設(shè)計反思:游戲化場景設(shè)計不可忽略的「懲罰」要素
在設(shè)計游戲化場景的時候,不要只想著獎勵會讓人愉悅,而忽視了懲罰給人帶來更強烈的負面情感。讓懲罰也游戲化起來,不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。
我們所忽視的
今年,新商業(yè),新零售又火的不得了,隨處可見,隨處可問,不斷加強的營銷手段、越來越誘惑人心活動,讓消費者心甘情愿的掏荷包,情景化游戲化更是越來越多企業(yè)商家營銷的利器,情景化游戲活動營銷這自然是讓消費者更身臨其境,更有趣,更好玩,更認可該品牌而消費,亦或是成為忠實用戶。
可在這種種設(shè)計中,都偏重于美好的、獎勵方面。比如說,為一個兒童產(chǎn)品做游戲化活動的時候,更偏重于獎勵,完成任務(wù)有什么獎勵;再比如玩游戲的時候都是完成什么任務(wù)能獲得什么獎勵,總是或有意或無意都忽略了獎勵的反面——懲罰。既然是游戲,當然要有獎有懲,才能真的挑動人的神經(jīng)、增強人投身其中的欲望,占用人的時間,增加粘性。但是由于人性的需求都偏向于美好的,有利的,從而很多設(shè)計活動或者方案的時候?qū)土P都做的簡單粗暴。以至于最后,很多時候給用戶留下深刻記憶的反而是懲罰帶來的心理印象。這恐怕不是企業(yè)或商家愿意看到的。
一個經(jīng)歷帶來的思考
以前我也沒有意識到這一點,是一次經(jīng)歷讓我對這個版塊產(chǎn)生思考。
為某客戶的新建品牌做百科詞條。因為是新注冊的賬號沒有資格做詞條,需要達到賬號幾級才行,而要做到這個幾級就是幫助平臺編輯修改完善其他詞條來累積積分而升級。為了有序管理,自然平臺會設(shè)定規(guī)則,規(guī)范行為,有獎有罰。其中有一條懲罰是編輯某詞條用詞條本身擁有的圖片刪除再上傳,則視為嚴重違規(guī),會扣500積分。那一天不知是怎么了,就腦袋一抽覺得某個詞條的某張圖片不好看,就保存下來,修改的更美觀再上傳,一不小心就觸發(fā)了這條懲罰,被扣除500分。當時那個心情真是難忘。郁悶的都不想再用這個平臺百科了,就是到現(xiàn)在我都不想去用這個平臺,總會回想到那次不好的經(jīng)歷。
要說錯,確實我違規(guī),確實該處分。平臺并沒有錯,錯就錯在平臺沒有考慮到用戶的心理,修改一個詞條才幾個積分,500積分是需要幾天時間才做的起來,一下被無情扣除,理智上認可,但情感上卻是非常糟糕的體驗,以至于會影響到用戶再次使用情緒。當然平臺家大業(yè)大恐怕不會在乎一些用戶的體驗,但作為小企業(yè)或者小品牌,恐怕就需要思索一下,怎么讓人更舒服的接受懲罰,而不產(chǎn)生更強烈的負面情緒。
“懲罰”游戲化
我們都知道一個好的游戲化活動或場景,都具備獎勵和懲罰兩種元素,那我們能不能反過來想一下,能不能讓懲罰本身也游戲化起來。我們用例子來講,這樣更好理解,哎~~主要是我不是寫理論的高手,只能用笨辦法。
大部分人玩過《天黑請閉眼游戲》吧,沒玩過,至少也聽說過吧?!短旌谡堥]眼殺人游戲》通常分為兩大陣營,好人方和殺手方;好人方以投票為手段投死殺手獲取最后勝利,殺手方隱匿于好人中間,靠夜晚殺人及投票消滅好人方成員為獲勝手段。這里有幾種死亡的人:被誤殺的好人、被殺手殺死的好人、被殺的殺手,我們就當他們的死亡是懲罰。一般游戲的時候死亡就是法官直接宣布XX死亡,就結(jié)束出局了,這種懲罰是沒有疑義的。關(guān)鍵點在這里,就是現(xiàn)在,我們讓懲罰更有興趣,更舒服,更美妙一點。
假設(shè)在游戲開始之前(該游戲不只是線下幾個人玩,也可以是網(wǎng)絡(luò)游戲),每個人都說出如果我死亡我想以什么樣的方式結(jié)束,可以給他幾個選項,如果條件允許可以自行選擇,比如我想像戰(zhàn)士一樣死在戰(zhàn)場上,比如我想坐在美麗的花園中靜靜的離開世間。。。(這需要VR技術(shù)之類),選擇什么樣的方式會反應(yīng)出人的情感需求,有的人希望轟轟烈烈,有的希望安詳寧靜,有的想去自己夢想之境等等,扯遠了,就是說我們?yōu)閼土P也設(shè)置場景,不要冷冰冰,也不要僵硬的,如同垃圾一樣處理,而是讓人更容易接受。
如果更進一步玩法,我們甚至可以設(shè)計懲罰如同挑戰(zhàn)關(guān)卡一般,設(shè)置懲罰難度級別,完成了不同難度懲罰獲得相應(yīng)減免或懲罰方式,在這個游戲在通過懲罰而活著的人可以免除懲罰。比如選擇像戰(zhàn)士一樣上戰(zhàn)場的人在戰(zhàn)場上戰(zhàn)勝了敵人而活著下來的可以重返游戲(不要局限在天黑請閉眼這個游戲),涅盤而生的人,經(jīng)歷磨難的人再回游戲會不會更不一樣的玩游戲,看待游戲。
懲罰本身不是目的,懲罰是為了更好的完善游戲,更貼合人性,帶來更好的用戶體驗,獲得更多的用戶。
小結(jié)
總而言之,言而總之,就是在設(shè)計游戲化場景的時候,不要只想著獎勵會讓人愉悅,而忽視了懲罰給人帶來更強烈的負面情感。讓懲罰也游戲化起來,不是僵硬的,冷冰冰的,而是更容易接受的,更符合人性、人的情感。
一家之言,希望有所助益。
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舉的例子不是很恰當哈!我不知道作者是不是游戲這一行的,這種死亡回歸游戲可能會破壞游戲平衡性,需要大量論證和測試!此外,VR鮮花中死亡體驗一次或許好奇,我這本身就玩游戲的人,為啥我不趕緊下一場!其實,換個角度來講,失敗、死亡、沒完成任務(wù)、沒能領(lǐng)取獎勵已經(jīng)是最大的懲罰了,你是要雪上加霜還是要減輕這種痛楚?當然,這角度還是可以的,不過需要深挖!一個完整的游戲規(guī)則中就設(shè)定懲罰規(guī)則?。?!有款RPG叫做巨魔與精靈!
舉的例子可能是不完善,目前也沒有找到個實際的案例來說明,只是在運營中碰上的問題對我的觸動,我不是做游戲的,這里的游戲化并不完全指得就是我們玩的手游、網(wǎng)游,只是游戲的好玩,有趣,粘著力對產(chǎn)品的營銷有很好的幫助,那么我們可以怎樣在情景化活動做做的更好,是探索方向,謝謝