《萌江湖》干貨之一:研發(fā)總結(jié)之立項(xiàng)篇

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前言:在經(jīng)歷各種手游令人眼花繚亂的發(fā)布月流水、運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、市場(chǎng)總結(jié)之后,近日起,我們將返璞歸真,以游族網(wǎng)絡(luò)的《萌江湖》為藍(lán)本,深度挖掘一款成功的手機(jī)游戲是如何誕生的。許多觀點(diǎn)和經(jīng)驗(yàn)都來自研發(fā)團(tuán)隊(duì)的第一手資料,均是干貨,敬請(qǐng)關(guān)注!

 深度交流實(shí)錄第一集:在刀尖上的立項(xiàng)

注:以下內(nèi)容來自《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的自述,經(jīng)筆者整理后與大家一起分享。

有很多業(yè)內(nèi)朋友都反映說《萌江湖》這產(chǎn)品好,理由是:只有4個(gè)月的研發(fā)周期,只有7個(gè)人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),只有50平米不到的辦公場(chǎng)地,但是月流水2500萬,蘋果APP暢銷榜排名前10???,最高甚至到過第2名僅差一步登頂,安卓聯(lián)運(yùn)收入也不錯(cuò)……如此云云。

但作為一手打造了這個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)人員,仔細(xì)反思,卻是另外一個(gè)結(jié)論:這是一款還待完善的產(chǎn)品,大堆的細(xì)節(jié)體驗(yàn)來不及排期修改,許多硬傷因?yàn)樯婕暗浇偃f活躍玩家而不敢碰……每每想到有這么多的玩家在那里翹首以盼,心中不免壓力巨大。

《萌江湖》從2012年8月30日立項(xiàng),到2013年1月7日正式上線收費(fèi),再到今天,已經(jīng)接近一年時(shí)間。在如今這個(gè)節(jié)點(diǎn)上對(duì)整個(gè)研發(fā)過程進(jìn)行“復(fù)盤”,分析其中的得與失,是非常有必要的。這個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)過程分三個(gè)階段:立項(xiàng)階段 → 模塊開發(fā)階段 → 細(xì)節(jié)打磨階段。這篇文章是第一篇,總結(jié)《萌江湖》的立項(xiàng)階段。

《萌江湖》立項(xiàng)階段,我們的總結(jié)是“放低姿態(tài),順勢(shì)而為”。這個(gè)產(chǎn)品的萌芽始于2012年8月下旬,當(dāng)時(shí)游族已經(jīng)有一款手游在研發(fā),就是后來在臺(tái)灣市場(chǎng)大放異彩的《一代宗師》手游版,然后又湊齊了另外7個(gè)人(1后端2前端3策劃1UI)決定做第二個(gè)項(xiàng)目。在立項(xiàng)的時(shí)候,最核心的問題就是:到底做個(gè)什么游戲呢?

第一,做什么樣的類型?

我們先分析團(tuán)隊(duì)實(shí)力,這7個(gè)人不是暴雪團(tuán)隊(duì),是“湊齊”的7個(gè)人,水平有限,我們要有自知之明,做大項(xiàng)目是不現(xiàn)實(shí)的,那么,做個(gè)小項(xiàng)目吧。

做什么小項(xiàng)目呢?游族對(duì)研發(fā)要求極高:6個(gè)月不出產(chǎn)品就團(tuán)隊(duì)砍掉,月收入達(dá)不到500萬就產(chǎn)品砍掉。這種近乎于偏執(zhí)的要求讓游族大獲成功,但是也讓內(nèi)部團(tuán)隊(duì)壓力極大。

我們?cè)趬毫ο律钏迹篗MO-ARPG手游,那是大項(xiàng)目,《忘仙》這種NB團(tuán)隊(duì)都開發(fā)了一年多,我們沒那個(gè)水平;橫版回合制,這是中等項(xiàng)目,我們這個(gè)拼湊的團(tuán)隊(duì)暫時(shí)也沒那個(gè)能力。至于3D-MMO,憑我們這幾桿槍去干,那就是找斃。

于是,我們放棄了上述方向,最終選了相對(duì)容易的卡牌手游。

第二,做什么題材?

我們毫不猶豫的選擇了武俠,原因無他,游族之前成功的頁游產(chǎn)品,如《十年一劍》、《一代宗師》和《大俠傳》,都是武俠題材,在這個(gè)題材的挖掘上有很多可以借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)。

大家一致認(rèn)為:我們是沒有經(jīng)驗(yàn)、水平也參差不齊的新團(tuán)隊(duì),最好不要高估自己,盡量多學(xué)習(xí)公司其他團(tuán)隊(duì)的成功經(jīng)驗(yàn),這才是靠譜的方法。這是選擇武俠題材最大的原因。

第三,美術(shù)資源怎么辦?

美術(shù)資源無論內(nèi)包還是外包,溝通成本都太高,我們這種小團(tuán)隊(duì)耗不起。當(dāng)時(shí)的結(jié)論是,盡量不要讓時(shí)間花在做美術(shù)資源上,而應(yīng)該花在整合美術(shù)資源上,花更多的時(shí)間去打磨美術(shù)細(xì)節(jié),營(yíng)造高質(zhì)量的體驗(yàn)。

游族內(nèi)部有大量高質(zhì)量的頁游美術(shù)資源可用,經(jīng)過慎重思考,我們最終選了SNS頁游《俠物語》的美術(shù)資源。

現(xiàn)在仔細(xì)反思,這三點(diǎn)不浮躁的思考,是這個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠順利做下去的主要原因:

1.選擇小項(xiàng)目減少了開發(fā)量和坑的數(shù)目,保證了快速出產(chǎn)品,也保證了有足夠的時(shí)間打磨細(xì)節(jié)。如果一開始就想整個(gè)大的,肯定4個(gè)月做不完,肯定無法趕上2013年初這個(gè)卡牌游戲優(yōu)質(zhì)檔期。

2.游族在武俠題材上積累的成功經(jīng)驗(yàn),應(yīng)用到這款《萌江湖》中,不但使得游戲武俠味道濃厚,而且還隱性的節(jié)省許多時(shí)間。試想,這個(gè)全新的屌絲團(tuán)隊(duì)去弄一個(gè)陌生題材,做不出味道不說,還浪費(fèi)時(shí)間。

3.使用現(xiàn)成的美術(shù)資源,減少了耗費(fèi)在美術(shù)溝通上的精力,讓更多的精力可用于整合美術(shù)資源和美術(shù)細(xì)節(jié)上。

《萌江湖》實(shí)際的功能模塊開發(fā)時(shí)間是兩個(gè)月,打磨細(xì)節(jié)用了兩個(gè)月。功能開發(fā)時(shí)間:細(xì)節(jié)打磨時(shí)間,達(dá)到了1:1的比例,這是《萌江湖》有一定品質(zhì)、能夠成功的關(guān)鍵原因。而這些打磨細(xì)節(jié)的時(shí)間,是因?yàn)樯鲜鋈齻€(gè)決定節(jié)省出來的。

反向思考:如果要弄大作,如果要挑戰(zhàn)陌生題材,如果要大量的美術(shù)溝通甚至跟外包較勁……哪里會(huì)有這兩個(gè)月的打磨細(xì)節(jié)時(shí)間?分析到這里的時(shí)候,雖然會(huì)議室空調(diào)溫度低至20°,但所有人都汗水濕透后背。

可以說是運(yùn)氣,也可以說是我們對(duì)自身的認(rèn)識(shí)夠清晰。這三個(gè)決定只要錯(cuò)了一條,《萌江湖》的未來就很難說。理性的總結(jié)上述過程,運(yùn)氣是因?yàn)檎J(rèn)清自己的現(xiàn)狀、擺正團(tuán)隊(duì)定位帶來的。

很幸運(yùn)遇到《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的這批家伙,并沒有人因?yàn)樽约簛碜则v訊盛大完美等公司,就拽得跟二五八萬似的,而是把姿態(tài)放得很低:我們是拼湊的團(tuán)隊(duì),水平不夠,所以我們要做簡(jiǎn)單的游戲,所以要向頁游團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)武俠游戲制作經(jīng)驗(yàn),所以我們要用現(xiàn)成的美術(shù)資源……等等。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)的低姿態(tài),是因;而最終搶到這個(gè)市場(chǎng)機(jī)會(huì),是果。

人貴自知,任何研發(fā)團(tuán)隊(duì)也一樣,必須要對(duì)自己的水平有清醒的認(rèn)識(shí)。端游時(shí)代,有多少拼湊的團(tuán)隊(duì)死在“我們要做次世代魔獸世界”的口號(hào)之下, 頁游時(shí)代,又有多少小團(tuán)隊(duì)死在“我們要做大型3D頁游”的口號(hào)之下……做超出團(tuán)隊(duì)能力范圍太多的事情,看上去很美很悲壯,實(shí)際上很傻很天真。

低姿態(tài)立項(xiàng)帶來的對(duì)產(chǎn)品的明確定位,這是《萌江湖》的成功點(diǎn)之一,當(dāng)然這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在后續(xù)的模塊開發(fā),尤其是細(xì)節(jié)體驗(yàn)打磨的過程中,團(tuán)隊(duì)付出了足夠的心血,也做了許多微創(chuàng)新。限于篇幅,這些內(nèi)容我們將在后續(xù)的文章中呈現(xiàn)。

轉(zhuǎn)自:http://game.chinanews.com/mobi/201308/1926957.html

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  1. 最近打算和朋友開發(fā)一款游戲,正好可以學(xué)習(xí)下。

    來自菲律賓 回復(fù)