從網(wǎng)易出來后,我沉淀了這3個(gè)方法論
編輯導(dǎo)語:作為一名產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,突然過渡到半管理半業(yè)務(wù)的崗位,不能只是沉浸于自己的業(yè)務(wù)當(dāng)中,還要學(xué)會管理與指導(dǎo)他人,那么你是否還在困惱自己沒有一套成熟方法論?作者分享了自己在網(wǎng)易作為產(chǎn)品負(fù)責(zé)人時(shí),沉淀了自己的3個(gè)方法論,我們一起來看看吧。
你眼中的產(chǎn)品經(jīng)理是什么樣的?
我是一個(gè)不太喜歡分享工作的人,一是因?yàn)橐郧霸诰W(wǎng)易工作,業(yè)務(wù)壓力大,沒有時(shí)間沉淀產(chǎn)品經(jīng)理方法論;二是我更愿意把空閑的時(shí)間去運(yùn)動以及聽音樂去享受生活。
直到近一年來到游戲公司,作為營地項(xiàng)目的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,接手了我以前從未涉及過的偏向于半管理半業(yè)務(wù)的崗位。
年初學(xué)習(xí)如何做好一個(gè)產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,收集了大量書籍、文獻(xiàn),但是一直有三個(gè)問題沒有找到好的成熟方法論:
- 如何拆解業(yè)務(wù),尋找業(yè)務(wù)的勢能?
- 如何拆解目標(biāo),保證執(zhí)行者不走彎路?
- 如何管理團(tuán)隊(duì),提高團(tuán)隊(duì)效率?
經(jīng)過一年的嘗試以及總結(jié),本文將展示上述三個(gè)問題自己的沉淀,希望將這一年的“平凡之路”展示給更多對產(chǎn)品感興趣的同學(xué)。
一、如何拆解業(yè)務(wù),尋找業(yè)務(wù)的勢能?
核心是:按照金字塔原理的演繹推理拆解自己的業(yè)務(wù)。
今年,公司有了新的愿景:成為最一流的游戲分發(fā)平臺,作為項(xiàng)目的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人我該怎么去拆解他,并找到隱藏其中的勢能呢(為了脫敏需要省去了一些業(yè)務(wù)要點(diǎn))?
1. 什么是游戲分發(fā)?
即獲得研發(fā)商授權(quán),把游戲呈現(xiàn)在用戶眼前。發(fā)行公司主要兩種類型:流量導(dǎo)向型;內(nèi)容營銷導(dǎo)向型。
游戲產(chǎn)業(yè)從大的框架上分為這三個(gè)利益相關(guān)方,研發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行。
(1)研發(fā)
研發(fā),即一款游戲從玩法策劃到開發(fā)落地的這個(gè)過程。
我們都熟知的天美工作室(代表作《王者榮耀》)、育碧(代表作《刺客信條》)、動視暴雪(代表作《魔獸世界》),本質(zhì)上都屬于研發(fā)商。也可以說,研發(fā)能力是這些組織的核心生產(chǎn)力。在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,研發(fā)商一般都能拿到最終收入的15%~20%。
(2)運(yùn)營
運(yùn)營,即一款游戲日常運(yùn)營維護(hù)的這個(gè)過程。如果說單機(jī)游戲像一款藝術(shù)品、一本書的話,網(wǎng)絡(luò)游戲更像是“電子服務(wù)行業(yè)”,作為“服務(wù)行業(yè)”,自然而然是需要“服務(wù)員”的,咱們的游戲運(yùn)營專員們,就是陪伴玩家游玩的服務(wù)員。
在行業(yè)里,頭部大公司一般都能做到研發(fā)-運(yùn)營一體化,但是大多數(shù)中、小公司都只能專精一個(gè)方向。
典型的例子就是動視暴雪和網(wǎng)易的關(guān)系:動視暴雪是《魔獸世界》的研發(fā)商,也是美國本地的運(yùn)營商,但是魔獸世界要引入中國,考慮到東西方文化的差異性,就需要尋找本地的運(yùn)營商來承接這個(gè)工作。
“第九城市”和“網(wǎng)易”,先后成為《魔獸世界》的中國區(qū)代理商。游戲運(yùn)營商一般能夠拿到最終收入的20%~30%。
(3)發(fā)行
發(fā)行,是把游戲從研發(fā)/運(yùn)營商的手中,最終推到玩家眼前的這個(gè)過程。
我們以往熟知的很多“游戲公司”,像美國藝電(EA)、騰訊游戲、搜狐游戲、盛大游戲,其本質(zhì)都是發(fā)行公司。游戲發(fā)行商一般都能拿到游戲收入分成的50%,在研發(fā)-運(yùn)營-發(fā)行這個(gè)環(huán)節(jié)里,是操作難度最大、也是利潤空間最高的一方。
2. 公司現(xiàn)狀
針對于公司在游戲行業(yè)研發(fā)-運(yùn)營-發(fā)行所扮演的角色以及擁有的資源。公司在研發(fā)側(cè)提供游戲引擎開發(fā)基礎(chǔ),游戲授權(quán);在運(yùn)營側(cè)提供服務(wù)器服務(wù),數(shù)據(jù)運(yùn)營服務(wù)。
那我們?yōu)榱顺蔀橐涣鞯陌l(fā)行公司,我們選擇做流量聚合或者內(nèi)容營銷都會面臨流量從哪里來的問題,那么我們該怎么做呢?
3. 我們該怎么做(業(yè)務(wù)拆解)
當(dāng)前公司的流量主要來源于代理商側(cè);渠道采量;公司官網(wǎng)自有流量。引用阿基米德曾經(jīng)說過:“給我一個(gè)支點(diǎn),我能撬動整個(gè)地球”,如果我們能發(fā)現(xiàn)業(yè)務(wù)的動力,尋找到支點(diǎn),那么我就有信心去撬動“地球”。
動力(即公司可調(diào)配的資源):在互聯(lián)網(wǎng)紅利期慢慢褪去的年代,我們解決不了采量的成本問題,目前自有的量也僅僅日新增注冊賬號數(shù)200,我的目光投向代理商側(cè)流量。
支點(diǎn)(即突破口):憑借公司的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)服務(wù),我們將公司的代理商根據(jù)收入進(jìn)行分層,分為大、中、小代理商,經(jīng)研究發(fā)現(xiàn)小代理商占30%的流量,單賬戶變現(xiàn)35元,清晰知道那些小代理有量但是變現(xiàn)不好;大中代理商占70%的流量,單賬戶變現(xiàn)90元。
針對這種資源不匹配現(xiàn)象,我們采取了通過吸引小代理商給我們導(dǎo)量,我們給予更高的結(jié)算,有量的代理為了賺錢,愿意導(dǎo)量給我們。
阻力(即獲得的成果):通過資源重新分配,用戶復(fù)用提高收入;通過獲得收入規(guī)模采量,利用規(guī)模效應(yīng)使邊際成本降低,拓展我們原先無法觸達(dá)的用戶,聚合用戶同時(shí)獲得收益。
尋找業(yè)務(wù)勢能:如果代理商導(dǎo)完量就只花錢買量不導(dǎo)量怎么辦?直接不導(dǎo)量只花錢來買怎么辦?我們引入了一個(gè)新的概念—流量幣。
代理商給我們導(dǎo)量獲得現(xiàn)金或者流量幣,來我們這買量只能通過流量幣購買,通過流量幣保證每賣出一個(gè)量保證有量導(dǎo)入。并通過控制市面上流量幣庫存保證流量幣溢價(jià)空間,對導(dǎo)量代理吸引力加強(qiáng),也保證流量的內(nèi)循環(huán)生態(tài)穩(wěn)定。
目前的結(jié)果怎么樣呢?經(jīng)過兩個(gè)月的努力,當(dāng)前投入產(chǎn)出比如下(附加未來預(yù)測)。
不過任何業(yè)務(wù)決策都是在限定條件下的資源有效組合,希望大家能在自己業(yè)務(wù)背景下拆解好自己的業(yè)務(wù),并尋找到業(yè)務(wù)勢能。
二、如何拆解目標(biāo),保證執(zhí)行者不走彎路?
核心是:目標(biāo)定義清晰,量化指標(biāo)。
業(yè)務(wù)拆解完,分析完,開始落地執(zhí)行時(shí),我們?nèi)绾尾鸾饽繕?biāo),保證這行者走對路呢?
經(jīng)常看到團(tuán)隊(duì)成員目標(biāo)寫著提高留存率,我問他為了什么用戶:新用戶?老用戶?流失用戶?核心用戶等;提高什么留存率:次留?周留?月留?;在什么時(shí)間段內(nèi)提高多少呢?
1. 把語文變成數(shù)學(xué),定義目標(biāo)
- 確定為了哪一類目標(biāo)用戶:如新用戶—首次注冊并登錄游戲的賬號
- 完成什么量化指標(biāo):如次日留存—第2日仍登錄游戲的賬戶數(shù)/當(dāng)日總新增賬戶數(shù))*100%
- 提升多少:如季度提高10%,方便評估是否合理。
2. 梳理流程,找到影響指標(biāo)的要素
- 確定業(yè)務(wù)流程:如新用戶使用App的用戶路徑:下載-瀏覽-登錄-詳情頁-進(jìn)入游戲。
- 根據(jù)每個(gè)流程拆解影響目標(biāo)的要素:瀏覽-登錄時(shí),快速找游戲、玩好玩的游戲;登錄-詳情頁時(shí),游戲介紹;詳情頁-進(jìn)入游時(shí),游戲福利。
- 確定業(yè)務(wù)場景:如在朋友邀請時(shí)?提前預(yù)約?已經(jīng)長時(shí)間未登錄的沉睡用戶都需要在對應(yīng)場景下確定最優(yōu)。
- 根據(jù)直接、間接作用于目標(biāo)用戶定優(yōu)先級:如電商產(chǎn)品為了刺激用戶下單計(jì)劃通過優(yōu)惠券派送、優(yōu)品推薦、限時(shí)購等,我們需要根據(jù)是否直接作用于用戶當(dāng)前主流程判定那些值得優(yōu)先做,那些可以放放。
3. 根據(jù)要素確定業(yè)務(wù)策略
(1)為要素現(xiàn)狀提供理論支撐
用戶調(diào)研、數(shù)據(jù)分析等手機(jī)用戶作各階段的用戶需求。
(2)根據(jù)影響要素現(xiàn)狀確定解決方案
快速找游戲、玩好玩的游戲:
- 可以推薦用戶優(yōu)質(zhì)游戲,分類、篩選讓用戶更快定位到喜愛游戲;
- 游戲介紹:完善游戲詳情頁,增加游戲評價(jià)等;
- 游戲福利:領(lǐng)取禮包,用戶成長體系等。
4. 為每個(gè)要素梳理量化指標(biāo),便于后期執(zhí)考核
如推薦用戶優(yōu)質(zhì)游戲考核優(yōu)質(zhì)版本數(shù)、曝光率等,我覺得中小公司最大的差異在于目標(biāo)確定及目標(biāo)拆解上,在錯的目標(biāo)上走得越快,離終點(diǎn)也就越遠(yuǎn)。
核心是:人員事項(xiàng)的可視化,提高效率。
在確定好項(xiàng)目各成員的目標(biāo)以及階段性的量化指標(biāo)(OKR)后,我需要增加人員所作事項(xiàng)可視化、項(xiàng)目進(jìn)度可視化來管理團(tuán)隊(duì),提高效率。
(1)建立需求池
- 鍛煉信息收集、信息分析能力:除了滿足運(yùn)營、領(lǐng)導(dǎo)的迭代需求,還需要深入用戶收集為了提高自己目標(biāo)相關(guān)聯(lián)的需求。
- 人員所作事項(xiàng)可視化:了解成員做了什么,正在做什么,即將做什么。
(2)定階段時(shí)間優(yōu)先級
根據(jù)需求排優(yōu)先級、定排期,保證迭代節(jié)奏滿足敏捷開發(fā)需求,解決公認(rèn)的主要需求。
(3)定負(fù)責(zé)人定人力
根絕需求確定負(fù)責(zé)人,并根據(jù)需求完成時(shí)間評估投入人力。
(4)復(fù)盤
階段性考核目標(biāo)達(dá)成結(jié)果,總結(jié)成功經(jīng)驗(yàn);吸取失敗教訓(xùn),及時(shí)做出調(diào)整。
說了這么多我這一年的收獲,下面說說我眼中的產(chǎn)品是什么?引用俞軍一句話:企業(yè)以產(chǎn)品為媒介,與用戶進(jìn)行價(jià)值交換。
我的理解是:
- 底層是理解用戶—定義核心用戶是誰、用戶在哪、怎么獲得、用戶需求、需求場景、搭建用戶模型。
- 中層是做好產(chǎn)品承接—功能滿足用戶需求。
- 頂層是做好交易—創(chuàng)建交易模型讓用戶拿自己的時(shí)間、金錢等價(jià)值和產(chǎn)品提供的價(jià)值等價(jià)交換。
所以產(chǎn)品的核心技能我覺得是用戶模型、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、交易模型。希望大家都能通過自己的經(jīng)歷總結(jié)出自己的產(chǎn)品方法論。
差不多本次分享到這了,最后說一句本次分享主要是投之以木桃,報(bào)之以木李,匪報(bào)也,永以為好也。也就是說希望產(chǎn)品分享時(shí)都能不是為了獲得什么而去分享,而是為了在產(chǎn)品這條路上可以做好自我,展示自己的魅力。
本文由 @hey jude 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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