四大思維模型重新解構(gòu)「HOOKED上癮模型」

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本篇文章旨在通過(guò)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)過(guò)程的四個(gè)基礎(chǔ)思維模型,幫助大家更好的理解上癮模型的運(yùn)作機(jī)制。

作為產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)人,我們都希望用戶(hù)能對(duì)自己做出的東西產(chǎn)生依賴(lài)性,養(yǎng)成使用習(xí)慣——因?yàn)橐坏┝?xí)慣形成之后,那么大部分人將會(huì)開(kāi)始以直覺(jué)行事,也即第一反應(yīng)為感性腦,而非理性腦。

一、什么是【上癮模型】?

那么在理解之前,我們重新回顧一下什么是【上癮模型】。

Step1觸發(fā):提醒用戶(hù)采取下一步行動(dòng)

用戶(hù)期望借助你的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)怎樣的目的?他們會(huì)在何時(shí)何地通過(guò)何種方式使用這個(gè)產(chǎn)品?什么樣的情緒會(huì)促使他們使用產(chǎn)品,觸發(fā)行動(dòng)?要開(kāi)發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類(lèi)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)者需要揣摩用戶(hù)的心理,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來(lái)促使用戶(hù)付諸行動(dòng)。

Step2行動(dòng):用戶(hù)在期待酬賞時(shí)的直接反應(yīng)

要想使用戶(hù)完成特定的行為,動(dòng)機(jī)、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見(jiàn),行為要易于實(shí)施,動(dòng)機(jī)要合乎常理。

Step3多變的酬賞:滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,激發(fā)使用欲

驅(qū)使用戶(hù)采取行動(dòng)的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要?!坝邢薜亩嘧冃浴睍?huì)使產(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無(wú)窮的多變性”是維系用戶(hù)長(zhǎng)期興趣的關(guān)鍵。

Step4投入:通過(guò)用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”

要想讓用戶(hù)產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng),首先必須讓他們對(duì)產(chǎn)品有所投入。對(duì)產(chǎn)品的投入會(huì)令用戶(hù)形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗?huì)高估自己的勞動(dòng)成果,盡力和自己過(guò)去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。

二、拆解分析

了解完畢【上癮模型】的基本概念之后,我們現(xiàn)在將觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞、投入分別套入以下四個(gè)經(jīng)典模型來(lái)拆解分析。

No1. 觸發(fā)-需求三角

內(nèi)部缺乏感:人類(lèi)所有的需求激發(fā)全部是來(lái)自于內(nèi)心的缺失,而當(dāng)某些人幸福感很高的時(shí)候,需求也會(huì)隨之減少,也即沒(méi)有缺乏感人就不會(huì)產(chǎn)生需求。

外部目標(biāo)物:為了填補(bǔ)自身缺乏感的一種補(bǔ)償方案,同時(shí)這個(gè)目標(biāo)也可能是直接來(lái)自于外部刺激,也就是我們經(jīng)常提到的【沒(méi)有比較就沒(méi)有傷害】

比如朋友剛買(mǎi)了一臺(tái)新的iPhoneX,而自己手里卻拿的是一臺(tái)破三星,此時(shí)有可能就在自己心中產(chǎn)生的不平衡的感覺(jué),自己也會(huì)想更新一臺(tái)像朋友那樣的手機(jī),那么在這個(gè)案例里面自己的缺乏感可能來(lái)自于虛榮心,而目標(biāo)物就是獲得一臺(tái)iPhoneX。

但是這其中有一個(gè)問(wèn)題:我是否能買(mǎi)得起?

這就涉及到一個(gè)新的概念【補(bǔ)償力】。

假設(shè)我能支付費(fèi)用買(mǎi)到手機(jī),那我的這個(gè)缺乏感就會(huì)消失,需求被滿(mǎn)足,購(gòu)買(mǎi)行為被觸發(fā);反之發(fā)現(xiàn)自己囊中羞澀,這說(shuō)明補(bǔ)償能力不行,如果我依然要填補(bǔ)這種缺乏感,要不我就降低我的預(yù)期,去買(mǎi)一臺(tái)更好的三星,要不就是通過(guò)其他的方式,消滅我的缺乏感。

所以我們通過(guò)這個(gè)模型能看到,引起觸發(fā)的最關(guān)鍵的2個(gè)核心點(diǎn),一個(gè)是來(lái)自外部的刺激,二個(gè)是刺激完畢之后引起內(nèi)心的匱乏。也剛好對(duì)應(yīng)了觸發(fā)中包含的【外部觸發(fā)】和【內(nèi)部觸發(fā)】

外部觸發(fā)共有4種類(lèi)型(前4種為新用戶(hù)觸發(fā)方式,最后一種為老用戶(hù)的回召方式):

  1. 回饋型觸發(fā):指的是企業(yè)通過(guò)分析目標(biāo)受眾的需求匱乏,設(shè)定有益的可感知的實(shí)質(zhì)性刺激來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)的觸發(fā)方式,比如淘寶雙11的購(gòu)物紅包,百度的年終旅程圖,百萬(wàn)贏(yíng)家的分金廣告等。
  2. 付費(fèi)型觸發(fā):可以理解為通過(guò)付費(fèi)制作軟文,廣告,大面積渠道投放,增加可以觸達(dá)用戶(hù)的活動(dòng)觸點(diǎn),來(lái)提高吸引用戶(hù)的概率,促使他們點(diǎn)擊或者采取其他的產(chǎn)品的預(yù)期行動(dòng)的方式,比如我們看到的奇葩說(shuō)中的口播廣告,地鐵墻壁上張貼的戶(hù)外海報(bào)等。
  3. 人際型觸發(fā):可以理解為口碑傳播,它主要發(fā)生在熟人的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之中,同時(shí)也可以是線(xiàn)上環(huán)境中形成的大面積的熱點(diǎn)及網(wǎng)紅效應(yīng)等,人際觸發(fā)是每個(gè)產(chǎn)品都追渴望的病毒式增長(zhǎng)的模式,比如我們看到有些游戲通知你“你的幾位朋友正在打boss,邀請(qǐng)你趕快上線(xiàn)”。
  4. 自主型觸發(fā):一般是通過(guò)用戶(hù)授權(quán)推送,通知,提醒等方式來(lái)實(shí)現(xiàn),一般是出現(xiàn)在用戶(hù)已經(jīng)和產(chǎn)品發(fā)生交互之后,也即老用戶(hù)的回召,比如一些網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置簽到提醒。

當(dāng)外部觸發(fā)完畢之后其實(shí)還無(wú)法產(chǎn)生用戶(hù)行為,還需要用戶(hù)內(nèi)心有驅(qū)動(dòng)力才會(huì)去這么干,所以才又引出了第二個(gè)概念叫做內(nèi)部觸發(fā),外部觸發(fā)的作用是錦上添花,當(dāng)用戶(hù)自身內(nèi)部已經(jīng)有這種情感產(chǎn)生時(shí),其實(shí)也就不需要外部觸發(fā)了。

內(nèi)部觸發(fā)究其本質(zhì)就2種,一種是正面情感的觸發(fā),比如愉悅,一種是負(fù)面情感的觸發(fā),比如恐懼。所以我們?cè)谥谱鲝V告文案時(shí),要傳達(dá)給客戶(hù)的內(nèi)部?jī)r(jià)值,要不就是“讓他們爽到爆”,要不就是“讓他們怕到死”。

NO2. 行動(dòng)-用戶(hù)體驗(yàn)三要素

當(dāng)已經(jīng)觸發(fā)用戶(hù),即將產(chǎn)生行為后,接下來(lái)要做的就是降低用戶(hù)的行為成本??梢哉沓鲇脩?hù)使用產(chǎn)品的必經(jīng)環(huán)節(jié),這邊推薦使用一個(gè)工具叫做【用戶(hù)旅程圖】,標(biāo)記出所有節(jié)點(diǎn)之后,開(kāi)始做減法,把無(wú)關(guān)用戶(hù)目標(biāo)的環(huán)節(jié)全部刪除,直到最簡(jiǎn)。當(dāng)用戶(hù)使用最簡(jiǎn)的產(chǎn)品時(shí),對(duì)用戶(hù)的消耗則會(huì)最少,他完成整套動(dòng)作的幾率就會(huì)增加。

行動(dòng)中我們可以從以下6個(gè)方面去思是否做到了簡(jiǎn)潔:

  1. 時(shí)間:完成當(dāng)前行動(dòng)所需要的時(shí)間
  2. 金錢(qián):完成當(dāng)前行動(dòng)所需要的投入的經(jīng)濟(jì)成本
  3. 體力:完成當(dāng)前行動(dòng)付出的體力
  4. 腦力:完成當(dāng)前行動(dòng)付出的腦力
  5. 社會(huì)偏差:他人對(duì)當(dāng)前行動(dòng)的接受度
  6. 非常規(guī)性:當(dāng)前行動(dòng)與人們的常規(guī)行動(dòng)的匹配度或者矛盾程度

這些因素出在不同的應(yīng)用場(chǎng)景和不同的人群時(shí),作用的權(quán)重是不一樣的,有些人體力好腦子笨,那你就得盡量把描述做得清晰些,減少其認(rèn)知負(fù)荷,有些人行動(dòng)不方便但是理解能力強(qiáng),那你就得把操作做得簡(jiǎn)潔。

而在交互中我們談到的和人聯(lián)系最重要的三要素在此就可以作為設(shè)計(jì)準(zhǔn)則了,它們分別是“別讓我等、別讓我想、別讓我煩”。

(1)時(shí)間成本-別讓我等

時(shí)間對(duì)于現(xiàn)代社會(huì)的人來(lái)說(shuō),是一個(gè)最公平也是最稀缺的資源,每天都是24小時(shí),用一分鐘就少一分鐘,所以也才有時(shí)間就是金錢(qián)的說(shuō)法,比如某些app的響應(yīng)效率,現(xiàn)在用戶(hù)的耐受力已經(jīng)被慣得越來(lái)越小,超過(guò)3秒頁(yè)面無(wú)影響,基本就宣布該用戶(hù)流失。

除了優(yōu)化請(qǐng)求接口、降低接口耗時(shí)之外,響應(yīng)式設(shè)計(jì)是間接“別讓我等”的體現(xiàn),針對(duì)用戶(hù)的每一個(gè)操作,及時(shí)給予響應(yīng)反饋。響應(yīng)社設(shè)計(jì)間接影響用戶(hù)對(duì)于時(shí)間概念的預(yù)判,用戶(hù)的每一個(gè)操作,都要及時(shí)給予響應(yīng),最常見(jiàn)的是頁(yè)面Toast提示。

在我們互聯(lián)網(wǎng)界看起來(lái)好像這要要素大部分都是技術(shù)指標(biāo),其實(shí)不然,又比如說(shuō)在做身份資格審核時(shí),用戶(hù)提交了信息,系統(tǒng)提示【需要等待2個(gè)工作日,才能有回復(fù)】,類(lèi)似這種服務(wù)類(lèi)的時(shí)間,也是應(yīng)該進(jìn)行提效。甚至說(shuō)將這個(gè)過(guò)程完全透明化,設(shè)置各個(gè)位置的進(jìn)程節(jié)點(diǎn),實(shí)時(shí)的展示進(jìn)度條,來(lái)緩解用戶(hù)的焦慮情緒。

(2)認(rèn)知負(fù)荷-別讓我想

人類(lèi)有個(gè)天性就是懶惰–“能不用腦就不用腦,能不動(dòng)手就不動(dòng)手”,喬布斯做產(chǎn)品的最核心的理念就是【簡(jiǎn)潔】,奧卡姆的經(jīng)典剃刀原理“如無(wú)必要勿增實(shí)體”都在告訴我們,別讓我想是多么重要的設(shè)計(jì)指導(dǎo)思維。試想一下一個(gè)用戶(hù)打開(kāi)一個(gè)APP,看到界面上沖積過(guò)來(lái)的各類(lèi)紛繁復(fù)雜的信息,無(wú)從辨識(shí);操作一個(gè)按鈕時(shí),產(chǎn)生雙重預(yù)期,不知道會(huì)引發(fā)下一步哪一種操作;更不知道使用這個(gè)app可以幫我解決什么問(wèn)題;這種APP可能簡(jiǎn)直就是悲劇般的存在!

對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),做任何動(dòng)作都是有其背后目的性的,一定需要幫助用戶(hù)達(dá)到目標(biāo),

打開(kāi)百度就是去做搜索的,打開(kāi)淘寶就是去買(mǎi)貨,打開(kāi)微信就是和人交流的,將產(chǎn)品的目標(biāo)明確的傳遞給用戶(hù),并且給予一定的引導(dǎo)提示,所有的圖標(biāo)和文案相輔相成,幫助用戶(hù)理解操作含義,這些都是可以幫助用戶(hù)減輕認(rèn)知負(fù)荷的方式。

舉例來(lái)說(shuō),如果是一家購(gòu)物網(wǎng)站,首頁(yè)包含明確的商品分類(lèi)導(dǎo)航,找不到貨的時(shí)候有猜你喜歡,跟隨的搜索浮框,詳情頁(yè)有醒目的購(gòu)買(mǎi)按鈕,咨詢(xún)提示,以及靈活的付款結(jié)算系統(tǒng)等,這些都是在貫徹別讓我想這個(gè)宗旨的。

(3)情感負(fù)荷-別讓我煩

煩是一個(gè)情緒用語(yǔ),也就是感性腦,人在情緒作用上,很有可能就做出錯(cuò)誤的決策,所以也就會(huì)導(dǎo)致以下問(wèn)題,比如一個(gè)詐騙電話(huà)打過(guò)來(lái),告訴你中了百萬(wàn)大獎(jiǎng),要求馬上匯款1000,就可以領(lǐng)獎(jiǎng),你可能立馬就操作了,又比如你是一個(gè)非常好的APP,但是操作步驟冗長(zhǎng),最終導(dǎo)致用戶(hù)還沒(méi)有完成他的既定目標(biāo),就生氣關(guān)閉掉了,這些都是由于人類(lèi)情緒作用導(dǎo)致不理智行為的結(jié)果。

還有一些我們甚至忽略過(guò)的細(xì)節(jié)點(diǎn),用戶(hù)在對(duì)于自身習(xí)慣改變的厭惡度,以及自己社交壓力的時(shí)候,也是會(huì)反饋到自身上的。比如你要一個(gè)習(xí)慣右手拿筷子吃飯的人,改成用左手,他就會(huì)很難受;你購(gòu)買(mǎi)一些隱私性更高的產(chǎn)品的時(shí)候,被人不小心瞧見(jiàn)的時(shí)候,你也會(huì)很尷尬;諸如此類(lèi),所以我們?cè)僭O(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候,請(qǐng)注意以下幾點(diǎn):

  • 界面信息要清晰可人(讓用戶(hù)開(kāi)了就開(kāi)心的文案設(shè)置)
  • 給予必要的溫和提示(消除用戶(hù)操作的無(wú)力和厭煩感)
  • 給予用戶(hù)犯錯(cuò)后的補(bǔ)救措施(消除用戶(hù)恐懼)
  • 洞察用戶(hù)操作時(shí)的情緒變化,而不僅僅浮于數(shù)據(jù)層面

NO3.多變的酬賞-雙因素理論

當(dāng)行為被觸發(fā)之后,接下來(lái)要做的就是通過(guò)持續(xù)刺激,將行為培養(yǎng)成固化的習(xí)慣,習(xí)慣一旦成形就難以改變,但是為什么需要的是多變的酬賞呢?因?yàn)槌曩p是會(huì)隨著時(shí)間梯度刺激效應(yīng)逐級(jí)降低的,而一旦酬賞變得多變,變成充滿(mǎn)著不確定性之后,新穎的獎(jiǎng)勵(lì)方式就會(huì)帶來(lái)更高效應(yīng)的刺激效應(yīng),例如玩游戲的,游戲提示你今天下午1點(diǎn)到5點(diǎn),在某些地區(qū)會(huì)掉落極品裝備,你知道會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì),但是不知道具體的時(shí)間,具體的位置,你就會(huì)充滿(mǎn)期待的在這些方位去游走去尋找。

多變的酬賞主要分為三種類(lèi)型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

  1. 社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過(guò)與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì),例如在線(xiàn)上開(kāi)設(shè)直播中獲得的用戶(hù)點(diǎn)贊,正面評(píng)論等。
  2. 獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息,例如大家在玩吃雞的時(shí)候,每次殺人完畢后,人頭數(shù)字的累加等。
  3. 自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感,例如在訂閱了眾多知識(shí)付費(fèi)產(chǎn)品之后,用戶(hù)自身覺(jué)得自己的獲得了很多知識(shí),自信感十足。

這個(gè)背后的原理思考,我想引出另外一個(gè)觀(guān)點(diǎn),就是赫茲伯格的雙因素理論,也稱(chēng)為激勵(lì)保健理論,在保健因素的方面的酬賞只能消除人們的不滿(mǎn),但不會(huì)帶來(lái)滿(mǎn)意感,只有在激勵(lì)因素方面的酬賞才能給人們帶來(lái)滿(mǎn)意感,而真正的激勵(lì)效果正是來(lái)自于超乎預(yù)期的滿(mǎn)意感。

針對(duì)于不同的人,我們需要做的酬賞策略是不一樣的,因?yàn)槊恳粋€(gè)人的保健因素和激勵(lì)因素是極具個(gè)性化的,甚至說(shuō)還是會(huì)隨著時(shí)間推移互相轉(zhuǎn)化的,所以我理解的多變就在這里,一個(gè)是在隨機(jī)不可預(yù)期性上,另外一個(gè)是在個(gè)性、差異化上。

舉個(gè)例子,這邊有2個(gè)人,一個(gè)在工作中比較看中薪資,另外一個(gè)比較看中額外福利,這個(gè)時(shí)候在設(shè)計(jì)個(gè)人晉升的等級(jí)權(quán)益時(shí),匹配的福利待遇可以進(jìn)行差別化設(shè)計(jì)。一個(gè)人可以有較大額度的薪酬上漲,同時(shí)提供一些相關(guān)政策性的報(bào)銷(xiāo)補(bǔ)貼等。另外一個(gè)可以給予自由的彈性工作時(shí)間,額外假期,上班帶寵物等等。

NO4.投入-前景理論

在經(jīng)濟(jì)學(xué)中有個(gè)概念叫做沉沒(méi)成本,而在上癮模型中這個(gè)成本同樣適用,用戶(hù)不離開(kāi)產(chǎn)品,不是因?yàn)槟阊a(bǔ)貼了用戶(hù)多少既得利益,而是用戶(hù)在產(chǎn)品上投入了多少精力,用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品投入的時(shí)間和精力越多,則對(duì)產(chǎn)品的依從度就越高,進(jìn)而越難擺脫。這邊引入最后一個(gè)理論,叫做前景理論。

前景理論是描述性范式的一個(gè)決策模型,它假設(shè)風(fēng)險(xiǎn)決策過(guò)程分為編輯和評(píng)價(jià)兩個(gè)過(guò)程。在編輯階段,個(gè)體憑借“框架”(frame)、參照點(diǎn)(reference point)等采集和處理信息,在評(píng)價(jià)階段依賴(lài)價(jià)值函數(shù)(value function)和主觀(guān)概率的權(quán)重函數(shù)(weighting function)對(duì)信息予以判斷。

該價(jià)值函數(shù)是經(jīng)驗(yàn)型的,它有三個(gè)特征:

  1. 大多數(shù)人在面臨獲得時(shí)是風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避的;
  2. 大多數(shù)人在面臨損失時(shí)是風(fēng)險(xiǎn)偏愛(ài)的;
  3. 人們對(duì)損失比對(duì)獲得更敏感。

因此,人們?cè)诿媾R獲得時(shí)往往是小心翼翼,不愿冒風(fēng)險(xiǎn);而在面對(duì)失去時(shí)會(huì)很不甘心,容易冒險(xiǎn)。人們對(duì)損失和獲得的敏感程度是不同的,損失時(shí)的痛苦感要大大超過(guò)獲得時(shí)的快樂(lè)感。

那我如果我們想留住用戶(hù)一般可以采取哪些方式呢?常見(jiàn)的包括以下內(nèi)容:

  • 內(nèi)容輸出:比如一些UGC產(chǎn)品中的需要用戶(hù)自己發(fā)布的內(nèi)容,QQ空間,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
  • 社交關(guān)系:比如微信中的各類(lèi)好友,微博中關(guān)注與被關(guān)注,游戲里面的同門(mén)兄弟等
  • 個(gè)人聲望:等級(jí)制度,比如LOL的段位排名,得到中的學(xué)時(shí)累計(jì)等
  • 行為習(xí)慣:長(zhǎng)期使用產(chǎn)品中養(yǎng)成的慣性的交互方式,比如已經(jīng)熟悉了蘋(píng)果系統(tǒng)的操作,那你去使用安卓系統(tǒng)的手機(jī)就會(huì)顯得極為艱難

記住大部分人在做出決策的時(shí)候往往并非是理性的,他們會(huì)將自己之前的付出設(shè)定成為新的參照點(diǎn),尤其是習(xí)慣這種東西,是最難修正的。

這邊給出一個(gè)培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣的方法:

  • 習(xí)慣測(cè)試:確定哪些人是產(chǎn)品的習(xí)慣用戶(hù),設(shè)定具體的評(píng)判指標(biāo),比如每周訂購(gòu)三次外賣(mài)的用戶(hù)為習(xí)慣用戶(hù)。次數(shù)的定義一般要依靠客觀(guān)產(chǎn)品數(shù)據(jù),如果沒(méi)有,則要依據(jù)行業(yè)經(jīng)驗(yàn)來(lái)定義。
  • 行為分析:確定好習(xí)慣用戶(hù)后,我們可以通過(guò)分析其之間的相似行為,來(lái)找出一條通用的路徑,這個(gè)稱(chēng)之為“習(xí)慣路徑”。找到習(xí)慣路徑就可以確定哪些行為節(jié)點(diǎn)對(duì)培養(yǎng)這類(lèi)用戶(hù)有至關(guān)重要的影響,從而改進(jìn)產(chǎn)品的交互方式去鼓勵(lì)用戶(hù)行為。
  • 路徑培養(yǎng):最后就是通過(guò)我們整個(gè)這一套的上癮模型,不斷的去重復(fù)刺激,讓用戶(hù)不停的經(jīng)歷這個(gè)路徑,將其全部都轉(zhuǎn)變成為習(xí)慣用戶(hù)。

至此關(guān)于上癮模型四個(gè)板塊的內(nèi)容就全部解讀完畢了,它不僅是一個(gè)極具結(jié)構(gòu)化的產(chǎn)品思維,更是一種運(yùn)營(yíng)思維。

從產(chǎn)品初始時(shí)用戶(hù)的痛點(diǎn)把握,到用戶(hù)行為路徑規(guī)劃,再到如何持續(xù)刺激用戶(hù)循環(huán)投入,都有著簡(jiǎn)潔和有效的指導(dǎo)方法,以上僅為我的個(gè)人觀(guān)點(diǎn),歡迎大家評(píng)論留言與我交流~

#專(zhuān)欄作家#

囧囧有神(個(gè)人微信公眾號(hào):jspvision),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理【2018年度最受歡迎】專(zhuān)欄作家,起點(diǎn)學(xué)院導(dǎo)師,成均館大學(xué)企業(yè)講師,混沌大學(xué)創(chuàng)新翰林。10年互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)專(zhuān)家,Team Leader。

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評(píng)論
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  1. 受益匪淺

    來(lái)自浙江 回復(fù)
  2. 文章非常不錯(cuò),是否有V加學(xué)習(xí)一下

    來(lái)自廣東 回復(fù)
    1. 可以的哦,jspvision囧神產(chǎn)品觀(guān)

      來(lái)自上海 回復(fù)
  3. 點(diǎn)個(gè)贊!

    來(lái)自遼寧 回復(fù)
    1. 嘻嘻 也可以分享你的總結(jié)和思考

      來(lái)自湖北 回復(fù)
  4. 我也寫(xiě)過(guò)一篇關(guān)于上癮的文章,您這個(gè)基于上癮模型,進(jìn)行了拓展,受教了

    回復(fù)
    1. 謝謝,一起學(xué)習(xí),一起成長(zhǎng)

      來(lái)自上海 回復(fù)
  5. 怎么收藏不了?

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    1. 可能是產(chǎn)品bug了~

      來(lái)自湖北 回復(fù)
  6. 學(xué)習(xí)了

    回復(fù)
    1. 謝謝 持續(xù)給大家?guī)?lái)我的思考

      來(lái)自湖北 回復(fù)
  7. 別讓我等,別讓我想,別讓我煩,我想起了抖音……。我覺(jué)得這三點(diǎn)它好像都做到了。

    來(lái)自北京 回復(fù)
    1. 嗯哇,抖音是好產(chǎn)品,基本上都打到了人性的點(diǎn)~頭條系的APP工廠(chǎng)還真不是蓋的

      來(lái)自上海 回復(fù)