游戲的目標(biāo)(三):7個(gè)特點(diǎn)
特點(diǎn)1:?jiǎn)尉€的目標(biāo)、多線的目標(biāo)
有些游戲的目標(biāo)是單線索的,比如:angry bird、十滴水,打過了第一關(guān)再打第二關(guān),一站站的前進(jìn);有些游戲的目標(biāo)是多線索的,比如:clash of clan,real racing。Clan中,有多重指標(biāo),獎(jiǎng)杯數(shù)、等級(jí)、金幣、魔法、黑魔法,你可以多攢金幣加固防御,也可以多攢魔法提高進(jìn)攻實(shí)力。
單線的目標(biāo),模型簡(jiǎn)單,容易讓玩家迅速的看明白,小鳥就是要一關(guān)一關(guān)的過,棋牌游戲就是一局一局的打。
單線的目標(biāo)也有不足,其一是:容易同質(zhì)化。小鳥這一關(guān)是要打豬頭,下一關(guān)還是豬頭,大同小異。在游戲的中后期,如果不能很好的解決目標(biāo)的同質(zhì)化,就不那么吸引人了。Angry bird到后來提供了不同的彈藥:散彈鳥、炸彈鳥…還提供了不同的引力場(chǎng)。這都是在想辦法搞出更大的差異來。這些改變,改的是玩法,但游戲中的玩法與目標(biāo)是聯(lián)系在一起的,目標(biāo)是打豬頭,而不是豬頭,用不同的方法去干掉豬頭,這已經(jīng)使得目標(biāo)也變化了。(這是個(gè)多有意思的事兒,如果是做個(gè)軟件,做個(gè)網(wǎng)絡(luò)相冊(cè),你就不能時(shí)不常的換一種照片上傳的方式來吸引用戶,但在游戲里這卻是很好的思路。)
單線目標(biāo)的第二個(gè)不足:容易卡死。這關(guān)過不去就甭想玩下一關(guān)。類似開門解密游戲100 Floors 、瘋狂猜圖,對(duì)于過關(guān)的寬容度是0,要么過,要么不過,這就很容易在某一關(guān)被卡死,那就只能不玩了。其實(shí)有了互聯(lián)網(wǎng),真正意義上的無解難題已經(jīng)不存在了,但去查攻略或是別人告訴我答案,這和靠自己的聰明才智過關(guān),還不是一回事兒。Angry bird在這個(gè)問題上給了我們很好的啟發(fā):提供比較大的過關(guān)寬容度,想要勉強(qiáng)一星過關(guān)還是比較容易的,這就不容易“卡死”了。
多線的目標(biāo)是一開始不那么容易讓玩家迅速的看明白,clan我是玩了幾天之后才明白要爭(zhēng)取更多一個(gè)工人是當(dāng)務(wù)之急。因?yàn)檫@游戲中除了獎(jiǎng)杯,還有金幣、魔法、等級(jí)…諸多的指標(biāo),真得學(xué)一陣子。
多線目標(biāo)雖然讓玩家學(xué)習(xí)起來難度大了點(diǎn)兒,但卻有單線所不具備的優(yōu)點(diǎn):
單
線目標(biāo)是一種玩法對(duì)應(yīng)一串兒目標(biāo),要期望玩家一直玩到頭不太容易。當(dāng)玩家覺得拿小鳥打更難的豬頭這個(gè)玩法沒意思了,就不玩了,你想再吸引他繼續(xù),還真比較難。多線目標(biāo)則是多個(gè)串兒,通常還對(duì)應(yīng)著多種玩法,clan里,造各種兵,組合著去攻擊別人,玩久了覺得沒興趣了,可以再來搞搞防御,防御的玩法是用城墻和防御武器布陣,抵御不知會(huì)是啥套路的進(jìn)攻。還可以從經(jīng)營的角度玩,考慮考慮要怎樣的先后順序升級(jí)建筑才能更快的得到強(qiáng)大的攻擊能力和防御能力。這相當(dāng)于是一個(gè)游戲里裝進(jìn)來好幾個(gè)游戲。即使玩家開始是因?yàn)橄矚g攻擊別人才玩上這游戲的,后來打人打久了沒興趣了,也不見得馬上就流失,這游戲里還有很多別的可玩的呢。
現(xiàn)實(shí)生活比任何一個(gè)多線目標(biāo)游戲都更要多線,人們?cè)诓煌纳铍A段可以追求各條線上不同的目標(biāo)。賺錢、事業(yè)上的成就感、美滿的家庭…這么多線的人生追求使得幾十億人都能有奔頭兒的生活著。更多線索的游戲也是在朝著現(xiàn)實(shí)生活這個(gè)模型靠近,讓更多的人更長(zhǎng)久的在這個(gè)游戲中能找到自己認(rèn)為有價(jià)值的目標(biāo)。
特點(diǎn)2:目標(biāo)間的彼此錯(cuò)綜
一個(gè)游戲中有很多的目標(biāo),這些目標(biāo)間如果能建立起比較強(qiáng)的彼此聯(lián)系,則會(huì)更好的吸引玩家不斷的去完成新目標(biāo)。目標(biāo)間的關(guān)系的有這樣兩類比較典型:
1、聯(lián)想型:終于升級(jí)好了2級(jí)的大炮,真拽!那3級(jí)大炮肯定更拽啊~
2、嵌套型:想要升級(jí)3級(jí)大炮,得先升級(jí)主基地。
單線的游戲目標(biāo)就只能是聯(lián)想型的了。打過了第2關(guān),再打第3關(guān),第3關(guān)肯定比第2關(guān)更難,更有挑戰(zhàn)。
多線的游戲目標(biāo)因?yàn)橛卸鄠€(gè)線索的目標(biāo),可以又有聯(lián)想,又有嵌套。
中間嵌套的這個(gè)B1目標(biāo),是給升級(jí)到A2增加了一道門檻,同時(shí)B1還是B2的門檻,甚至也可以設(shè)計(jì)成C2的門檻。于是這就織成了一個(gè)網(wǎng)。彼此錯(cuò)綜在一起的目標(biāo)使得玩家粘性更高。終于搞定了B1,怎么能不去搞A2就不玩了呢。而且玩家在多線交錯(cuò)中選擇先達(dá)到哪個(gè)目標(biāo)再達(dá)到哪個(gè),以怎樣的順序,怎樣的組合去達(dá)成目標(biāo),這種策略的制定本身也是游戲過程的一部分,尤其是對(duì)于經(jīng)營類游戲,經(jīng)營類游戲玩的就是這個(gè)策略。
當(dāng)然交織的網(wǎng)也有壞處:使得游戲復(fù)雜了。多線目標(biāo)的游戲通常更難于上手。其實(shí)多條目標(biāo)線索本身并沒有給玩家的理解造成太大負(fù)擔(dān),比如,realracing,這個(gè)賽車游戲,你可以玩挑戰(zhàn)賽,也可以玩俱樂部杯賽,或者玩聯(lián)網(wǎng)真人賽,這些不同類型的比賽間沒有太多交叉,理解起來并不難。正是這多線目標(biāo)間的彼此交織,才大大增加了理解的難度,或者說是設(shè)計(jì)者表達(dá)的難度。
特點(diǎn)3:目標(biāo)中的隨機(jī)性
隨機(jī)是個(gè)充滿魅力的機(jī)制。Clan網(wǎng)戰(zhàn)時(shí),下一個(gè)對(duì)手會(huì)是什么樣?捕魚達(dá)人中,炮彈是否能命中?設(shè)定游戲目標(biāo)時(shí)加入隨機(jī)因素幾乎總是有效的。
人類對(duì)隨機(jī)性的認(rèn)可或許是源于我們的祖先?原始人祖先們無論是要找到個(gè)安身的洞穴,還是要打獵、采集,與大自然接觸的這些活動(dòng)中充滿了隨機(jī)性,我們的祖先認(rèn)可這種隨機(jī),才活了下來。不然,因?yàn)橄氲浇裉斐鋈ビ锌赡艽虿坏揭矮F就不去了,那就都餓死了。是不是這種對(duì)隨機(jī)的認(rèn)可化為了基因一直傳給了現(xiàn)代人?或者說,大自然中原本就是存在著那么多的隨機(jī)性,認(rèn)識(shí)到隨機(jī)性,正是我們對(duì)現(xiàn)實(shí)更深刻的理解。為了解釋隨機(jī)性,我們甚至還發(fā)明出“諸行無常”之類的觀念。
將隨機(jī)性引入到游戲中也可以使得游戲更像真實(shí)的事兒。在clan中,清理場(chǎng)地中的花草樹木獲得綠寶石有點(diǎn)兒隨機(jī)性,更像真實(shí)的挖寶貝,有可能收獲不錯(cuò),但也可能啥也沒有。
撮合對(duì)手時(shí)加入隨機(jī)性,使得配對(duì)更為公平。無論是棋牌游戲還是clan,將一群實(shí)力接近的玩家撮合,不管怎么撮合配對(duì)都會(huì)存在細(xì)微的不匹配,加入一定程度的隨機(jī)性雖然沒能讓撮合更準(zhǔn)確,但卻更公平了。
如果是在游戲的目標(biāo)中加入較多的隨機(jī)性那就是博彩游戲了。麻將也好,21點(diǎn)也好,勝負(fù)不僅僅依靠玩家能力,還有隨機(jī)性。如果隨機(jī)性占的比重更再大點(diǎn)兒,嗯,那就輪盤賭。
特點(diǎn)4:目標(biāo)變數(shù)的大,導(dǎo)致了目標(biāo)間聯(lián)系的小
棋牌游戲,每一局會(huì)拿到什么牌是不確定的,會(huì)和哪個(gè)對(duì)手對(duì)弈是不確定的;賽車游戲和真人比賽,對(duì)手不確定,與對(duì)手較量的過程更是不確定;格斗游戲,即使是在游戲廳里,知道對(duì)手是誰,對(duì)手下一秒會(huì)出什么招也是不確定的。
這些變數(shù)中,一部分是由隨機(jī)性帶來的:隨機(jī)撮合,隨機(jī)發(fā)牌…另外一部分是由開放的規(guī)則帶來的,即使同一個(gè)對(duì)手拿到的牌和上局一樣,這局的出牌策略也可能和上局大不同。
這種每一局都充滿變數(shù)的目標(biāo),玩家若是開始了一局,半途而廢的可能性比較小。只要開始一場(chǎng)格斗,就會(huì)全情投入的要把對(duì)手打趴下。變數(shù)小的,雖然開始了這一局,但可能看到這一關(guān)又是用這些小鳥打?qū)γ婕茏由系呢i頭,和上一局差不多,覺得沒興趣了。
大變數(shù)的游戲,目標(biāo)之間的聯(lián)系就比較弱了?!癆ngry bird這一關(guān)我用一個(gè)鳥就解決了,三星!我真厲害,趕緊進(jìn)入下一關(guān)?!蹦繕?biāo)之間有較強(qiáng)的聯(lián)想因素,使得玩家對(duì)下一關(guān)有期待,也有信心。相比之下,玩賽車游戲則有可能是“真不容易,終于贏了這一場(chǎng),讓我先歇歇,喘口氣~”
對(duì)于變數(shù)大的游戲,為了讓玩家能連續(xù)的玩,這類游戲設(shè)計(jì)出了一些連貫的因素:賽車贏一場(chǎng)能賺若干獎(jiǎng)金,獎(jiǎng)金夠多了就能改裝車,把車改裝的更厲害。這才使得每一場(chǎng)比賽間有了點(diǎn)兒聯(lián)系。
變數(shù)大的游戲,棋牌、賽車、格斗…多數(shù)都是單線索的,與變數(shù)小的單線索游戲相比,目標(biāo)間的聯(lián)系都比較弱,更比不了多線索的游戲了。
特點(diǎn):5:游戲目標(biāo)的價(jià)值應(yīng)在游戲內(nèi)體現(xiàn)
喜歡玩植物大戰(zhàn)僵尸的玩家通常都會(huì)努力的打完所有的冒險(xiǎn)模式(adventure)。但對(duì)于生存模式(survival),玩家的熱情就小很多了,我花了很多精力去打生存模式,也頂多是別人打到了39關(guān),而我打到了40關(guān)。只是數(shù)字上的差別,太抽象了,提不起精神啊。而這數(shù)字上的提高又不能再帶給我什么新的收獲,比如,打到survival的50關(guān)就能得到一個(gè)更厲害的玉米大炮,嗯…爆米花大炮?
將數(shù)字上的提高轉(zhuǎn)化成游戲內(nèi)的真東西,這數(shù)字才有價(jià)值。因?yàn)橛螒虻哪繕?biāo)是建立在游戲內(nèi)部的,在這個(gè)內(nèi)部不體現(xiàn)出價(jià)值,那就沒地兒去體現(xiàn)價(jià)值了?,F(xiàn)實(shí)中的賺錢就不一樣了,賺錢也是數(shù)字上的提高,賺了錢沒花,只是躲在被窩里數(shù)錢也是一種快樂,因?yàn)殄X是在現(xiàn)實(shí)生活中有價(jià)值的,你可以拿錢去買各種東西,即使你現(xiàn)在不去消費(fèi),你也知道它們是可以換來商品的。
游戲內(nèi)單純的數(shù)字增加無價(jià)值,為了解決這個(gè)無價(jià)值的問題,我們創(chuàng)造出了排行榜,全世界的排行,在朋友圈中的排行,這些都是在給數(shù)字賦予意義。但排行榜并沒有將數(shù)字的提高賦予游戲內(nèi)的價(jià)值,而是單獨(dú)建立了一個(gè)排行榜價(jià)值觀,玩家認(rèn)可這個(gè)游戲的價(jià)值觀并不等于也認(rèn)可了排行榜的價(jià)值觀。通常這種排行榜的效果都不很好。
Clan中,攢夠了錢建造X-bow,建造隱形電塔…這些都體現(xiàn)出了數(shù)字增長(zhǎng)的價(jià)值,而等級(jí)的升高、全世界排名則很少能成為玩家的驅(qū)動(dòng)力。
特點(diǎn)6:玩家并非達(dá)到了所有設(shè)定好的任務(wù)后才會(huì)停下來
對(duì)于闖關(guān)類,單線目標(biāo)的游戲,玩家可能覺得再攻克下一關(guān)也沒啥意思了,那就不玩了。對(duì)于多線索的clan,玩家會(huì)把他認(rèn)為有價(jià)值的目標(biāo)達(dá)到后就停下來,而不是把所有建筑、兵種都升到最高級(jí)后才罷手。
現(xiàn)實(shí)生活中,有些人會(huì)覺得:“生活真沒意思啊”。而在他的朋友來看,則可能會(huì)覺得他衣食無憂,有房有車,有意思的不得了啊。這是因?yàn)閮烧哒J(rèn)為有價(jià)值的目標(biāo)不同。
玩家之所以不去完成所有的目標(biāo),是因?yàn)樗J(rèn)為有些目標(biāo)過于不靠譜兒,雖然游戲過程有趣,但也不值得他有趣那么那么久去達(dá)到那些離譜兒的目標(biāo)。
要讓玩家盡可能多的完成目標(biāo),要么讓玩家更加認(rèn)可游戲中的價(jià)值觀,認(rèn)為達(dá)到那個(gè)困難的目標(biāo)是值得的,要么就是把目標(biāo)調(diào)簡(jiǎn)單一點(diǎn)兒。
特點(diǎn)7:調(diào)節(jié)目標(biāo)難度,有賴于調(diào)節(jié)玩法
Clan的主基地從6級(jí)升級(jí)到7級(jí)需要很多很多金幣,難度有點(diǎn)兒高了,有不少玩家在此處流失。太高的山讓人望峰息心,那最直接的辦法就是把這個(gè)峰改矮一點(diǎn)兒。但這樣做卻打破了游戲原有的價(jià)值觀,已經(jīng)升到7級(jí)的玩家會(huì)覺得“虧了啊~”,這就十分危險(xiǎn)了。Clan的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在4月份的一次更新中著重改善了這個(gè)流失問題,是這么做的:
1、 變大目標(biāo):賦予7級(jí)更多的獎(jiǎng)勵(lì),將目標(biāo)變得價(jià)值更大了,更吸引人。
2、 調(diào)低難度:并不是直接減少升7級(jí)主基地所需的金幣數(shù),而是調(diào)整了一些兵種的數(shù)值,使得去打仗賺錢更容易了,以前要得到足夠的金幣要10天,現(xiàn)在只要6天了,這其實(shí)是降低了目標(biāo)的難度。
調(diào)節(jié)兵種的數(shù)值,是改玩法,但目的還是為了調(diào)整目標(biāo)難度。比起直接從300W變成250W,通過調(diào)整玩法來調(diào)整目標(biāo)難度,這使得目標(biāo)的改變更不易察覺,設(shè)計(jì)起來難度也更高。
文章來源:臭魚的交互設(shè)計(jì)
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