上癮模型如何從理論到落地?
上癮模型分為四個(gè)階段:觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞、投入,如何在打造產(chǎn)品過(guò)程中運(yùn)用好這套模型呢?
一、上癮模型
相信大家對(duì)上癮模型都不陌生,為了便于理解,先簡(jiǎn)單介紹一下概念。
上癮模型由四個(gè)階段組成:觸發(fā)→行動(dòng)→多變的酬賞→投入。
這套理論旨在幫助企業(yè)打造一款習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品。
觸發(fā)
觸發(fā)是指促使你做出某種舉動(dòng)的誘因,按照觸發(fā)方向的不同可分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā)通常隱藏在外部信息中,具體包括:付費(fèi)型觸發(fā),回饋型觸發(fā),人際型觸發(fā),自主型觸發(fā)。
內(nèi)部觸發(fā)往往與用戶的思想,情感和情緒綁定。
行動(dòng)
行動(dòng)是用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中期待酬賞的直接反應(yīng)。福格的行為模型可以用來(lái)指導(dǎo)用戶的行動(dòng)。
用公式來(lái)分析:即B=MAT。B代表行為,M代表動(dòng)機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。要讓人們行動(dòng)起來(lái),第一是充分的動(dòng)機(jī),第二是完成這件事的能力,第三是促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)。
多變的酬賞
酬賞是用戶使用產(chǎn)品的目的。酬賞的多變性能夠從多維度刺激用戶,讓他們對(duì)產(chǎn)品保持長(zhǎng)期興趣。
多變的酬賞一般包括三種:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。
社交酬賞:用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中通過(guò)與他人互動(dòng)產(chǎn)生的人際獎(jiǎng)勵(lì)。
獵物酬賞:用戶從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。
自我酬賞:用戶從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的成就感,終結(jié)感和操控感等自我情緒獎(jiǎng)勵(lì)。
投入
用戶的點(diǎn)滴投入都能增加用戶對(duì)產(chǎn)品的好感,提升用戶忠誠(chéng)度,在投入階段設(shè)置適當(dāng)?shù)挠|發(fā)能夠誘使用戶重新進(jìn)入上癮模型。
二、讓上癮模型落地
上癮模型是一套理論,對(duì)產(chǎn)出習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品具有指導(dǎo)意義,理論要落地才能真正的發(fā)揮其蘊(yùn)含的價(jià)值。
下面讓我們從實(shí)際出發(fā),結(jié)果上癮模型的各個(gè)階段來(lái)做一些簡(jiǎn)單分析,希望能給大家?guī)?lái)一點(diǎn)幫助。
2.1 觸發(fā)(Trigger)
觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段,良好的觸發(fā)能幫助產(chǎn)品迅速獲取用戶。
觸發(fā)的方法論:用戶定位→觸發(fā)設(shè)置→觸發(fā)升級(jí)
2.1.1 用戶定位
對(duì)于產(chǎn)品而言,解決用戶需求是首要任務(wù),要解決需求,先得定位用戶。
用戶定位信息包括:年齡,性別,地域,消費(fèi)行為等等。
例如我現(xiàn)在要?jiǎng)?chuàng)造一款主打奢侈護(hù)膚品銷售的電商產(chǎn)品。
那么其用戶信息應(yīng)該為:生活在發(fā)達(dá)地區(qū),一二線城市,這些群體平時(shí)熱衷于護(hù)膚保養(yǎng),美膚美肌,注重皮膚管理。經(jīng)常在小紅書,護(hù)膚論壇等發(fā)表想法,并且有很強(qiáng)消費(fèi)能力的年輕女性。
2.1.2 觸發(fā)設(shè)置
在完成用戶定位,并獲取需求之后,接下來(lái)就要開始設(shè)置觸發(fā)了。
先思考這么幾個(gè)問(wèn)題:
- 設(shè)置哪些觸發(fā)?
- 給誰(shuí)傳遞觸發(fā)?
- 觸發(fā)何時(shí)生效最好?
觸發(fā)并非多多益善,如何將合適的觸發(fā)在合適的時(shí)間,合適的平臺(tái)傳達(dá)給合適的用戶很重要。
這么做不僅能降低觸發(fā)成本,更能提升觸發(fā)效果。
選取正確的觸發(fā)接受對(duì)象
例如現(xiàn)在要做一款初中生在線教育平臺(tái),幫助初中生鞏固知識(shí),拔高能力。
可能你會(huì)馬上想到去學(xué)校掛橫幅,給學(xué)生發(fā)傳單,做宣講。雖然產(chǎn)品定位是初中生,你也將觸發(fā)信息合理的傳達(dá)給了他們,卻會(huì)發(fā)現(xiàn)效果并不是很好。
這里面涉及到一個(gè)用戶錯(cuò)位的問(wèn)題。這款產(chǎn)品的體驗(yàn)者是初中生,但是付錢的卻是家長(zhǎng)。
表面上應(yīng)該將觸發(fā)傳達(dá)給學(xué)生,但是由于學(xué)生往往沒(méi)有相當(dāng)?shù)慕?jīng)濟(jì)能力去體驗(yàn)這款產(chǎn)品,所以應(yīng)該將觸發(fā)傳達(dá)給學(xué)生家長(zhǎng)。
比如在線上,向班級(jí)群內(nèi)學(xué)生家長(zhǎng)推廣產(chǎn)品,或是跟學(xué)校達(dá)成戰(zhàn)略性合作,在線下的家長(zhǎng)會(huì)期間做宣講。
選取合適的觸發(fā)方式
受限于成本,精力,時(shí)間等因素,很難對(duì)產(chǎn)品設(shè)置面面俱到的觸發(fā),因此要根據(jù)產(chǎn)品的用戶定位選擇性價(jià)比最高的觸發(fā)方式。
①付費(fèi)型觸發(fā):該類型觸發(fā)適用于資金充足的產(chǎn)品,常見形式為廣告,產(chǎn)品ASO。
廣告根據(jù)投放渠道的不同,又可分為線上和線下。
- 線上廣告:開屏廣告,彈窗廣告,信息流廣告,定點(diǎn)廣告,聯(lián)盟廣告等;
- 線下廣告:橫幅,海報(bào),傳單,易拉寶等;
線上廣告比較容易理解,這里簡(jiǎn)單解釋一下定點(diǎn)廣告和搜索廣告。
定點(diǎn)廣告是企業(yè)出資,購(gòu)買廣告位做定點(diǎn)推廣,這種推廣形式在十多年以前是主流形式。
例如APP內(nèi)“我”入口里的游戲廣告,又如各種瀏覽器首頁(yè)的推銷廣告,電視廣告也可算是一種定點(diǎn)廣告。
聯(lián)盟廣告是通過(guò)廣告聯(lián)盟實(shí)現(xiàn)的,主要分為兩塊:一個(gè)是基于搜索結(jié)果中的關(guān)鍵詞的競(jìng)價(jià)廣告,另一個(gè)是基于網(wǎng)站的站長(zhǎng)聯(lián)盟。
基于搜索結(jié)果中的關(guān)鍵詞的競(jìng)價(jià)廣告
該類型通過(guò)SEM實(shí)現(xiàn),廣告主出資,購(gòu)買一些關(guān)鍵字,讓自己的廣告出現(xiàn)在用戶的相關(guān)搜索中。例如XX網(wǎng)頁(yè)搜索籃球,就會(huì)出現(xiàn)售賣籃球或者與籃球相關(guān)的廣告。
基于網(wǎng)站的站長(zhǎng)聯(lián)盟
該類型通過(guò)大數(shù)據(jù)分析實(shí)現(xiàn),通過(guò)收集并分析用戶的搜索行為或者消費(fèi)行為,猜測(cè)出用戶的需求,從而針對(duì)性的投放。
例如你最近多次搜索產(chǎn)品經(jīng)理,當(dāng)你在瀏覽博客,論壇等網(wǎng)站時(shí),就會(huì)出現(xiàn)相關(guān)類型的廣告。
又或是你最近在淘寶上購(gòu)買了電腦主機(jī),淘寶會(huì)給你投放關(guān)于鼠標(biāo),鍵盤,顯示屏等相關(guān)產(chǎn)品的廣告。
雖然線上廣告具有效率高,覆蓋面廣,變通靈活的特點(diǎn)而被廣泛應(yīng)用,但有時(shí)線下廣告也能發(fā)揮很好的作用。
例如瑞幸在寫字樓,電梯間張貼海報(bào),讓“這一杯,誰(shuí)不愛”等口號(hào)深入人心。
又如趣頭條為了抓住下沉市場(chǎng),在偏僻農(nóng)村廣拉橫幅。
② 回饋型觸發(fā):相比于付費(fèi)型觸發(fā)的高成本,回饋型觸發(fā)更加側(cè)重精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),讓產(chǎn)品暴露在聚光燈之下,適合小型的初創(chuàng)公司。常見的形式為KOL推廣,文章資訊。
KOL推廣
事實(shí)證明,許多產(chǎn)品的傳播與爆紅跟流量平臺(tái)KOL具有很大的關(guān)聯(lián)。
KOL雖然比不上流量明星,但是其推廣能力不容小覷。利用其流量效應(yīng),可以有效的在各大粉絲群,各大流量平臺(tái)產(chǎn)生觸發(fā)。
例如抖音的大火促成了許多火爆歌曲,游戲主播也能讓游戲產(chǎn)品產(chǎn)生強(qiáng)力的觸發(fā)效果。此外還有B站UP主,微博,知乎大V等等。
文章資訊
該種形式主要是讓產(chǎn)品借助新聞媒體,公眾號(hào)的力量。通過(guò)運(yùn)營(yíng),讓產(chǎn)品信息從一個(gè)點(diǎn)開始,向周圍迅速擴(kuò)散,登上熱搜,頭條等;或者利用公眾號(hào)發(fā)布產(chǎn)品推文,形成爆文。
③ 人際型觸發(fā):人際型觸發(fā)依賴于社交。產(chǎn)品依托于人,人是社會(huì)的動(dòng)物,各種社交網(wǎng)絡(luò)的交織錯(cuò)雜讓人際型觸發(fā)成為最有效的觸發(fā)方式。常見形式為分享和助力。
分享
通過(guò)社交平臺(tái)將自己的成就,活動(dòng)結(jié)果進(jìn)行分享。例如王者榮耀王者段位達(dá)成分享,英語(yǔ)流利說(shuō)打卡成就分享,陰陽(yáng)師禮包抽取分享等。
助力
與單純的分享不同,助力重點(diǎn)突出好友間的共同協(xié)作,比分享具備更強(qiáng)的觸發(fā)效果。例如拼多多砍價(jià),餓了嗎紅包分拆,王者榮耀開黑請(qǐng)求等等。
人際型觸發(fā)是把雙刃劍,過(guò)度的分享反而會(huì)給新用戶帶來(lái)社交壓力,因此建議限制用戶每日分享的上限。
④ 自主型觸發(fā):自主型觸發(fā)重在喚醒老用戶。前面的付費(fèi)型觸發(fā),回饋型觸發(fā)和人際型觸發(fā)是從0-1的過(guò)程,側(cè)重拉新;自主型觸發(fā)是從1-100的過(guò)程,旨在刺激老用戶持續(xù)使用產(chǎn)品,側(cè)重轉(zhuǎn)化和留存。常見的形式為每日通知,每日打卡等。
在這里,要注意觸發(fā)的時(shí)間。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及讓用戶的碎片化時(shí)間得以利用,眾多APP的出現(xiàn)同時(shí)也讓用戶的注意力被大幅分散。
讓產(chǎn)品在正確的時(shí)間點(diǎn)推送消息,不僅能降低消息被湮滅在浩瀚消息池的可能性,還能恰當(dāng)?shù)淖プ∮脩舻难矍颉?/p>
例如外賣類產(chǎn)品應(yīng)該在用戶每日的吃飯時(shí)間段推送美食信息;娛樂(lè)類產(chǎn)品應(yīng)該在用戶的休息時(shí)間段推送內(nèi)容。
2.1.3 觸發(fā)升級(jí)
觸發(fā)升級(jí)是至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。觸發(fā)升級(jí)能將外部觸發(fā)轉(zhuǎn)化為內(nèi)部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)往往與用戶的情感,思想關(guān)聯(lián)。這么做不僅能大幅降低實(shí)施外部觸發(fā)帶來(lái)的成本,還能增強(qiáng)用戶與產(chǎn)品的黏性。
在產(chǎn)品迭代中,應(yīng)該注意收集用戶信息,從科學(xué)的數(shù)據(jù)分析出發(fā),歸納出用戶的使用習(xí)慣,加強(qiáng)產(chǎn)品與用戶之間的互動(dòng),逐步的將產(chǎn)品與用戶情緒,行為習(xí)慣等綁定。
例如許多社交產(chǎn)品里的匿名功能,樹洞功能都能營(yíng)造出強(qiáng)大的互動(dòng)效果,讓用戶在渴望宣泄情緒,釋放壓力的時(shí)候能夠立馬想到產(chǎn)品。又如用戶在高興或傷心的時(shí)候,會(huì)去微博,微信朋友圈發(fā)表動(dòng)態(tài)。
小結(jié):一個(gè)產(chǎn)品在發(fā)展的過(guò)程中,在不同階段會(huì)設(shè)置不同類型的觸發(fā)。例如前期,在資金充足情況下可以著重于付費(fèi)型觸發(fā),讓產(chǎn)品頻繁出現(xiàn)在用戶生活中,打響名號(hào);在中期,已經(jīng)收獲了一些用戶流量,為了降低成本,可以采取回饋型觸發(fā)和人際型觸發(fā),在各大流量平臺(tái)上精細(xì)化運(yùn)營(yíng);在后期,采用自主型觸發(fā)或者內(nèi)部觸發(fā),通過(guò)每日推薦,每日消息,情感關(guān)聯(lián)等提醒用戶持續(xù)使用產(chǎn)品。
2.2 行動(dòng)(Action)
在福格行為模型中,行動(dòng)受三個(gè)因素影響:觸發(fā),動(dòng)機(jī),能力。
觸發(fā)在上一部分已經(jīng)講過(guò),不再贅述。
動(dòng)機(jī)決定你是否愿意行動(dòng),其實(shí)就是需求。因此需要先對(duì)用戶需求進(jìn)行精準(zhǔn)把握。
能力是相對(duì)的,多維度的。時(shí)間,金錢,操作難度等都會(huì)限制用戶使用。我們著重講這部分。
行動(dòng)的方法論:定位限制因素→排序限制因素→提升用戶能力
2.2.1 定位限制因素
為了增加用戶去使用產(chǎn)品的可能性,產(chǎn)品經(jīng)理需要找到用戶在完成某一操作中,最困難的點(diǎn)在哪里。
是用戶沒(méi)有足夠的金錢去充值?還是時(shí)間不夠?還是產(chǎn)品使用需要具備較強(qiáng)的專業(yè)知識(shí)?
例如B端產(chǎn)品受限于需求,產(chǎn)品的使用往往需要掌握一些專業(yè)知識(shí)。所以,對(duì)于企業(yè)員工而言,限制因素就是產(chǎn)品的操作難度。
有時(shí)某些深層的限制因素不易察覺(jué)。解決這一問(wèn)題可以從流失用戶入手。
通過(guò)對(duì)流失用戶的出走原因做調(diào)查,結(jié)合數(shù)據(jù)分析,找到隱藏的限制因素。
2.2.2 排序限制因素
限制因素往往不止一個(gè)。特別是對(duì)于C端產(chǎn)品而言,其用戶的量級(jí)可能會(huì)突破億級(jí)單位,做到面面俱到是不可能的。
這種情況下要抓住主要的限制因素,從大局出發(fā),兼顧成本。
例如騰訊視頻VIP制度,VIP用戶看視頻免廣告。有些用戶不想充值,又想視頻無(wú)廣告,就會(huì)造成部分用戶流失。這里就出現(xiàn)了金錢和時(shí)間兩種限制因素,而且金錢是主要限制因素。
顯然騰訊視頻不可能為了遷就普通用戶而免廣告,這么一來(lái)會(huì)讓VIP用戶無(wú)法產(chǎn)生尊貴感,甚至?xí)?dǎo)致部分VIP用戶出走,盈利受損。
2.2.3 提升用戶能力
能力的提升是相對(duì)的,同時(shí)也是解決限制因素的過(guò)程。
直接提升用戶能力
通過(guò)直接對(duì)用戶進(jìn)行培訓(xùn)和指導(dǎo)來(lái)完成使用。
例如對(duì)企業(yè)員工進(jìn)行B端產(chǎn)品的使用培訓(xùn),降低產(chǎn)品使用難度。又如各類手游的新手教程。
簡(jiǎn)化產(chǎn)品使用流程
通過(guò)增加輔助功能或者簡(jiǎn)化產(chǎn)品操作來(lái)間接幫助用戶使用。
例如抖音為發(fā)布小視頻的用戶提供道具,美化,美顏等輔助功能,降低視頻制作難度。
比如Pinterest設(shè)置內(nèi)容自動(dòng)加載,減少用戶操作,節(jié)省用戶時(shí)間。
又如許多產(chǎn)品與微信,微博,QQ等第三方平臺(tái)合作,簡(jiǎn)化注冊(cè)和登陸流程。
小結(jié):用戶產(chǎn)生了需求,就意味著具備使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)。在經(jīng)過(guò)合適的觸發(fā)后,用戶能力成為使用產(chǎn)品最大的障礙。能力限制因素是多方面的,先對(duì)各種限制因素的定位,篩選,按主次排序出限制因素;再通過(guò)對(duì)用戶培訓(xùn),指導(dǎo)或者簡(jiǎn)化產(chǎn)品使用流程來(lái)輔助用戶實(shí)現(xiàn)操作。
2.3 多變的酬賞(Variable Reward)
多變的酬賞是吸引用戶使用的有力工具,包括社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。
對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,只包含單獨(dú)某個(gè)或某兩個(gè)酬賞的產(chǎn)品幾乎不存在。
多種酬賞形式的共存刺激用戶使用。受限于篇幅,這里不去具體展開講酬賞的組成。
酬賞的方法論:酬賞層次性把控→多形式酬賞的轉(zhuǎn)化與升級(jí)
2.3.1 酬賞層次性把控
酬賞太容易獲得就變得沒(méi)有挑戰(zhàn)性,用戶興致不高;酬賞太難獲得,容易打擊用戶自信心。
因此,酬賞的設(shè)置應(yīng)當(dāng)具有層次性。
在酬賞獲取的前期,設(shè)置一些低門檻任務(wù)或簡(jiǎn)單性的操作,讓用戶迅速體驗(yàn)到酬賞的巨大魅力。在中后期,應(yīng)該把難度逐級(jí)提高,刺激用戶為了獲取與前期相當(dāng)?shù)某曩p而持續(xù)使用。
例如大部分游戲都設(shè)置了首勝獎(jiǎng)勵(lì),用戶每隔24小時(shí)之后,贏得的第一場(chǎng)勝局會(huì)有大量的獎(jiǎng)勵(lì),而后面的對(duì)局獎(jiǎng)勵(lì)幾乎只有前者的1/10甚至更少。
又比如拼多多的砍價(jià)機(jī)制。前期只要有幾個(gè)好友幫你砍價(jià),就可獲得幾乎60%的免費(fèi)價(jià)格,越往后,砍價(jià)的成本也就越高。
2.3.2 多形式酬賞的轉(zhuǎn)化與升級(jí)
酬賞不能孤立,多種形式酬賞之間的相互轉(zhuǎn)化與升級(jí)能優(yōu)劣互補(bǔ),更好的吸引用戶。
比如你在人人都是產(chǎn)品經(jīng)理的平臺(tái)上發(fā)表文章,你有機(jī)會(huì)獲得讀者的打賞,這就是獵物酬賞;你的文章會(huì)被人收藏,點(diǎn)贊,評(píng)論,當(dāng)你的寫作水平達(dá)到官方認(rèn)證時(shí),你就成為了專欄作家,心里產(chǎn)生了一種自豪感,獵物酬賞升級(jí)為自我酬賞;最后你會(huì)收獲很多粉絲,訂閱者,有許多讀者會(huì)向你請(qǐng)教交流,這就變成了社交酬賞。
經(jīng)過(guò)這一系列的酬賞轉(zhuǎn)化后,你對(duì)平臺(tái)的認(rèn)同度和信賴感就會(huì)增強(qiáng)。
那么如何進(jìn)行這種轉(zhuǎn)化和升級(jí)呢?
首先要為產(chǎn)品設(shè)置多形式的酬賞。
其次將酬賞進(jìn)行等級(jí)排序,例如在王者榮耀中,獵物酬賞包括金幣,英雄碎片,皮膚等等,這是低層次的酬賞。往上是自我酬賞,成為王者的成就感,操作英雄的操縱感。再往上就是社交酬賞,享受與好友開黑的樂(lè)趣。
然后為每種類型的酬賞設(shè)置一個(gè)臨界點(diǎn),用于連接不同類型的酬賞。比如當(dāng)你累計(jì)18888的金幣后,你可以在商城購(gòu)買你喜歡的英雄,英雄的增多讓你在游戲中有機(jī)會(huì)體驗(yàn)更多的操作;隨著英雄池的擴(kuò)大,你可以在帶妹開黑的過(guò)程中享受被吹捧的樂(lè)趣。
在這里,金幣,英雄數(shù)量都是臨界點(diǎn)。
2.4 投入(Investment)
觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞能讓用戶與產(chǎn)品形成短暫的聯(lián)系,但這種聯(lián)系不夠緊密。
即使產(chǎn)品操作簡(jiǎn)單,獎(jiǎng)勵(lì)繁多,但是如果用戶自身沒(méi)有投入,那么隨時(shí)都有被其他產(chǎn)品取代的可能,因?yàn)橛脩舻奶鎿Q成本很低。
例如,微信之所以能長(zhǎng)居社交霸主地位,很大一部分是因?yàn)橛脩粼谖⑿艃?nèi)沉淀了復(fù)雜的關(guān)系鏈。任何其他社交產(chǎn)品試圖取代微信都十分艱難,因?yàn)橛脩舻倪w移成本和替換成本太高了。
根據(jù)心理學(xué)表明:用戶對(duì)某件產(chǎn)品或某項(xiàng)服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對(duì)該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。
投入的方法論:設(shè)置引導(dǎo)→轉(zhuǎn)化投入。
2.4.1 設(shè)置引導(dǎo)
第一個(gè)吃螃蟹的人是勇士。讓用戶開始投入很難,哪怕是點(diǎn)滴投入。在人的潛意識(shí)中,往往會(huì)有防備心理。而設(shè)置引導(dǎo)的目的就是為了讓用戶能夠卸下防備,開始投入。
俗話說(shuō)得好:要想馬兒跑,就要喂好草。同理,引導(dǎo)用戶最好的方法無(wú)疑就是酬賞。
在產(chǎn)品與用戶連接的前期,不能操之過(guò)急的讓用戶進(jìn)行投入。應(yīng)該讓用戶充分享受各種酬賞,建立與產(chǎn)品的信任感。
例如許多產(chǎn)品都有新人補(bǔ)貼,讓用戶在首次使用形成對(duì)產(chǎn)品的好感。
又如許多內(nèi)容型產(chǎn)品,在前期為用戶提供免費(fèi)小說(shuō),文章等,等待用戶與產(chǎn)品建立不可割舍的聯(lián)系后,逐漸開始收費(fèi)。
2.4.2 轉(zhuǎn)化投入
設(shè)置引導(dǎo)之后,最難的還是在如何讓用戶確實(shí)的去投入。投入分很多中,可以是時(shí)間,也可以是精力,亦或是金錢。相比而言,金錢的投入是較難的,在這里給出兩種方法。
強(qiáng)制付費(fèi)——威逼
贈(zèng)券效應(yīng):當(dāng)人們認(rèn)為自己離目標(biāo)越來(lái)越接近時(shí),完成任務(wù)的動(dòng)機(jī)會(huì)更加強(qiáng)烈。
利用這一點(diǎn),逼迫用戶充值,例如小說(shuō)看一半中途收費(fèi)。
提前體驗(yàn)——利誘
正所謂氪金一時(shí)爽,一直氪金一直爽。讓用戶在免費(fèi)情況下享受增值性服務(wù),如各種VIP特權(quán),引誘充值。
三、實(shí)戰(zhàn)演練
抖音在上癮模型的應(yīng)用方面可謂是淋漓盡致。讓我們從抖音產(chǎn)品出發(fā),結(jié)合上面的分析,簡(jiǎn)單的實(shí)際操作一下。由于本文主旨并非抖音產(chǎn)品測(cè)評(píng)報(bào)告,所以以下分析點(diǎn)到即止,還望見諒。
先來(lái)大致了解一下抖音的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):
觸發(fā)階段的實(shí)例分析
抖音剛推出之際,頭條的廣告宣傳,微博運(yùn)營(yíng),KOL引導(dǎo),其他頭條系的相互引流這些都少不了。
抖音也讓許多網(wǎng)絡(luò)歌曲,段子,影視片段爆紅,如《沙漠駱駝》,《海草舞》,《習(xí)慣你的好》等等。這些東西的火爆同時(shí)也能反饋于抖音,成為產(chǎn)品的內(nèi)部觸發(fā)。
例如當(dāng)你傷心,寂寞,拿起QQ音樂(lè)聽歌的時(shí)候,刷視頻看到有趣片段想分享的時(shí)候,你就可能會(huì)想起抖音。這種觸發(fā)的升級(jí)增強(qiáng)了用戶的粘性。
行動(dòng)階段的實(shí)例分析
這一階段以分析用戶能力為主。
在前面分析到,行動(dòng)的方法論為:定位限制因素→排序限制因素→提升用戶能力
先來(lái)定位一下限制因素,對(duì)于用戶而言,難點(diǎn)在哪里?
這要從兩個(gè)角度出發(fā),一類是只刷不發(fā)的用戶,另一類是既刷又發(fā)的用戶。
對(duì)于第一類用戶而言,他們的需求是:在一定的時(shí)間內(nèi),刷到更多自己感興趣的視頻。
從中抽離出兩個(gè)限制因素,并做排序:時(shí)間和視頻內(nèi)容。
相對(duì)應(yīng)的提升用戶能力的方法也就有了。
為了解決用戶時(shí)間問(wèn)題,抖音限制了短視頻的時(shí)長(zhǎng)。
為了解決視頻內(nèi)容問(wèn)題,抖音延用了今日頭條的千人千面算法。通過(guò)收集用戶關(guān)注,點(diǎn)贊,評(píng)論,分享轉(zhuǎn)發(fā)等相關(guān)數(shù)據(jù)信息,通過(guò)算法分析出用戶的喜好,針對(duì)性的分發(fā)不同的短視頻。
對(duì)于第二類用戶而言,不僅要考慮到跟第一類用戶一樣的情況,還要簡(jiǎn)化作品發(fā)布操作流程。
這類用戶的限制因素為:作品修飾美化難度
為了促成UGC和PGC,抖音為用戶視頻發(fā)布提供了一系列的輔助功能,包括道具,美顏,濾鏡等等。
多變的酬賞階段的實(shí)例分析
對(duì)于普通用戶而言,使用抖音收獲最多的就是獵物酬賞,用戶瀏覽到許多新奇有趣的視頻,大飽眼福。
而抖音對(duì)酬賞的層次性把控也比較到位。
大部分情況下用戶無(wú)需去主動(dòng)搜索內(nèi)容,產(chǎn)品自身會(huì)推薦你喜歡的短視頻。
為了使用戶不像傻瓜式的全程無(wú)作為參與,設(shè)置了獲取酬賞的難度。
抖音設(shè)置了短視頻切換需要用戶手動(dòng)執(zhí)行的機(jī)制,而并非自動(dòng)加載。
對(duì)于既刷又發(fā)的用戶而言,他們?cè)俣兑羯习l(fā)表作品可以獲得點(diǎn)贊,收藏,評(píng)論,這屬于獵物酬賞。進(jìn)一步的,隨著作品的增多,他們的粉絲會(huì)增多,就可以開始建立粉絲群等,這屬于社交酬賞。再進(jìn)一步,當(dāng)他們成為抖音達(dá)人,作品的時(shí)長(zhǎng)可以獲得提升,不再局限于15秒,自己的精彩作品可能會(huì)被其他用戶所模仿,自豪感悠然而生,這又包含了自我酬賞和獵物酬賞。
多形式酬賞之間相互關(guān)聯(lián),環(huán)環(huán)相扣。
投入階段的實(shí)例分析
在抖音中,普通用戶的投入主要為時(shí)間和購(gòu)買周邊商品的金錢支出。既刷又發(fā)的深層次用戶投入主要為發(fā)布作品,運(yùn)營(yíng)粉絲群,售賣商品的時(shí)間和精力,還有視頻推廣,運(yùn)營(yíng)的資金成本。
通過(guò)為普通用戶呈現(xiàn)豐富精彩的視頻來(lái)吸引用戶投入時(shí)間。
用戶在抖音上發(fā)表作品,一方面是自己的興趣愛好使然,另一方面是為了收獲粉絲,打造身價(jià),最后變現(xiàn)盈利。
用戶愛好不好控制,更多的是從達(dá)人制造入手。
抖音通過(guò)營(yíng)銷等各種方式,不僅幫助達(dá)人接收廣告,還賦予達(dá)人帶貨能力,幫助達(dá)人盈利。
實(shí)現(xiàn)巨額盈利無(wú)疑是吸引用戶投入的最好酬賞。
在抖音中,只要你滿足粉絲量>=0名,發(fā)布視頻>=10個(gè),通過(guò)實(shí)名認(rèn)證這三個(gè)條件,就可以申請(qǐng)商品分享功能,功能開啟后,就可以擁有個(gè)人主頁(yè)電商櫥窗用于售賣周邊商品。通過(guò)這樣的方式,就成功的吸引用戶進(jìn)行時(shí)間,精力的投入,加深用戶跟產(chǎn)品的關(guān)系。
只有成為達(dá)人,增加知名度,你才更有機(jī)會(huì)去接廣告,提升身價(jià)。要想做到這點(diǎn),視頻上熱門,粉絲過(guò)百萬(wàn)是免不了的。
為了幫助用戶更好,更快的成為達(dá)人,抖音設(shè)置了DOU+上熱門的功能。用戶只要充值購(gòu)買,就能由系統(tǒng)幫助推廣和漲粉。這也是一種很高效的投入引導(dǎo)機(jī)制。
四、寫在最后
上癮模型本身是一套理論,并非神秘莫測(cè)。理論來(lái)源于實(shí)踐,同時(shí)也要付諸于實(shí)踐。
好產(chǎn)品是上癮的根本前提,任何產(chǎn)品都是基于需求而生,解決剛需無(wú)論何時(shí)都是產(chǎn)品的首要任務(wù)。
上癮模型背后隱含著的本質(zhì)是用戶的癢點(diǎn)(爽點(diǎn))。在解決用戶痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上,通過(guò)多種觸發(fā)和多變的酬賞不斷的刺激用戶爽點(diǎn),引導(dǎo)用戶行動(dòng)和投入,從而讓用戶養(yǎng)成產(chǎn)品的使用習(xí)慣。
上癮模型同時(shí)是一種手段,每個(gè)產(chǎn)品人都應(yīng)該致力于用戶需求的滿足,切勿本末倒置,讓手段變成目的。盡信書則不如無(wú)書!
本文由 @pm_SWolf 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議
文章可以簡(jiǎn)短一些
你這寫的也太好了,先講理論,后講方案,再講實(shí)戰(zhàn),文章層次感很足