為了“真實(shí)的幻境”—視頻游戲領(lǐng)域的交互技術(shù)前沿

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游戲產(chǎn)業(yè)一直想吸引那些被復(fù)雜操作控制所驅(qū)離的大眾群體,但是最成功莫過于日本任天堂。在上一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的周期,任天堂公司成功利用觸摸操作NDS和體感操作的WII,極大的擴(kuò)展了游戲在家庭娛樂中版圖,許多從來不玩游戲的人也開始購買。當(dāng)然,也多虧了《阿凡達(dá)》,讓3D體驗(yàn)從時(shí)尚躍升為主流,這使游戲行業(yè)蠢蠢欲動(dòng),充滿期待。

下面,將為大家介紹一年內(nèi)即將上市,全球最為關(guān)注的3款游戲設(shè)備,他們分別由全球前三大游戲廠商:任天堂、索尼、微軟所推出,代表了未來幾年的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)(當(dāng)然中國除外),希望能為大家?guī)碛袃r(jià)值參考。

“更真實(shí)的體感”——PLAYSTATION MOVE

(2010年9月15日上市,PS3的體感控制器)

首先是一段SONY發(fā)布的宣傳影像

索尼推出的“攝像頭+發(fā)光軌跡球”組合,成功避開了WII對(duì)體感游戲控制器領(lǐng)域?qū)@膲艛唷?/p>

具體的游戲方式為:攝像頭首先識(shí)別人身后的顏色,如果發(fā)現(xiàn)沒有某種顏色,就會(huì)使軌跡球變成特定顏色。如果是多人游戲,便顯示出多種不同的顏色。軌跡球的運(yùn)行軌跡將被攝像頭捕捉,并隨著手柄中三軸動(dòng)作感應(yīng)、三軸加速感應(yīng)和重力感應(yīng)技術(shù),實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)作的精確捕捉。

SONY認(rèn)為,這一控制器將增強(qiáng)體感游戲在核心玩家群體中的影響,使WII不能很好支持的主流游戲能通過精準(zhǔn)的體感控制,展現(xiàn)出全新的面貌。

下圖為將MOVE手柄安裝與搶形擴(kuò)展外殼上,配合PS3上廣泛流行的射擊類游戲。

“你就是控制器”——微軟公司的kinect

(2010年11月4日上市,XBOX360體感控制器)

首先還是一段微軟發(fā)布的宣傳影像(如果無法觀看,請(qǐng)嘗試設(shè)置為標(biāo)清模式)

下圖就是kinect,作為XBOX360游戲機(jī)的外設(shè)。它的概念十分創(chuàng)新,即無需手柄就可以控制游戲。

它的原理是:使用放在電視機(jī)上方的相機(jī)捕捉三維空間中玩家的運(yùn)動(dòng),以及使用一個(gè)傳感器捕捉力度和深度。它會(huì)將你所處的房間形成3D影像,之后對(duì)你的身體運(yùn)動(dòng)進(jìn)行分析,并將動(dòng)作以1比1對(duì)應(yīng)到XBOX虛擬人偶身上。當(dāng)然,根據(jù)已經(jīng)公布的Kinect參數(shù),在使用時(shí),至少需要1.5米以上的距離,只能識(shí)別2名玩家的動(dòng)作,以及允許另外4名玩家進(jìn)行圍觀。

此外,這個(gè)系統(tǒng)將能辨識(shí)人臉,手勢(shì)和辨認(rèn)聲音。為此,在設(shè)計(jì)上,它使用了4個(gè)麥克風(fēng)組成的陣列和1個(gè)紅外發(fā)射器加1個(gè)紅外線/VGA攝像頭組,確??梢詤^(qū)分不同人的聲音,并通過內(nèi)置馬達(dá)幫助聚焦和自動(dòng)調(diào)整姿態(tài)。

根據(jù)微軟公布的最新的一項(xiàng)專利。Kinect甚至可以實(shí)現(xiàn)對(duì)手語的識(shí)別。

另外,正在進(jìn)行的Kinect擴(kuò)展研究中,微軟試圖使用Kinect作為動(dòng)態(tài)捕捉鏡頭,觀察玩家在電視機(jī)前面的位置,并在電視機(jī)前增加一個(gè)偏光板裝置,使電視機(jī)顯示的左右眼畫面直接投射到玩家的眼球上,從而實(shí)現(xiàn)無論玩家如何移動(dòng),游戲的3D效果都可以正確的投射,下面就是相關(guān)視頻:

“讓3D隨時(shí)隨地”——任天堂3DS

(2011年3月前上市,第一款裸眼3D掌上游戲機(jī))

SONY和微軟在行動(dòng),任天堂自然也沒有在睡大覺,他們即將推出了世界上第一款無需眼鏡設(shè)備就可以看到3d效果的游戲機(jī),而且是便攜式游戲機(jī),首先還是他們的宣傳視頻。

下圖即為在今年五月E3游戲展上公開試玩的3ds:

比起之前的NDS,這個(gè)游戲機(jī)依然采用了下屏觸摸的控制方式,但是增加了一個(gè)遙桿控制器,一個(gè)主菜單HOME按鈕,一個(gè)3d景深調(diào)節(jié)器。游戲機(jī)只有上屏是裸眼3D屏幕,屏幕上方還有一個(gè)攝像頭可以用來捕捉游戲者的位置。而游戲機(jī)的背面,則還有2個(gè)攝像頭,可以拍攝周圍景象并實(shí)時(shí)生成3d畫面。

“交互體驗(yàn)的肉搏戰(zhàn)”——三種游戲設(shè)備比較分析與展望。

由于任天堂在過去五年里,通過游戲機(jī)Wii提前圈定了體感游戲的基礎(chǔ)性的專利,導(dǎo)致SONY和微軟在后續(xù)跟進(jìn)的時(shí)候,不得不花費(fèi)巨資尋求全新技術(shù),而這些技術(shù)在成本上遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于Wii的紅外信號(hào)接受技術(shù),同時(shí)在體驗(yàn)上也有了進(jìn)一步的增強(qiáng)。

微軟所開發(fā)的KINECT是第一種脫離人工控制器的家庭游戲設(shè)備,完全使用身體姿勢(shì)和聲音對(duì)游戲進(jìn)行操作,將使它無論成敗都會(huì)在游戲發(fā)展史上占據(jù)重要位置。預(yù)期將會(huì)推動(dòng)更多全新玩法的游戲出現(xiàn),用戶也會(huì)對(duì)這些游戲體驗(yàn)展現(xiàn)出新鮮感。試想,如過在《使命召喚》等戰(zhàn)爭(zhēng)射擊游戲中,能使用采用聲音指揮電腦伙伴協(xié)作戰(zhàn)斗,移動(dòng)身體實(shí)現(xiàn)躲閃,還能近身搏擊,那么游戲真的實(shí)在太有魅力了!

不過美好的設(shè)想這并不意味著,KINECT在商業(yè)上就一定能擊敗其它對(duì)手。首先是游戲玩家是否能習(xí)慣于空手玩游戲,比如拋棄手柄就將喪失“力反饋”系統(tǒng),如果游戲中一個(gè)炸彈過來,手上還沒有一點(diǎn)震動(dòng)的感覺,那么樂趣大打折扣。其次,從Wii發(fā)行后數(shù)年來的經(jīng)驗(yàn)來看,體感游戲在設(shè)計(jì)上存在著操作復(fù)雜度和游戲深度同步降低的問題。由于單純靠身體動(dòng)作的游戲面臨操作過于單一,使擁有復(fù)雜道具裝備的游戲難以被承載,這導(dǎo)致近年來歐美最受歡迎的射擊和賽車類主流大作最終都回歸于手柄。

SONY的MOVE控制器,拋開技術(shù)而單純從交互體驗(yàn)上來說,可以被看作是Wii的Z軸加強(qiáng)版,不過這對(duì)于它來說已經(jīng)足夠。SONY的未來一段時(shí)間的家庭娛樂方案是: PS3游戲機(jī)+3D電視機(jī)+藍(lán)光存儲(chǔ),而且通過收購米高梅等已經(jīng)在影視內(nèi)容上具備相當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)力。體感交互對(duì)SONY來說,可以很好的補(bǔ)充在非核心玩家層的缺失,將游戲產(chǎn)品打入到普通家庭。唯一的問題是,家庭用戶是否已經(jīng)厭倦了Wii上的無止盡的體感小游戲,既然已經(jīng)有了更便宜的Wii,為什么還要再買一套MOVE呢?

任天堂的3DS,作為上一代游戲機(jī)的升級(jí)版,本身就具有綜合性的交互體驗(yàn)。新游戲機(jī)不僅保留了原有的觸摸屏、內(nèi)置麥克風(fēng)、前置攝像頭三種設(shè)備,還增加了3D拍攝、搖桿和主頁呼出鍵,強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)功能。從歷史經(jīng)驗(yàn)上來看,雙屏幕設(shè)計(jì)最大優(yōu)勢(shì)是解決了小型移動(dòng)游戲終端上,UI布局及游戲信息查看的難題,這不僅得到了保留,還通過更改上屏幕為寬屏3D裸眼幕加以強(qiáng)化。它采取了3個(gè)手段提升裸眼3D的應(yīng)用價(jià)值,一是增加搖桿,使3D空間內(nèi)的操控更加靈活。二是增加3D攝像頭,通過拍攝周邊景象來實(shí)時(shí)生成3D,從而增加游戲玩法。三是添加3D景深調(diào)節(jié)器,避免了因?yàn)槿梭w視差或視距習(xí)慣導(dǎo)致3D效果變差。毫無懸念的是,任天堂在掌上游戲機(jī)領(lǐng)域雖然將遭遇到蘋果的挑戰(zhàn),但是未來幾年的整體優(yōu)勢(shì)仍將保持。

小結(jié)和思考

由于這3款主流游戲設(shè)備是由全球游戲業(yè)三強(qiáng)所推動(dòng)的主打產(chǎn)品,體感+3D將在近1-3年里成為新潮涌動(dòng)的研發(fā)趨勢(shì),并3-5年間發(fā)展為游戲業(yè)的主流。隨著競(jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)品的出現(xiàn),這2種特性都將逐步深化到主流游戲大作中,這對(duì)交互設(shè)計(jì)提出了更高的要求,首先是UI界面在必須提高信息承載的基礎(chǔ)上,符合用戶體感控制習(xí)慣。其次是在3D視覺場(chǎng)景中,虛擬真實(shí)體驗(yàn)的交互增多,UI將逐步內(nèi)置到場(chǎng)景和情境中,而不再僅僅像電影字幕一樣懸浮在屏幕上,這將大大考驗(yàn)交互設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)想象力。最后是符合社會(huì)化趨勢(shì)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒃絹碓蕉啵诮换ピO(shè)計(jì)時(shí)要給于用戶更方便和強(qiáng)烈的存在感體驗(yàn),特別是在多人合作任務(wù)的游戲時(shí)更是如此。

如果還有更多的思考,那就是,這些產(chǎn)品所蘊(yùn)含的概念是否會(huì)在不遠(yuǎn)的將來擴(kuò)散至IT業(yè)的其它領(lǐng)域,我們又如何如何發(fā)揮這些硬件平臺(tái)所具有特性,以更豐富的想象力,利用技術(shù)變革的機(jī)遇,搶先為用戶帶來與眾不同的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

我想,這確實(shí)是值得我們思考的命題。

(本文出自Tencent CDC Blog,轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)注明出處)

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