就是為用光標作為菜單導航的視頻游戲,模擬一個普通的交互方式:直接貼近最接近的互動區(qū)域來補償不準確的光標控制。在虛擬現(xiàn)實中,光標事實上是相當準確的,但是它依然比只做必要的確切精準動作要難一些。

我發(fā)現(xiàn)增加熱區(qū)去處理5~10度間的視線夾角是一個好的經(jīng)驗法則(拇指規(guī)則)。這意味著某些事物你可以只通過視覺設(shè)計,就像視頻進程欄一樣做的很窄,卻依然可以舒適的擦過而不再需要滑離控制。

另一件事我發(fā)現(xiàn)當用Quartz Composer做一個光標動效的時候,隱藏光標(或?qū)λM行動畫處理,看起來它就像是貼近到控件的懸停狀態(tài))實際上降低了光標與特定控件間對齊的難度。

虛擬現(xiàn)實設(shè)計中結(jié)束時的思考

在“hack-a-month”的最后,我以一個非常立體的原型和新的交互方式為結(jié)尾,給了我工作的團隊一些靈感。所有的原型都用Quartz Composer做到了高保真的效果,在相對較短的時間里(“hack-a-month”實際上只有2.5周)。不幸的是,我不能在旁邊經(jīng)歷實現(xiàn)出的效果,但是我很興奮的看到了設(shè)計是如何應(yīng)用到實際使用中的。

下一個是什么:工具

在過去的幾年里作為一個產(chǎn)品設(shè)計師,一件讓我越來越清晰的事就是:設(shè)計和代碼的相互作用對我有著強烈的激發(fā)。通過我的設(shè)計經(jīng)歷,我最喜歡的時刻就是那些當我遇到的技術(shù)障礙檢驗了設(shè)計方向的時候。不管是學習Objective C來攻克時間點,還是在JS中度過數(shù)據(jù)人生。

虛擬現(xiàn)實的工作進一步證明,我依然享受思考產(chǎn)品和設(shè)計在三維空間中的新的交互方式,我最喜歡的事就是搭建工具來幫助證明設(shè)計決策。這就是為什么我和Brandon Walkin對我們在FACEBOOK的設(shè)計工具開啟了一個嚴肅而長遠的審視,他領(lǐng)導了Origami的開發(fā)。如果你喜歡設(shè)計工具的工作,并且在紐約生活也在你的日程中,就聯(lián)系吧!

 

原文地址:https://medium.com/facebook-design/a-month-designing-in-vr-62474aef1f1c

本文來自MUX

譯文地址:http://mux.baidu.com/?p=8684

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