9種設計模式,幫你全面認識新手引導
每年都有許多的設計畢業(yè)生進入設計行業(yè),能夠進入大廠的人都是有限的。作者在本文中對新手引導的設計進行介紹,將9種設計模式都講解了一遍,如果對設計感興趣的話一起繼續(xù)看下去吧~
首先在開始前,我們要明確一個原則:新手引導設計雖然對于幫助新用戶熟悉產(chǎn)品和操作十分重要,但并不是所有的場景和功能都需要新手引導,需謹記非必要不引導。接下來我們進入主題,本文將從新手引導的定義、價值、設計模式以及適用場景,來和大家探討如何設計新手引導。
一、What | 新手引導是什么?
因為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在上線后會不斷更新迭代,所以對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,“新手”泛指的是對系統(tǒng)或者系統(tǒng)內(nèi)某一具體功能不熟悉的用戶,而非剛下載注冊的用戶。
“引導”是指通過某種手段或方法,干預用戶的決策和操作,促使其嘗試并完成某任務。
新手引導設計的好,可以有效幫助用戶更快地熟悉產(chǎn)品操作,傳遞產(chǎn)品的實際價值,從而提升用戶活躍度、留存率與付費率。
二、When | 什么時候需要新手引導?
新手引導可以涵蓋用戶心智模型中接觸、了解、使用這三個環(huán)節(jié)。通常新手引導的場景可以劃分為以下三種:
- 新產(chǎn)品剛上線或是上線觀察一段時間后,用戶的核心行為完成量未達到預期,這種情況下,新手引導一定是對核心功能的教育引導。
- 產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定后,希望引導不同生命周期的用戶去完成差異化的行為。
- 產(chǎn)品不斷更新上線新功能,此時可能是對新的邊緣功能的引導。
三、Why | 新手引導的意義
新手引導不是必需品,只有能夠同時為用戶和產(chǎn)品帶來價值的引導,才是有意義的。簡單來說,新手引導有以下意義:
對用戶來說:新手引導可以讓用戶聚焦并理解產(chǎn)品/功能,或者幫助用戶更快捷地達成目標。
對業(yè)務來說:可以向用戶傳遞產(chǎn)品的價值和差異競爭點,刺激用戶投入更多的情感和精力。
四、How | 新手引導的設計模式
接下來我們來介紹9種常見的設計模式,我們會從組成元素、出現(xiàn)時間、位置、場景以及優(yōu)缺點等方面來描述這些設計模式。
1. 引導頁
引導頁出現(xiàn)在用戶首次進入產(chǎn)品時,在用戶使用前將產(chǎn)品的功能亮點或最核心的操作方式告知用戶,并在用戶心中塑造產(chǎn)品品牌的基調(diào)。引導頁的內(nèi)容一定要仔細挑選,保證能帶給用戶新鮮感,否則容易對用戶造成干擾。
出現(xiàn)時間:進入產(chǎn)品系統(tǒng)時
引導位置:啟動單頁
組成元素:大標題+副標題+場景化插圖+輪播點+跳過按鈕
適用場景:新產(chǎn)品冷啟動或重大改版升級
優(yōu)點:在表達產(chǎn)品價值和差異化競爭點上有很大的優(yōu)勢,并且這種引導方式在用戶側的感知非常強,可以在用戶剛接觸產(chǎn)品時就進行用戶動機的培養(yǎng),強化產(chǎn)品價值認知
缺點:場景聯(lián)系性弱,不能準確對具體的功能模塊做出解釋和教育
設計要點:
- 圖示為主,文字要簡潔、易理解、強調(diào)核心價值
- 數(shù)量控制在3個左右,一個單頁只展示一個特性
- 必須有醒目的進度和跳過操作
- 可以融入有沖擊力和吸引力的插畫或動效
2. 動畫引導
當遇到的產(chǎn)品有非常復雜的操作時,有些產(chǎn)品會選擇通過一段動畫來進行教學。
出現(xiàn)時間:進入產(chǎn)品系統(tǒng)或者觸發(fā)相關功能
引導位置:產(chǎn)品啟動單頁/ 相關頁面
組成元素:動畫視頻+跳過/ 關閉
?動畫教學引導
適用場景:工具類產(chǎn)品、復雜的操作
優(yōu)點:動畫吸引力很強,也非常直觀
缺點:阻斷行為,教學不是即時的
設計要點:必須控制動畫的內(nèi)容和時長,盡量控制在10s以內(nèi),避免信息過多造成學習負擔
3. 單頁蒙層
蒙層就是在產(chǎn)品的整個界面上方用一個半透明蒙層進行遮罩,上方對界面進行圈注,旁邊配以手勢、文字、符號、插畫等,如下圖所示的應用中就運用了單頁蒙層的引導,幫助用戶了解新功能該如何使用。
?單頁蒙層示意
出現(xiàn)時間:首次進入相關頁面,且無操作時
引導位置:單頁全局/操作按鈕或模塊旁邊/全局多個位置
組成元素:蒙層+文字+插圖/ GIF
適用場景:功能上新或改動 / 頁面結構更新 / 交互操作引導
優(yōu)點:蒙層設計的內(nèi)容形式多樣,視覺焦點突出,并且場景聯(lián)系性很強
缺點:阻斷行為,對用戶行為干擾較強
設計要點:
- 以圖示為主,文字簡潔易理解,確保在短短的幾秒內(nèi)用戶能夠獲取有效信息
- 盡量設計醒目的關閉按鈕,同時蒙層區(qū)域需要支持點擊跳出
4. 分步引導
分步引導和單頁蒙層的相似之處在于都是蒙層+內(nèi)容的形式,但它會按照流程依次出現(xiàn)。例如下圖中蘇寧益起走的活動中就運用了分布引導,它和單頁蒙層最大的差別是分步引導會出現(xiàn)跳頁引導的情況。
蘇寧益起走活動引導
出現(xiàn)時間:首次進入相關頁面,且無操作時
引導位置:按流程/優(yōu)先級出現(xiàn)在頁面上方
組成元素:蒙層+內(nèi)容
適用場景:頁面結構改動較多 / 流程較長的交互 / 復雜功能
優(yōu)點:可以一步一步地教育用戶,控制單次傳遞的信息,讓用戶快速了解每個功能的收納位置,并以最短路徑體驗流程
缺點:過程連續(xù)不可預期,會持續(xù)地干擾用戶,容易讓用戶產(chǎn)生厭煩心理
設計要點:
- 需以圖示為主,文字簡潔易理解,確保用戶在幾秒內(nèi)能夠獲取有效信息
- 盡量控制分步的數(shù)量在3步左右
- 盡量設計醒目的關閉按鈕和引導進度,點擊蒙層區(qū)域會進入下一步或消除蒙層
5. 教學式引導
出現(xiàn)時間:真實的使用過程中,邊用邊學
引導位置:預判操作,在觸點的旁邊展示
組成元素:蒙層 / 氣泡 / 動效等
適用場景:游戲、工具類產(chǎn)品、營銷活動
游戲中的教學式引導
優(yōu)點:可以結合實際使用場景,并且在完成引導后給予及時的實際反饋,例如游戲中常見的教學式引導就可以直觀的幫助用戶了解游戲玩法
缺點:用戶不可以跳過,必須完成引導的內(nèi)容
設計要點:
- 反饋要明顯且及時,突出引導教學的成果
- 教學步驟盡量控制在3步左右
6. 彈窗引導
彈窗引導一般在進入相關模塊或觸發(fā)功能時出現(xiàn)在單頁全局去介紹對應的操作與信息,例如拼多多中運用的彈窗引導可以讓用戶快速聚焦當前內(nèi)容,引導用戶達成設計目標。
拼多多中的彈窗引導
出現(xiàn)時間:首次進入產(chǎn)品或相關模塊
引導位置:單頁全局
組成元素:蒙層+對話框(標題、說明文案、示意圖、按鈕)
適用場景:版本更新 / 新功能上線 / 后續(xù)操作引導等
優(yōu)點:彈窗在操作和視覺上都非常聚焦,是某個時間點上優(yōu)先級最高的事情
缺點:強制阻斷了用戶的正常操作,容易對用戶造成打擾
設計要點:
- 要提供明顯的關閉或跳過功能,同時蒙層區(qū)域需要支持點擊跳出
- 特別要注意避免多層彈窗嵌套的情況
7. 氣泡/toast
氣泡是一種非常輕量的引導,當用戶首次進入相關頁面時會出現(xiàn)在引導對象的旁邊,例如QQ音樂、支付寶等產(chǎn)品在頁面中運用了氣泡引導,指示性比較強,并且對用戶的打擾比較弱。
氣泡引導
出現(xiàn)時間:首次進入相關頁面,無操作時
引導位置:按鈕/ 入口旁邊
組成元素:氣泡+文字
適用場景:版本更新 / 新功能上線 / 功能引導 / 隱藏內(nèi)容引導
優(yōu)點:很輕量,但目標指向性極強,對用戶的干擾較小
缺點:容易被忽略,通常我們會在氣泡的出現(xiàn)邏輯或形式上進行設計,以確保氣泡不是無效引導
8. 召喚式引導
召喚式引導主要指的是一些動效,通常出現(xiàn)在一些從未操作過的或新上線的重要功能上,例如在游戲或活動中的新手引導可以采用召喚式引導的方式,激發(fā)用戶的點擊欲望。
召喚式引導
優(yōu)點:以動態(tài)效果為主,有較強的視覺效果,容易形成視焦點
缺點:無法對功能或內(nèi)容進行適當?shù)慕忉屨f明,需要動效本身有比較明確的教學效果
9. 預設任務引導
最后一種新手引導也比較輕量,就是預設任務引導,例如有道云筆記的產(chǎn)品中就通過設置新手任務達到教學的作用。
預設任務引導
出現(xiàn)時間:在相關板塊無操作歷史 / 空態(tài)
引導位置:空態(tài)頁面 / 空態(tài)模塊
適用場景:工具向產(chǎn)品或模塊 / 任務列表 / 文檔列表
優(yōu)點:借用本身的產(chǎn)品形態(tài)讓用戶沉浸在真實場景中去學習,在后續(xù)產(chǎn)品的使用中更容易上手,同時突出了產(chǎn)品的特色和核心價值。
五、How to Choose | 如何選擇合適的設計模式
介紹完這么多設計模式,那在具體的使用過程中該如何進行選擇呢?我們可以根據(jù)用戶的不同使用場景選擇不同的設計模式,我們還是把用戶場景分為剛接觸系統(tǒng),使用新功能和使用之后三個場景。
首先剛接觸產(chǎn)品系統(tǒng)時,用戶需要能快速理解產(chǎn)品可以干什么,為我解決什么問題,需要我付出什么。所以我們在這一階段設計新手引導時就需要強調(diào)出產(chǎn)品差異化的價值、競爭點與核心場景使用路徑,同時切忌在用戶剛接觸產(chǎn)品時就給出過多強硬的教育引導?;谶@樣的原則,我們可以選擇引導頁、動畫引導、教學式引導、預設任務以及彈窗引導的模式。
剛接觸產(chǎn)品系統(tǒng)場景
當用戶對產(chǎn)品整體有了一定認知時,大概率還是會遇到很多沒有使用過的新功能。此時新功能能為用戶帶來什么價值、使用成本有多高對用戶來說是最關心的。這一場景下可以使用的設計模式有很多,在選擇時要依據(jù)引導內(nèi)容的重要性(比如用戶價值、業(yè)務價值以及引導內(nèi)容的學習難度)來決定使用模態(tài)引導還是非模態(tài)引導。
開始使用新功能場景
最后,用戶已經(jīng)使用過某一功能后不等于用戶不再是新用戶,如果前后流程或再次使用的路徑比較特殊,都應該在用戶使用之后做出相應的引導說明。比如微信語音輸入,在用戶點擊使用語音功能后,還會有松開取消和松開轉文字的新手引導,因為這兩步的操作在用戶點擊語音的預期之外,比較特殊。
開始使用之后場景
這里附上一個速查表,方便大家在設計時可以快速地根據(jù)用戶場景和業(yè)務場景選擇設計模式。
使用場景速查表
寫在最后
新手引導在設計的過程中我們要時刻記住以下兩點:
- “非必要不引導”。不要陳述顯而易見的事情,要選擇合適的引導,確保引導對用戶的價值大于對用戶的干擾。
- “一目了然”。讓用戶在第一時間能夠理解引導內(nèi)容,降低認知成本和操作成本。
作者:李思嫻
來源公眾號:VMIC UED(ID:gh_32761b1686b7),vivo互聯(lián)網(wǎng)UED——為美好而設計。
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