實(shí)戰(zhàn)教程:一名UX設(shè)計(jì)師的VR設(shè)計(jì)初體驗(yàn)

2 評(píng)論 10433 瀏覽 37 收藏 20 分鐘

我是一名產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,一名自詡的用戶體驗(yàn)專家,職責(zé)涵蓋信息架構(gòu)設(shè)計(jì)、交互及UI設(shè)計(jì)。目前,我正在一家主流的影視制作公司擔(dān)任高級(jí)UX設(shè)計(jì)師一職,所負(fù)責(zé)的web及移動(dòng)app產(chǎn)品涉及企業(yè)與消費(fèi)市場(chǎng)兩大方面。

去年,我轉(zhuǎn)崗到內(nèi)部的一個(gè)VR團(tuán)隊(duì)擔(dān)任UX設(shè)計(jì)leader。我個(gè)人來(lái)說(shuō)并不認(rèn)為自己有足夠的資格來(lái)?yè)?dān)任這個(gè)職位,畢竟對(duì)于VR這個(gè)全新的信息媒介,我?guī)缀鯖](méi)有任何相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)背景。本文就是我在這個(gè)新領(lǐng)域當(dāng)中進(jìn)行設(shè)計(jì)初體驗(yàn)時(shí)所得到的一些經(jīng)驗(yàn)分享。我相信如今有很多設(shè)計(jì)師和我一樣,一方面不具備相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),一方面又希望進(jìn)入VR領(lǐng)域去擴(kuò)展技能、開(kāi)拓視野。所以希望本文能夠?yàn)楦魑粠?lái)一些指引與幫助。

UI范式的變遷

無(wú)論設(shè)計(jì)師還是用戶,我們?cè)缫蚜?xí)慣了二維屏幕當(dāng)中的界面,并且很擅長(zhǎng)于在這些尺寸有限的空間當(dāng)中面對(duì)多個(gè)虛擬窗口同時(shí)處理各種任務(wù)流程,因?yàn)槿缃竦腢I大多是通過(guò)視覺(jué)上的隱喻來(lái)模擬三維縱深,用戶可以很直觀的理解不同窗口所處的空間位置。當(dāng)然,視覺(jué)層次的構(gòu)建離不開(kāi)其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、對(duì)比關(guān)系、配色、排列次序等等。然而,雖然早已被人們所熟練掌握,如今的界面呈現(xiàn)方式依然會(huì)受制于二維環(huán)境對(duì)于空間縱深的塑造能力。當(dāng)我認(rèn)真思考傳統(tǒng)界面與VR界面的本質(zhì)區(qū)別時(shí),這一點(diǎn)變得非常明顯。

01-ux-designer-vr-experience

新的維度

VR通過(guò)Z軸將第三維度“真實(shí)的”引入到了虛擬世界當(dāng)中。再?zèng)]有所謂的界面邊緣能夠約束我們,每個(gè)方向上的空間與縱深都成為無(wú)限。在VR當(dāng)中,我們不需要再借助那些用來(lái)在二維界面中構(gòu)建空間層次的視覺(jué)隱喻,交互對(duì)象可以自由的分布在三個(gè)維度當(dāng)中的任何位置,人們能夠在最短的時(shí)間內(nèi)理解元素的組織方式,并根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)直接與實(shí)體化的虛擬環(huán)境打交道。

在VR世界中,設(shè)計(jì)師可以更加精確的預(yù)測(cè)出人們將會(huì)如何與事物進(jìn)行互動(dòng),并通過(guò)一系列視覺(jué)線索及交互反饋來(lái)增強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的關(guān)聯(lián),人們終將能夠以最自然、最符合直覺(jué)的方式來(lái)操作內(nèi)容。這也意味著設(shè)計(jì)師在考慮UI設(shè)計(jì)方式的時(shí)候,可以更多的從人類認(rèn)知及行為的基礎(chǔ)原理當(dāng)中獲得理論指導(dǎo)。關(guān)鍵就是怎樣充分利用虛擬空間打造出最符合人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)當(dāng)中的認(rèn)知及行為規(guī)律的互動(dòng)模式。

新的用戶情境

用戶情境的變化同樣非常明顯。我們?nèi)缃裨谑褂萌粘TO(shè)備的時(shí)候通常會(huì)選擇性的投入注意力。想想看,我們可以在app、窗口、tab等等之間進(jìn)行切換,可以根據(jù)需要在任何時(shí)候關(guān)注或離開(kāi)屏幕,并且很容易被各種因素干擾注意力,無(wú)論我們正在使用哪類設(shè)備,基本都是這樣。在何時(shí)、以怎樣的方式使用設(shè)備,我們自己說(shuō)的算。

而在VR方面,用戶則是完全沉浸于虛擬世界當(dāng)中的:意識(shí)流被封閉在HMD當(dāng)中,現(xiàn)實(shí)世界消退,你找不到所謂的出口。人機(jī)角色互換,設(shè)備、內(nèi)容及交互體驗(yàn)占據(jù)著絕對(duì)主導(dǎo)的位置,用戶一旦選擇進(jìn)入,便只能全身心沉浸在其中。理解了這一點(diǎn),你便能夠更好的站在用戶的角度去思考VR產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

邊做邊學(xué)

以上這些基礎(chǔ)認(rèn)知對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)很重要,但在實(shí)際工作時(shí)我仍然覺(jué)得力不從心,面對(duì)的挑戰(zhàn)太多,當(dāng)然相應(yīng)的也學(xué)到很多東西。我們一直以來(lái)都習(xí)慣于依靠既有的理論和最佳實(shí)踐來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)工作,而現(xiàn)在的情況不同了,VR技術(shù)在最近幾年確實(shí)有突飛猛進(jìn)的發(fā)展,但在相應(yīng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面還有太長(zhǎng)的路要走。我花了很多時(shí)間試圖去尋找一些可供實(shí)戰(zhàn)參考的VR交互與界面設(shè)計(jì)原則,不過(guò)收獲不多,只有一些來(lái)自相關(guān)公司的文檔,例如Google、Oculus等等,以及一些設(shè)計(jì)先行者們的文章。于是我們只有邊做邊學(xué),并嘗試總結(jié)自己的思考成果和實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。

交互方式

如今仍是VR的早期階段,人機(jī)交互形式各異,人們很難建立起統(tǒng)一的預(yù)期。對(duì)于日常當(dāng)中帶有真實(shí)屏幕的傳統(tǒng)設(shè)備,我們很清楚使用怎樣的交互形式,包括鍵鼠或觸控等等。而在VR當(dāng)中,輸入方式還比較混亂。一方面,Cardboard性質(zhì)的低端設(shè)備在外形和尺寸規(guī)格上有很大區(qū)別,有些會(huì)自帶按鈕。而Oculus Rift和HTC Vive這樣的高端設(shè)備則會(huì)有著更加復(fù)雜的控制裝置,例如Oculus自帶的Xbox One手柄和Oculus Remote,以及需要另外購(gòu)買的Oculus Touch,用于動(dòng)作追蹤;Vive則自帶控制棒,用于手勢(shì)交互,但我們不確定用戶是否會(huì)一直用到。輸入設(shè)備的差異會(huì)使你很難通過(guò)統(tǒng)一的方式構(gòu)想交互模式,特別是當(dāng)你的產(chǎn)品需要面向不止一種設(shè)備的時(shí)候。

02-ux-designer-vr-experience

你可以選擇面向最低端的設(shè)備進(jìn)行設(shè)計(jì),聚焦于視線定位的交互方式;也可以嚴(yán)格的圍繞高端設(shè)備進(jìn)行規(guī)劃。但是對(duì)于跨平臺(tái)的產(chǎn)品,怎樣一方面確保低端設(shè)備的基礎(chǔ)體驗(yàn),同時(shí)充分利用高端設(shè)備的技術(shù)條件去優(yōu)化體驗(yàn)?

此外,用戶在進(jìn)入虛擬世界之后,將無(wú)法實(shí)際看到他們手中握著的控制設(shè)備,輸入與輸出之間的關(guān)聯(lián)仿佛被隔斷。這些都是我們需要在設(shè)計(jì)當(dāng)中考慮到的實(shí)際問(wèn)題。

03-ux-designer-vr-experience

舒適度

我們都希望界面中的文字內(nèi)容具有足夠的對(duì)比度和可讀性,但VR當(dāng)中特有的生理及環(huán)境方面的因素確實(shí)給我們帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。人們會(huì)期待虛擬世界當(dāng)中的行為模式與現(xiàn)實(shí)世界的保持一致,任何預(yù)期與結(jié)果不符的情況都會(huì)造成生理上的不適。譬如你正在玩著虛擬過(guò)山車,在加速過(guò)程中,你的大腦已經(jīng)開(kāi)始接受加速狀態(tài)的信號(hào)了,但身體卻沒(méi)在真實(shí)的移動(dòng),這就會(huì)導(dǎo)致眩暈癥狀的出現(xiàn)。進(jìn)行類似的測(cè)試時(shí)最好在一旁準(zhǔn)備好垃圾桶。

焦慮、恐慌、對(duì)危險(xiǎn)的感知

人們?cè)谀承┨囟ǖ沫h(huán)境狀態(tài)當(dāng)中有可能感到不適,例如過(guò)小或是過(guò)于開(kāi)闊的空間、高處、極亮或極暗的地方,等等。對(duì)于環(huán)境當(dāng)中嚇人的東西或是尖銳的物體也會(huì)產(chǎn)生類似的感覺(jué)。此外,人與虛擬環(huán)境的比例關(guān)系也會(huì)對(duì)體驗(yàn)的舒適度產(chǎn)生影響,用戶自身比例越大,他們?cè)綍?huì)感到自信與強(qiáng)大,反之則會(huì)有壓抑和渺小的感覺(jué)。VR帶來(lái)的是讓人徹底沉浸進(jìn)去的世界,于是設(shè)計(jì)師們第一次有能力去充分把控用戶所處的使用情境,相應(yīng)的,我們也就有責(zé)任在各個(gè)方面充分考量虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)方式是否合理。

人體工學(xué)

我們需要在虛擬世界當(dāng)中引導(dǎo)人們運(yùn)動(dòng)肢體,因此人體工學(xué)同樣是我們必須去著重考慮的。多年來(lái),觸屏領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)讓我們懂得怎樣設(shè)計(jì)出易于發(fā)現(xiàn)、符合直覺(jué)的手勢(shì)操作,而VR則需要我們?cè)傧蚯斑M(jìn)一步。虛擬世界帶來(lái)了無(wú)限的可用空間,人們通常會(huì)上下左右的觀察著身邊的世界,在某些硬件環(huán)境下還可以實(shí)際走起來(lái)去探索空間。我們難以預(yù)測(cè)用戶身處的真實(shí)環(huán)境,例如究竟是坐著還是站立著;如果是前者,他們的身體有可能保持靜止也有可能跟隨座椅而旋轉(zhuǎn)。長(zhǎng)時(shí)間的站立或使用手勢(shì),或是以非常規(guī)的方式注視某個(gè)方向,這些動(dòng)作都會(huì)給用戶的脖頸或身體造成疲勞與不適。作為設(shè)計(jì)師,需要盡可能去判斷自己產(chǎn)品所對(duì)應(yīng)的最為典型的使用情境,并且有針對(duì)性的引導(dǎo)人們以最舒適的方式與虛擬世界進(jìn)行互動(dòng)。

04-ux-designer-vr-experience

調(diào)整設(shè)計(jì)流程

到目前為止,我遇到過(guò)的最大的挑戰(zhàn)就是怎樣將設(shè)計(jì)流程當(dāng)中每個(gè)階段的成果展示給團(tuán)隊(duì)了,包括老板、藝術(shù)創(chuàng)作人員和工程師等等。從前,我的常規(guī)工作流程包括在白板或紙上畫(huà)草圖,然后通過(guò)Sketch或是Axure、InVision、Principle一類的工具將概念展現(xiàn)出來(lái)。對(duì)于任何類型的設(shè)計(jì)工作來(lái)說(shuō),草圖都是重要的組成部分,可以幫助我們快速的探索和溝通想法,尤其適合于團(tuán)隊(duì)協(xié)作的場(chǎng)景。下一步就是在Sketch等工具當(dāng)中將想法精細(xì)的打磨出來(lái),然后通過(guò)原型為其賦予生命。在VR當(dāng)中,這些邏輯步驟也是不可或缺的,而同時(shí)我們還有很多其他方面的問(wèn)題需要考慮。

在實(shí)境中設(shè)計(jì),為實(shí)境而設(shè)計(jì)

在2D屏幕上對(duì)3D世界進(jìn)行規(guī)劃,這種設(shè)計(jì)環(huán)境與實(shí)際使用情境之間的錯(cuò)位很容易導(dǎo)致目標(biāo)概念與實(shí)際效果之間的差異。VR世界擁有縱深方向上的維度,我們需要考慮交互對(duì)象與用戶之間的距離,以及對(duì)象尺寸隨著距離的不同而變化的規(guī)律。界面元素會(huì)因?yàn)榫嚯x問(wèn)題而產(chǎn)生失真或模糊,進(jìn)而嚴(yán)重影響文字內(nèi)容的可讀性。所以,對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),最好能夠找到一種直接在虛擬環(huán)境當(dāng)中即時(shí)預(yù)覽設(shè)計(jì)方案的方式,不過(guò)目前來(lái)看還沒(méi)有非常理想的技術(shù)手段。

我周圍的一些很有才華的工程師們想出了一些變通的方式,只是真正用起來(lái)的話沒(méi)有一種是我自己可以搞的定的。我們找到的一種唯一接近理想狀態(tài)的方式,是將一套經(jīng)過(guò)2D渲染的素材導(dǎo)入到PSD模板當(dāng)中來(lái)模擬360°視圖,然后將這個(gè)文件放入我們自己開(kāi)發(fā)的Oculus app當(dāng)中,以此來(lái)觀察mockup在虛擬世界當(dāng)中的表現(xiàn)。實(shí)踐起來(lái)還不錯(cuò),特別是在考量元素距離這方面,但怎樣都會(huì)覺(jué)得蹩腳。

05-ux-designer-vr-experience

△ 我們用來(lái)做背景的PSD模板文件

在VR當(dāng)中,即便是呈現(xiàn)類似面板那樣的二維平面物體,需用的方式也與我們一直以來(lái)所熟悉的有所不同。我個(gè)人感覺(jué),雖然人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)當(dāng)中早已熟悉了面板形式的操作界面,但將這樣的2D對(duì)象放進(jìn)VR當(dāng)中用來(lái)承載人機(jī)互動(dòng)的做法還是很怪異。3D物體都是突顯在空間當(dāng)中的,缺少一個(gè)維度的信息面板在這樣的世界里會(huì)顯得不倫不類。即便將這樣的面板設(shè)計(jì)成凹面,使其表面的任何部分對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)都是等距的,也仍然無(wú)法從本質(zhì)上改變維度差異所造成的蹩腳體驗(yàn)。

06-ux-designer-vr-experience

VR世界中的界面元素應(yīng)該讓人感到真實(shí)而自然,仿佛它們本身就是虛擬環(huán)境的一部分。這就要求設(shè)計(jì)師必須對(duì)幾何空間有著良好的感知與控制能力。如果沒(méi)有任何3D經(jīng)驗(yàn),要做到這一點(diǎn)并不容易,特別是在當(dāng)前缺乏足夠得力和成熟的設(shè)計(jì)工具的情況下。

新工具(至少對(duì)我來(lái)說(shuō))

我剛開(kāi)始接觸3D建模與動(dòng)畫(huà)方面的軟件時(shí),希望能快些找到一種最適合自己的簡(jiǎn)單易行的解決方案。但實(shí)際情況沒(méi)有那么理想,雖然市面上有很多強(qiáng)大的工具,但對(duì)于完全缺乏3D經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)說(shuō),學(xué)習(xí)曲線都很陡峭。我花了些時(shí)間去學(xué)習(xí)相對(duì)輕量一些的SketchUp,大體還好,只是在實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中還是難以確保及時(shí)的設(shè)計(jì)交付。其他一些主流工具,例如Maya或Cinema4D,的確更加強(qiáng)大,但對(duì)于新手來(lái)說(shuō)也就更加復(fù)雜,難以快速掌握。

Unity與Unreal引擎則提供了魔法一般的舞臺(tái),你可以直接戴著HMD一邊設(shè)計(jì)一邊預(yù)覽調(diào)試,但有些人很容易產(chǎn)生嚴(yán)重不適。無(wú)論怎樣,要掌握這些工具當(dāng)中的任何一種,你現(xiàn)在都需要擠出相當(dāng)可觀的時(shí)間與精力去學(xué)習(xí)。我個(gè)人的情況很難保證這一點(diǎn),所以目前來(lái)說(shuō)仍在采用前面提到的變通方式。

無(wú)論你在實(shí)際工作當(dāng)中怎樣構(gòu)建設(shè)計(jì)流程,盡早、盡快的測(cè)試與迭代都是非常必要的。作為設(shè)計(jì)師,要讓自己盡可能多的去沉浸到VR世界當(dāng)中,充分感受目標(biāo)環(huán)境帶來(lái)的種種體驗(yàn),去習(xí)慣,并培養(yǎng)出本能一般的認(rèn)知。我們團(tuán)隊(duì)中有句話說(shuō)的好:“要搞VR,先讓VR搞你”。

向前看

為了適應(yīng)變化,打造優(yōu)秀的3D產(chǎn)品,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要進(jìn)行必要的擴(kuò)張,引入其他領(lǐng)域的專業(yè)人員。毫無(wú)疑問(wèn),藝術(shù)設(shè)計(jì)、游戲與影像制作等諸多方面的力量都是我們需要吸納的。概念藝術(shù)家擅長(zhǎng)于構(gòu)想及搭建舞臺(tái),3D設(shè)計(jì)師與動(dòng)畫(huà)人員負(fù)責(zé)為概念與素材注入生命力,而工程師們則需要進(jìn)一步將整個(gè)世界實(shí)現(xiàn)出來(lái)。新的職能角色及協(xié)作關(guān)系的確定,對(duì)于當(dāng)前VR產(chǎn)品的探索與實(shí)踐非常重要。

由于科技的快速發(fā)展和設(shè)備的迅猛進(jìn)化而需要學(xué)習(xí)新知、擴(kuò)展技能范圍的情況對(duì)于我們?cè)O(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)并不陌生,不過(guò)這一次,我們將要遇到的挑戰(zhàn)恐怕比過(guò)去的任何一次都要大,所需觸及的領(lǐng)域可能是完全陌生的。話說(shuō)回來(lái),這才足夠讓人興奮,大家都在一條船上。

光明的未來(lái)

我個(gè)人建議各位抱著開(kāi)放的心態(tài)向著新領(lǐng)域前行。作為一種全新的信息媒介,VR遠(yuǎn)未成熟,設(shè)計(jì)范式尚未確立,我們需要探索的還太多;由于缺乏既有的標(biāo)準(zhǔn),我們可以鼓勵(lì)自己更加自由的運(yùn)用創(chuàng)意,嘗試一些獨(dú)特的設(shè)計(jì)模式。在這樣一個(gè)充滿可能性的新領(lǐng)域當(dāng)中做一名先行者的感覺(jué)會(huì)很棒。

當(dāng)然,我們要學(xué)的東西同樣有很多,但這并不意味著我們過(guò)去這些年來(lái)所掌握的技能在VR世界將變得一文不值。相反,我個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)師是最適合在新領(lǐng)域當(dāng)中大步前行的職能之一。過(guò)去40多年,我們這個(gè)職能,在人機(jī)互動(dòng)及圖形界面領(lǐng)域探索和學(xué)到的東西已有很多,對(duì)人類心理及行為特征、設(shè)備特性等方面也有著相當(dāng)高的敏感度,這些都是我們探索新世界的寶貴資本。VR的初期用戶同樣會(huì)帶著長(zhǎng)久以來(lái)所習(xí)慣的2D界面操作習(xí)慣進(jìn)入3D世界,所以至少在當(dāng)前階段,基于我們所掌握的2D界面設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)來(lái)漸進(jìn)式的探索新設(shè)計(jì)范式也并不完全是壞事。接下來(lái),我們需要逐步建立起關(guān)于臨場(chǎng)感和沉浸感的認(rèn)知,并將用戶一點(diǎn)點(diǎn)引入到令人興奮的新交互范式當(dāng)中。最終,我們都會(huì)有一個(gè)共同的目標(biāo),就是通過(guò)我們的設(shè)計(jì)來(lái)充分發(fā)揮3D世界的強(qiáng)大力量,為用戶提供最上乘的產(chǎn)品體驗(yàn)。

我個(gè)人非常期待這一天的到來(lái)。

 

作者:Kyle Penn

原文地址:https://medium.com/@kyspenn/a-ux-designers-foray-into-virtual-reality-6b174a4ee67d#.7a7zo35aj

譯者: C7210 – 交互設(shè)計(jì)師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現(xiàn)就職于騰訊ISUX(上海)

譯文地址:http://beforweb.com/node/832

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 大家看好vr嗎

    回復(fù)
  2. 很厲害········@ ??

    來(lái)自湖北 回復(fù)