讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯
編輯導(dǎo)語:習(xí)慣是我們幾乎不假思索就會(huì)做出的舉動(dòng),習(xí)慣觸發(fā)的四大邏輯是觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞以及投入。但習(xí)慣并不等同于上癮,洞悉人們?yōu)楹螌Ξa(chǎn)品形成習(xí)慣性依賴,這有助于設(shè)計(jì)者投其所好地去設(shè)計(jì)產(chǎn)品。本文就如何讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,一起來看看。
所謂習(xí)慣,就是一種“在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動(dòng)。而四大邏輯其實(shí)指的就是:觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞以及投入;本文提到的關(guān)鍵詞是習(xí)慣而并非上癮,這兩者有很大的區(qū)別,上癮是指長期且被動(dòng)地依賴某種行為或是某個(gè)東西,而習(xí)慣可以對一個(gè)人的生活產(chǎn)生積極的影響,習(xí)慣有好有壞。
如今,我們習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動(dòng),而這,正是產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷,也就是說,我們的行為已經(jīng)在不知不覺中被設(shè)計(jì)了。而要對產(chǎn)品養(yǎng)成使用習(xí)慣,無非就是四步驟:觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞以及投入。
本文就“創(chuàng)造者如何利用四大產(chǎn)品邏輯來讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣”這個(gè)話題展開粗略的分析。歡迎各位大佬指正,一起交流學(xué)習(xí)!
一、觸發(fā):促進(jìn)用戶采取行動(dòng)
觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
1. 外部觸發(fā):你靠什么來吸引你的用戶
- 付費(fèi)型觸發(fā) : 常見的是做廣告或是通過搜索引擎做推廣;
- 回饋型觸發(fā) : 公關(guān)或者媒體領(lǐng)域所花費(fèi)的時(shí)間和精力;
- 人際型觸發(fā) : 熟人之間的相互推薦是一種外部觸發(fā),可以引發(fā)“病毒式增長”;
- 自主型觸發(fā) : 手機(jī)屏幕上的應(yīng)用程序圖標(biāo),訂閱的新聞簡報(bào),或者應(yīng)用更新通知等能出現(xiàn)在我們眼前的信息。
這四種觸發(fā)方式,都是來吸引用戶去使用他們的產(chǎn)品的,其中,前三種(付費(fèi),回饋和人際)是通過觸發(fā)的方式去吸引新用戶,而第四種(自主)是為了沉淀住老用戶。所以在產(chǎn)品的不同時(shí)期,企業(yè)也會(huì)重點(diǎn)采取不同的觸發(fā)方式去吸引用戶。
2. 內(nèi)部觸發(fā):用戶真正想要的是什么?你的產(chǎn)品可以緩解什么樣的痛苦?
比如說:餓了么,美團(tuán)解決了我們的懶惰;? ? 滴滴,哈啰解決打車難的難題;
TT語音,比心陪玩解決了游戲開黑沒人組隊(duì)的煩惱;其實(shí)內(nèi)部觸發(fā)解決的就是用戶的痛點(diǎn)問題。
其實(shí)外部觸發(fā)主要還是起到吸引新用戶的作用,實(shí)際上,要想真正解決用戶的痛點(diǎn),還是得利用內(nèi)部觸發(fā)去洞察用戶的真實(shí)情感,去了解用戶的煩惱所在,而且內(nèi)部觸發(fā)也一定要去挖掘用戶內(nèi)心的情感體驗(yàn),也就在產(chǎn)品界所說的,要辨別真?zhèn)涡枨?,去挖掘真正的需求?/p>
下面就是典型的“5問法”挖掘真實(shí)需求:
既然我們發(fā)現(xiàn)了恐懼感才是最大的內(nèi)部觸發(fā),那創(chuàng)造者就應(yīng)該考慮使它能減輕用戶的恐懼心理。當(dāng)然,同樣的產(chǎn)品,不同的用戶,對于他們最大的內(nèi)部觸發(fā)都不一樣,調(diào)查后得出的結(jié)論也會(huì)完全不同,應(yīng)視情況而定,不能一概而論。
二、行動(dòng):人們在期待酬賞時(shí)的直接反應(yīng)
根據(jù)福格行為模型來解釋,要想讓人們行動(dòng)起來,三要素是比不可少的。
- 充分的動(dòng)機(jī)
- 完成這行為的能力
- 促使人們付諸行為的觸發(fā)
動(dòng)機(jī)、能力、觸發(fā)三樣缺一不可。下面舉一個(gè)例子來解釋一下福格行為模型(B=MAT B指行為,M指動(dòng)機(jī),A指能力,T指觸發(fā)):
所以,你要想接到電話,得具備三個(gè)條件行為條件:你聽到了鈴聲,你想接以及你能夠接,三者缺一不可,這也是福格行為模型。所以說,要想增加預(yù)想行為發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實(shí)施,動(dòng)力要合乎常理。
觸發(fā)在前面已經(jīng)詳細(xì)講過了,就不做過多贅述了,下面重點(diǎn)分析動(dòng)機(jī)和能力。
1. 動(dòng)機(jī):決定你是否愿意采取行動(dòng)
用戶只有動(dòng)機(jī)充足了,它才會(huì)去做那一件事情,在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念中,很多創(chuàng)作者利用了心理學(xué)效應(yīng)去設(shè)計(jì)產(chǎn)品,讓很多人有充足的動(dòng)力去行動(dòng)。下面就利用心理學(xué)效應(yīng)來介紹一下游戲充值行為。
稀缺效應(yīng):物以稀為貴,當(dāng)產(chǎn)品的數(shù)量由少變多時(shí),它在人們心目中的價(jià)值會(huì)降低”,所以設(shè)計(jì)者反向思維設(shè)計(jì),利用稀缺效應(yīng)來擴(kuò)大產(chǎn)品的價(jià)值。
不知道你們有沒有這種經(jīng)歷,想起玩游戲時(shí),限定的,抽卡幾率低的東西玩家總是最想擁有的,即使它不是最好看也不是最有用的,即使你買了也不一定會(huì)去用它時(shí),但是因?yàn)樗南∪毙?,放大了產(chǎn)品的價(jià)值,所以你會(huì)去買它。
錨定效應(yīng):“首周減*”“打七折”“滿減優(yōu)惠”等這樣的促銷活動(dòng),其實(shí)就是利用了用戶貪小便宜的心理,比如王者榮耀每次在節(jié)假日都會(huì)做活動(dòng),每次上線一款新的皮膚,都有首周優(yōu)惠的活動(dòng),在用戶看來,我們是賺了,實(shí)際上,這也只是開發(fā)者的“套路”罷了,因?yàn)檫@樣可以大大的增加了皮膚的銷量。
贈(zèng)券效應(yīng):為了鼓勵(lì)用戶繼續(xù)消費(fèi),運(yùn)營商會(huì)利用充錢送點(diǎn)券的活動(dòng),幾乎所有的游戲廠商,都會(huì)設(shè)置充錢送點(diǎn)券的設(shè)置,其實(shí)這也是利用了消費(fèi)者貪小便宜的心理。離我們現(xiàn)實(shí)中息息相關(guān)的就是買奶茶送卡片,該卡片規(guī)定凡事在本店消費(fèi)滿幾次就能免單一杯的活動(dòng),其實(shí)這也是鼓勵(lì)消費(fèi)者繼續(xù)消費(fèi)。
其實(shí)很多時(shí)候,不僅僅是在游戲充值這個(gè)例子上,我們時(shí)刻被很多動(dòng)力所影響。
影響人類行為動(dòng)機(jī)的無非就是:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥。
比如說:有時(shí)候,你發(fā)現(xiàn)你身邊的都在玩某款軟件,為了跟他們找共同的話題,為了不被他們所排斥,你也會(huì)去嘗試玩那款軟件;再比如我前面我提到的小明為什么會(huì)使用電子郵件這個(gè)問題,因?yàn)樗ε卤贿@個(gè)圈子所拋棄,心里面有恐懼感,所以這就是他使用電子郵件的動(dòng)機(jī)。
2. 能力:推進(jìn)用戶完成這一活動(dòng)
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),當(dāng)某個(gè)操作,用戶沒有進(jìn)行下去的時(shí)候,創(chuàng)作者就會(huì)思考是什么什么原因阻礙了用戶完成這一活動(dòng)?
- 用戶究竟是時(shí)間不夠?還是經(jīng)濟(jì)實(shí)力欠缺?是忙碌了一天之后不想動(dòng)腦筋?還是產(chǎn)品太難操作了?
- 是這個(gè)產(chǎn)品與所處的環(huán)境格格不入?還是他太逾越常規(guī),讓用戶難以接受?
發(fā)現(xiàn)這些問題后,創(chuàng)作者會(huì)去優(yōu)化產(chǎn)品,讓用戶以最簡單的操作步驟,去推進(jìn)用戶去完成這個(gè)操作。
Google之所以能夠成為行業(yè)龍頭,就是因?yàn)镚oogle它減少了很多人在搜索信息是花費(fèi)是時(shí)間和精力,搜索結(jié)果精準(zhǔn),搜索界面簡潔,提升了其服務(wù)質(zhì)量,所以Google成為了世界上最受歡迎的搜索引擎。
蘋果手機(jī)之所以經(jīng)久不衰,這跟它的設(shè)計(jì)理念有很大的關(guān)系。
從蘋果手機(jī)一個(gè)拍照的細(xì)節(jié)就可以看出來。生活中的珍貴片段往往轉(zhuǎn)瞬即逝,因?yàn)槲覀円柚鄼C(jī)來留住美好的記憶,如果把拍照步驟設(shè)計(jì)得很繁瑣,有時(shí)候不能及時(shí)抓拍到珍貴時(shí)刻,所以iPhone里面的拍照程序設(shè)置在鎖定屏幕上可直接打開,無需輸入密碼就能拍照,操作簡單,又能保證你能及時(shí)抓拍。所以很多成功的產(chǎn)品,其實(shí)是在做減法,讓用戶以最簡單快捷的方式去解決問題。
3. 動(dòng)機(jī)和能力–你該先解決哪一個(gè)?
找到了促進(jìn)人們采取行動(dòng)的觸發(fā),明確了何種行動(dòng)應(yīng)該成為人們的使用習(xí)慣,提高人們的動(dòng)機(jī)和能力,以推動(dòng)他們的付諸實(shí)踐。但是,動(dòng)機(jī)和能力,哪一個(gè)排在前面會(huì)比較好呢?
答案始終是:先解決能力問題。我們在前面已經(jīng)提到了,動(dòng)機(jī)是決定你是否愿意采取行動(dòng),能力是推進(jìn)你完成該活動(dòng)。我認(rèn)為前提應(yīng)該是先有能力,加上誘導(dǎo)你的動(dòng)機(jī),你才會(huì)去采取行動(dòng)。舉個(gè)例子:
- 有動(dòng)機(jī)沒能力!你很喜歡的一款西裝,某天打折,有很強(qiáng)的動(dòng)機(jī)來吸引你買,但是盡管打折了,價(jià)格依舊不菲,要2千多塊,但是你最近因?yàn)樯馐。?strong>經(jīng)濟(jì)能力有限,哪怕你有再強(qiáng)的動(dòng)機(jī),你也不會(huì)買,因?yàn)橐阅隳壳暗慕?jīng)濟(jì)狀況,支付不起。
- 有能力沒動(dòng)機(jī)!相反的,等你有了很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)時(shí)(能力很足),哪怕你喜歡的那件西裝它沒有任何優(yōu)惠(動(dòng)機(jī)不足),價(jià)格很貴,但是你的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)足以支付起那件西裝,那你就會(huì)采取行動(dòng),買下那件西裝了。
總而言之,能力始終是排在動(dòng)機(jī)前面的。不然我們也不會(huì)常說:“愛情是需要一定的物質(zhì)基礎(chǔ)的”。雖然這句話不是絕對的,但是也有它存在的道理。
三、多變的酬賞 :滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲
如果說觸發(fā)是促進(jìn)用戶采取行動(dòng),行動(dòng)是酬賞的前期表現(xiàn),那酬賞這個(gè)步驟就是滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲。因?yàn)槟愕漠a(chǎn)品滿足了用戶的需求而激發(fā)起他們更強(qiáng)烈的使用欲,這就是多變的酬賞。
多變的酬賞分為:社交酬賞,獵物酬賞和自我酬賞。而之所以酬賞需要多變呢?
研究表明:如果我們能判斷出下一步發(fā)生什么,就不會(huì)產(chǎn)生喜出望外的感覺,但是,如果你對將要發(fā)生的事情是未知的,就能激發(fā)起我們的興趣,從而增加我們使用產(chǎn)品的可能性。
1. 社交酬賞:人類是社會(huì)化的物種,彼此依存,誰也不想被孤立
我看過一本書叫《無社交,不互聯(lián)》,里面就說明了社交的重要性以及創(chuàng)作者是怎么利用社交這個(gè)概念去做社交產(chǎn)品的。根據(jù)馬斯洛需求層次理論,社交需要是排在金字塔的第三層,是人們的基本需求。
交流和溝通,是人類永恒的話題。
微信的朋友圈,其實(shí)就是給我們立人設(shè)的,用戶通過發(fā)朋友圈,其實(shí)就是在給自己立某些人設(shè),他們期待屬于自己的那份社交認(rèn)同。你的點(diǎn)贊,評論,可能就是對他的社交酬賞,社交酬賞會(huì)讓用戶念念不忘,并期待更多。
或者在我們的短視頻時(shí)代,視頻制作者發(fā)布時(shí)候,他們是渴望被認(rèn)同的,他們的酬賞來自被人的點(diǎn)贊,評論,轉(zhuǎn)發(fā)。當(dāng)他們在這些社交酬賞的激勵(lì)下,會(huì)想辦法發(fā)布更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。從而形成了一個(gè)良性循環(huán)。
關(guān)于社交的話題,我在這里就不做過多贅述,如果對社交話題感興趣的,可以去看我往期文章《那么多社交產(chǎn)品,為什么我們依舊處不好一個(gè)人?》??。
2. 獵物酬賞:對具體物品的需求,是人類最基本的需求
獵物酬賞在我們生活中最常見的例子就是賭錢,其實(shí)大部分的賭徒都知道“十賭九輸”,但是有些還是會(huì)繼續(xù)賭,賭場就是充分的利用了人們渴望捕獲到獵物的心態(tài)。
而且有些賭場還會(huì)時(shí)不時(shí)讓賭徒贏一把,這對期望中獎(jiǎng)的人們具有很難抵抗的誘惑力。我們小時(shí)候玩的“老虎機(jī)”其實(shí)也是利用了這種獵物酬賞。
短視頻平臺的設(shè)計(jì),也有利用了獵物酬賞的設(shè)計(jì)理念。
因?yàn)槎桃曨l的內(nèi)容是隨時(shí)更新的,用戶很難知道她的下一條視頻是什么,加上平臺會(huì)利用算法推薦,基本上都會(huì)推薦你喜歡的內(nèi)容。
源源不斷的出現(xiàn)在滾動(dòng)屏幕上的視頻就像獵物一樣讓人們不停追逐。所以有些人,刷短視頻已經(jīng)不僅僅成為了習(xí)慣,嚴(yán)重的來說,是已經(jīng)上癮了。
3. 自我酬賞:人們從產(chǎn)品體驗(yàn)到的操控感,成就感和終結(jié)感
自我酬賞在游戲里面已經(jīng)被用得淋漓盡致了。玩家通過掌握技巧打通關(guān)的過程其實(shí)就是一種自我的酬賞。人們都是渴望勝利的,渴望通關(guān)的。玩家為了通關(guān),會(huì)全情投入地沉浸于游戲中。
比如王者榮耀基本是3個(gè)月一更新,其實(shí)就是為了調(diào)動(dòng)玩家的自我酬賞,更新后,你的段位就全部降下來了,你又得重新打上去,然而,除了高級玩家,很快就能上王者外。
大部分玩家,“最強(qiáng)王者”就是他們的目標(biāo),需要花費(fèi)你很多時(shí)間,但是因?yàn)樽晕页曩p,很多人哪怕知道難打上去,也同樣不放棄。
當(dāng)他們到了那個(gè)目標(biāo)之后,有了一定的成就感,但是下一個(gè)賽季一更新,段位一降下來,又是一個(gè)循環(huán),又有了目標(biāo)。所以很多網(wǎng)絡(luò)游戲能經(jīng)久不衰。
有限的多變性“會(huì)是產(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感和吸引力”,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。
下面可以通過對比來看出發(fā)現(xiàn),為什么有些單機(jī)游戲已經(jīng)在市場站不住腳了。而為什么有些網(wǎng)絡(luò)游戲卻還是長久不衰。
4. 多變的酬賞在我們身邊的產(chǎn)品無處不在
以我們生活中“會(huì)無意間打開郵件”來做例子。
驅(qū)使我們采取行動(dòng)的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要。
四、投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”
第一,用戶投入的多少與其熱愛某項(xiàng)事物的程度成正比。
要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng),首先必須讓他們對產(chǎn)品有所投入。研究表明,用戶對某件產(chǎn)品或者某項(xiàng)服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對該產(chǎn)品或者服務(wù)就越重視。
第二,用戶會(huì)有一種“吃不到葡萄說葡萄酸”的心理作用,也就是用戶對于自己的投入會(huì)有“文飾作用”。
“文飾作用”這一心理過程會(huì)讓我們改變自己的態(tài)度和信念時(shí),從心理上進(jìn)行調(diào)適,文飾作用會(huì)讓我們對自己的行為找理由,即使這些理由是人為編造出來的。
比如玩家進(jìn)行游戲充值,充值后,玩家承認(rèn)將錢花在無益事物之上不是明智之舉,然而,就像吃不到葡萄說葡萄酸一樣,玩家會(huì)對自己的購買行為尋找理由,使自己相信自己并不愚蠢,唯一的解決辦法就是不斷掏腰包,以繼續(xù)游戲。
找到產(chǎn)品的“魔法數(shù)字”,通過對產(chǎn)品的投入,以培養(yǎng)回頭客。
研究數(shù)據(jù)表明,人們正在使用的應(yīng)用程序越來越多,但是反復(fù)使用這些應(yīng)用程序的頻率卻越來越低。
當(dāng)市場存在大量競品時(shí),如果你的產(chǎn)品只是吸引了用戶,但是不能夠留住客戶,沒有把客戶培養(yǎng)成回頭客,那么你的產(chǎn)品健康度是很低的。所以很多產(chǎn)品都設(shè)計(jì)了能留住用戶的方法。其實(shí)就是找到“魔法數(shù)字”。
- Facebook發(fā)現(xiàn)新用戶第一周內(nèi)添加5個(gè)社交關(guān)系的話,它的次周留存率高達(dá)85%,是一般用戶的活躍度的三倍。5個(gè)社交關(guān)系在產(chǎn)品界就叫做魔法數(shù)字,利用這5個(gè)社交關(guān)系,可以讓Facebook擁有大量的回頭客,產(chǎn)品的留存率也很高。
- 信用卡發(fā)卡方規(guī)定,兩個(gè)月內(nèi)完成5筆100以上的消費(fèi),信用卡免年費(fèi),送禮品等。2個(gè)月內(nèi)5筆100以上的就是魔法數(shù)字。當(dāng)我們對一些產(chǎn)品進(jìn)行投入時(shí),也會(huì)相對應(yīng)的容易返回來再次使用該產(chǎn)品或者服務(wù)。
總結(jié):投入可像鉤子一樣,將用戶牢牢鉤住。
為了牢牢抓住用戶,習(xí)慣類養(yǎng)成技術(shù)利用用戶每一次經(jīng)歷上癮循環(huán)的過程增加了產(chǎn)品的價(jià)值。通過連續(xù)不斷的上癮循環(huán),用戶和產(chǎn)品的聯(lián)系越來越密切。用戶也會(huì)越來越依靠產(chǎn)品為自己覺得問題,直到形成新的習(xí)慣的新的日常行為。
五、總結(jié)
1.?習(xí)慣模型的四大階段
- 觸發(fā)(提醒用戶采取行動(dòng))
- 行動(dòng)(用戶在期待酬賞時(shí)的直接反應(yīng))
- 酬賞(滿足用戶需求,激發(fā)使用欲)
- 投入(通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)回頭客)
按照這個(gè)四個(gè)步驟,經(jīng)過多次循環(huán)后,在接觸到外部觸發(fā)時(shí),再次把用戶拉回來,開始另一個(gè)循環(huán)。吸引新用戶,然后把新用戶變成了自己的忠實(shí)用戶。
2. 很多習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品一開始都會(huì)被看作“維生素”
即可有可無的產(chǎn)品,但是隨著時(shí)間的推移,這些“維生素”通過出色的解癢或鎮(zhèn)痛療效成為了人人必備的“止痛藥”。所以現(xiàn)在讓一個(gè)年輕人不玩手機(jī)一天,基本上是沒辦法完成的。
3. 利用習(xí)慣模型的四大階段是產(chǎn)品吸引用戶的一個(gè)有力工具
洞悉人們?yōu)楹螌Ξa(chǎn)品形成習(xí)慣性依賴,這有助于設(shè)計(jì)者投其所好地去設(shè)計(jì)產(chǎn)品。但是,習(xí)慣不等于上癮,很多上癮行為也許會(huì)產(chǎn)生有害的副作用。
所以,用戶必須學(xué)會(huì)評判這些尚屬未知的后果,而產(chǎn)品創(chuàng)作者也必須從道德考慮自己未來的生存之路。
所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品也應(yīng)該和用戶遇到的問題聯(lián)系在一起,以幫助用戶形成一種好的習(xí)慣,以保證所開發(fā)的產(chǎn)品是通過用戶長期參與并且可以解決用戶真正需要的痛點(diǎn)。這樣的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品才能極大提高人們的生活質(zhì)量,他們獲得成功的概率最高。
參考資料:
- 參考圖書:尼爾.埃亞爾 瑞安.胡佛 《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》
- 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理社區(qū)《產(chǎn)品人》第002期:無社交,不互聯(lián)
- 百度百科:抖音推薦算法? 福格行為模型(B=MAT)
作者:唐海平,一位立志用產(chǎn)品改變生活的產(chǎn)品小白!
本文由 @產(chǎn)品小白阿平 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者認(rèn)可,禁止轉(zhuǎn)載!
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議!
第一部分的觸發(fā)和第二部分的觸發(fā)到底有什么區(qū)別,沒看懂
我理解:
外部觸發(fā)是傳播維度,廣度層面
內(nèi)部觸發(fā)是挖掘維度,深度層面
感覺不是同一個(gè)觸發(fā)維度;
先后關(guān)系,先內(nèi)部觸發(fā)挖掘到用戶痛點(diǎn),再通過外部傳播感知用戶,從而擴(kuò)大用戶池;培養(yǎng)用戶使用習(xí)慣的第一步是有用戶
大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)都是如此。
所以說 產(chǎn)品的設(shè)計(jì) 也是一門心理學(xué)。。。
描述了一個(gè)產(chǎn)品在吸引客戶使用逐步成為老用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的過程,個(gè)人的理解:以產(chǎn)品所解決的核心需求為出發(fā)點(diǎn)+適當(dāng)?shù)挠|發(fā)——提醒客戶使用;設(shè)計(jì)符合目標(biāo)用戶特征的難易度、多樣化的積極反饋——滿足客戶需求;客戶投入+逐步沉積客戶的資產(chǎn)——讓客戶不舍得走。整體上思路一致,感謝作者分享。
有幸看了那本《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》書后,就寫一篇讀后感,于是,這篇文章就誕生了,嘿嘿!