從用戶行為打造活動(dòng)交互設(shè)計(jì)閉環(huán)—2014年世界杯競(jìng)猜活動(dòng)設(shè)計(jì)總結(jié)
前言?:從需求→交互設(shè)計(jì)→視覺設(shè)計(jì)→開發(fā)上線,不到20天的時(shí)間,6月12日世界杯活動(dòng)上線了。首先為我們這個(gè)團(tuán)隊(duì)點(diǎn)個(gè)贊?;顒?dòng)兩個(gè)月期間一直沒(méi)有時(shí)間整理,現(xiàn)在活動(dòng)結(jié)束,說(shuō)說(shuō)此次暴露的一些問(wèn)題及反思。
世界杯競(jìng)猜活動(dòng)平臺(tái):?web+wap,活動(dòng)頁(yè)面如下圖。
本次世界杯活動(dòng)暴露的主要問(wèn)題:
1.?新手不知道在wap端怎樣可以領(lǐng)獎(jiǎng)。
2.?一些用戶剛開始不知道如何換場(chǎng)。
3.手機(jī)端適配:UI整體偏小,沒(méi)有適應(yīng)手機(jī)端的小屏操作。
那么這些問(wèn)題在后續(xù)的活動(dòng)交互設(shè)計(jì)中,可以怎樣避免呢?筆者認(rèn)為,設(shè)計(jì)完成后的自查自審是非常重要的一步。從成功或者失敗的經(jīng)驗(yàn)中,不斷沉淀出可復(fù)用的方法。
從用戶行為打造活動(dòng)交互設(shè)計(jì)閉環(huán)
圖3.?交互設(shè)計(jì)5大因素
江南大學(xué)辛向陽(yáng)教授曾經(jīng)提出,交互設(shè)計(jì)的對(duì)象是人的活動(dòng),交互設(shè)計(jì)最核心的因素有人(people)、動(dòng)作(actions)、輔助工具(means)、環(huán)境(contexts)和目的(purpose)。
因此用戶動(dòng)作流程在交互設(shè)計(jì)中非常重要,在活動(dòng)中用戶行為路徑較app使用行為來(lái)說(shuō)更單一,如何步步緊扣,做好用戶操作行為引導(dǎo)和信息呈現(xiàn),如何在每個(gè)步驟盡量減少用戶流失,是活動(dòng)交互設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在。
這次活動(dòng)設(shè)計(jì)中,我們期望以競(jìng)猜世界杯輸贏貫穿始終。在獎(jiǎng)品設(shè)置方面有兩條線,一條是為了刺激用戶回訪的積分有獎(jiǎng),猜中一場(chǎng)即可獲得相應(yīng)積分,積分達(dá)到一定數(shù)值即可兌換相應(yīng)獎(jiǎng)品,積分梯度共6個(gè),領(lǐng)取獎(jiǎng)品積分不扣除;另一條線則是整個(gè)競(jìng)猜活動(dòng)結(jié)束,根據(jù)積分排名來(lái)贏取大獎(jiǎng)。所以,這兩條獎(jiǎng)品領(lǐng)取路線互不干擾。
有了上述活動(dòng)規(guī)則前提,我們期望的用戶操作行為路徑就出來(lái)了。
圖4.?理想的用戶競(jìng)猜流程
根據(jù)行為路徑,我們來(lái)分析每一步的用戶認(rèn)知,從而推導(dǎo)出每一步的信息呈現(xiàn):需要呈現(xiàn)的信息有哪些?哪些是主要信息,哪些是次要輔助信息?
圖5.?通過(guò)任務(wù)分解找到重要信息
根據(jù)行為路徑,我們能確定頁(yè)面基本元素:活動(dòng)標(biāo)題、活動(dòng)規(guī)則、競(jìng)猜區(qū)域、積分有獎(jiǎng)。另外為了刺激用戶參與、增強(qiáng)活動(dòng)的互動(dòng)性,我們?cè)陧?yè)面上突出了大獎(jiǎng)的展示區(qū)域和競(jìng)猜排行榜。從數(shù)據(jù)來(lái)看,wap端參與人數(shù)明顯比web多;從信息結(jié)構(gòu)來(lái)看,web信息更扁平,wap受限于屏幕大小,信息層級(jí)更深,更易暴露設(shè)計(jì)上的問(wèn)題,因此筆者在下文中主要分析wap上的用戶行為路徑。推廣部分此文暫不分析。
行為1:進(jìn)入活動(dòng)主頁(yè)
圖6.?言簡(jiǎn)意賅的活動(dòng)主頁(yè)banner
傳達(dá)了活動(dòng)主題,活動(dòng)規(guī)則通過(guò)什么去體現(xiàn)呢?大段的文字是沒(méi)有人會(huì)去讀的,筆者總結(jié)了一些活動(dòng)頁(yè)面,總體呈現(xiàn)要素有3個(gè):
①一目了然的參賽界面
這一點(diǎn)不用細(xì)說(shuō),即可視化的呈現(xiàn)方式,通過(guò)圖形讓活動(dòng)玩法一目了然。本次世界杯活動(dòng)中,筆者認(rèn)為比較出色的是QQ和網(wǎng)易新聞的處理方式,模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,讓用戶通過(guò)已知事物移情,減少了認(rèn)知和學(xué)習(xí)成本。
圖7.形象化的競(jìng)猜主界面
②參賽流程介紹
參賽流程往往是作為規(guī)則的輔助說(shuō)明,對(duì)于邏輯較多,且用戶操作后不能立即獲得結(jié)果反饋的活動(dòng)頁(yè)設(shè)計(jì)尤為重要。在此次的世界杯活動(dòng)設(shè)計(jì)中,筆者自認(rèn)為忽略了這個(gè)重要環(huán)節(jié),導(dǎo)致很多用戶并不知道“積分有獎(jiǎng)”機(jī)制。后期通過(guò)數(shù)據(jù)觀察,發(fā)現(xiàn)此問(wèn)題后,我們通過(guò)私信push消息告知,很多用戶也根本找不到入口。下面看看其他家的做法:通過(guò)流程的介紹,簡(jiǎn)要告知活動(dòng)機(jī)制。
圖8.?活動(dòng)流程介紹
③頂部的活動(dòng)規(guī)則入口
前面提到過(guò),很少有人去讀長(zhǎng)篇大論的活動(dòng)規(guī)則介紹,但是也必不可少。一般在活動(dòng)頁(yè)面頂部banner中嵌入活動(dòng)規(guī)則入口,或者在頁(yè)面底部做簡(jiǎn)短的文字說(shuō)明。
行為2.競(jìng)猜各場(chǎng)輸贏
競(jìng)猜是這次活動(dòng)的核心,用戶也需要最快捷地知道活動(dòng)的玩法?——how。由于活動(dòng)規(guī)則設(shè)定,每次只能競(jìng)猜一天的賽程,每個(gè)比賽日又有N個(gè)場(chǎng)次。用戶競(jìng)猜的核心動(dòng)作就包括:“猜”和“換場(chǎng)”。
①猜
上文提到過(guò),活動(dòng)玩法可通過(guò)可視化的圖形界面引導(dǎo)用戶。同時(shí),還有一點(diǎn)不容忽略,即Dan Saffer在《微交互》一書中提到的一個(gè)重要環(huán)節(jié)——反饋?!段⒔换ァ分刑岬降睦匣C(jī)的虛假反饋機(jī)制是激勵(lì)人們即使贏不到錢,也會(huì)繼續(xù)賭博下去的利器。當(dāng)然,在活動(dòng)設(shè)計(jì)中,并不存在如此強(qiáng)大的物質(zhì)驅(qū)動(dòng)力,但有效的反饋不僅能友好地傳達(dá)界面與用戶行為的互動(dòng),處理得當(dāng)也能出其不意地增加活動(dòng)的趣味性,逗用戶會(huì)心一笑,提升好感度。這里又拿QQ的反饋?zhàn)隼踝樱狐c(diǎn)擊某隊(duì)的大拇指后,相應(yīng)的隊(duì)員會(huì)舉起手臂,非常形象化。
圖9. QQ世界杯的趣味反饋
②換場(chǎng)
如何讓用戶知道可以換場(chǎng)呢?首先,在界面上增加預(yù)知信息,讓用戶一目了然就能知道今天什么時(shí)間有哪幾場(chǎng)比賽。針對(duì)這點(diǎn),在設(shè)計(jì)上,我們引入時(shí)間軸的概念,給用戶一個(gè)全局的預(yù)覽。其次,需要有簡(jiǎn)潔方便的換場(chǎng)操作方式。在這點(diǎn)上,我們最先考慮的是手機(jī)屏上最常用的左右滑動(dòng)手勢(shì)來(lái)切換場(chǎng)次,但此方案需要適配不同的機(jī)型,耗時(shí)較長(zhǎng),鑒于上線時(shí)間比較緊,我們選擇了手動(dòng)切換場(chǎng)次的方案。
圖10. wap世界杯競(jìng)猜交互稿
后期通過(guò)數(shù)據(jù)觀察,有一少部分用戶,沒(méi)有競(jìng)猜完當(dāng)日的所有場(chǎng)次。分析原因可能有:①懶得猜完所有場(chǎng)次;②不會(huì)換場(chǎng)。這里就引出一個(gè)問(wèn)題:我們以為用戶看到的,用戶往往就是看不到。因此前期引導(dǎo)非常重要。舉個(gè)栗子,支付寶的世界杯競(jìng)猜,點(diǎn)擊賽程,然后返回主頁(yè),競(jìng)猜區(qū)域會(huì)自動(dòng)左滑,告知用戶切換場(chǎng)次方式。
圖11.?支付寶的世界杯競(jìng)猜頁(yè)
行為3.領(lǐng)取積分大獎(jiǎng)
領(lǐng)取積分大獎(jiǎng)作為活動(dòng)中的一條輔助活動(dòng)線,重在傳達(dá)給用戶領(lǐng)獎(jiǎng)規(guī)則,以及如何領(lǐng)獎(jiǎng)的問(wèn)題——how??在這次設(shè)計(jì)中卻沒(méi)能有效傳達(dá)。究其原因:
- ①用戶初次進(jìn)到活動(dòng)頁(yè),并沒(méi)有明確地引導(dǎo),二次回訪的用戶已對(duì)活動(dòng)方式形成固定認(rèn)知。
- ②在UI處理上,”積分有獎(jiǎng)“也不像可點(diǎn)的button,入口比較隱蔽。
對(duì)于多條活動(dòng)路線的界面設(shè)計(jì),有以下兩種處理方式:
- ①主界面分流。對(duì)于多任務(wù)的活動(dòng),在主界面提供分流入口,能讓所有參與方式一目了然。
圖12.?多分支活動(dòng)的主界面分流法
- ②突出主活動(dòng)路線的同時(shí),在界面上明確強(qiáng)化另外一條活動(dòng)主線入口。
下圖為中國(guó)好聲音的線上活動(dòng),同節(jié)目規(guī)則一樣,活動(dòng)設(shè)計(jì)存在兩條線:一是導(dǎo)師轉(zhuǎn)身,二是選手選導(dǎo)師?;顒?dòng)主界面呈現(xiàn)的是選手選導(dǎo)師,在頁(yè)面頂部顯著位置提示活動(dòng)另一分支入口——“挑戰(zhàn)另一種玩法”。
圖13.?在一條主活動(dòng)線上強(qiáng)化另一分支入口
行為4&5.退出和回訪
由于競(jìng)猜結(jié)果不能實(shí)時(shí)獲得,從觸發(fā)競(jìng)猜操作,到最終獲得競(jìng)猜結(jié)果,中間會(huì)有較長(zhǎng)的時(shí)間間隔,用戶早已經(jīng)離開我們的競(jìng)猜頁(yè)面并投入到其他日?;顒?dòng)中,因此,回訪機(jī)制的設(shè)計(jì)也特別重要。
“回訪”是個(gè)特別容易忽視的問(wèn)題,需要站在時(shí)間維度去考慮全局的設(shè)計(jì)。而且,世界杯時(shí)間歷時(shí)太長(zhǎng),前期的熱情過(guò)去,怎么留住用戶,是前期考慮的一個(gè)難點(diǎn)。在規(guī)則設(shè)定上,我們會(huì)通過(guò)云閱讀客戶端進(jìn)行每日的賽程push通知。在交互細(xì)節(jié)上,后期維護(hù)任務(wù)中我們?cè)诿刻斓膱?chǎng)次競(jìng)猜完成后,補(bǔ)充了個(gè)比較輕量級(jí)的賽程更新提醒,讓整個(gè)競(jìng)猜行為串聯(lián)起來(lái),此優(yōu)化在6月25日上線。從下圖數(shù)據(jù)上來(lái)看,在后期UV整體持平的情況下,web和wap兩個(gè)平臺(tái)的總用戶留存率得到改善。雖然總體趨勢(shì)在降低,但由于賽事時(shí)間持續(xù)長(zhǎng),也屬自然現(xiàn)象。關(guān)于這點(diǎn),在交互和活動(dòng)設(shè)計(jì)層面可以做出怎樣的彌補(bǔ)和改善,筆者暫時(shí)想不到更好的方案,歡迎大家來(lái)探討。
圖14.?世界杯活動(dòng)期間數(shù)據(jù)變化
再回到信息層面,用戶回訪的主要任務(wù)是什么?是競(jìng)猜和領(lǐng)獎(jiǎng),當(dāng)然還有次要任務(wù):查看我的競(jìng)猜結(jié)果。關(guān)于領(lǐng)獎(jiǎng),界面上是否該給出直觀的引導(dǎo),而不用靜靜等待用戶自己去尋找呢?以下是我反思之后的方案。
圖14. wap世界杯活動(dòng)改進(jìn)方案
小結(jié)
針對(duì)以上拋出和反思的一些問(wèn)題,總結(jié)活動(dòng)交互設(shè)計(jì)中應(yīng)注意的問(wèn)題有:
1.針對(duì)用戶參與路徑,設(shè)計(jì)活動(dòng)行為閉環(huán)。
2.對(duì)每一步行為的細(xì)分研究,推倒出信息層級(jí)。
3.活動(dòng)中對(duì)數(shù)據(jù)的觀察,針對(duì)一些重大問(wèn)題及時(shí)更新迭代。對(duì)一些周期較短的活動(dòng),數(shù)據(jù)分析的作用除了驗(yàn)證活動(dòng)效果外,對(duì)交互設(shè)計(jì)師而言,更是下一次的設(shè)計(jì)依據(jù)。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,分析問(wèn)題,在哪跌倒,下次就開辟一條新路,繞著走。
4.?如果時(shí)間充裕,可在前期進(jìn)行快速的可用性測(cè)試,規(guī)避上線后的一些風(fēng)險(xiǎn)。
via:網(wǎng)易u(yù)edc
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