從0到1 | 微信紅包走向崛起需要幾步?

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小小的紅包,怎么從一個(gè)靈機(jī)一動的需求,在兩年多的時(shí)間里,迅速成為一個(gè)現(xiàn)象級的功能。同時(shí)沒有像足跡、臉萌等其他現(xiàn)象級應(yīng)用或功能一樣,大起后迅速大落,而是沉淀成為一個(gè)使用非常頻繁的功能,并且引來了許多競品的模仿,增加了APP的使用率同時(shí),也完成了微信綁卡率的任務(wù),打下了騰訊移動支付的一場漂亮仗。

前言

微信紅包作為微信體系內(nèi),用戶使用非常頻繁的功能,最初總覺得產(chǎn)品崗位并沒有什么玩法,直到看到微信支付高級產(chǎn)品經(jīng)理,在騰訊創(chuàng)想會上的分享,關(guān)于兩年來微信紅包的發(fā)展歷程,才感覺到,一個(gè)小小的紅包,對于產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念的應(yīng)用,一點(diǎn)沒少。

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從了解用戶開始,包括目標(biāo)用戶是誰,用戶的特征是什么;再去探尋目標(biāo)用戶的需求;根據(jù)目標(biāo)用戶需求去尋找解決的方案,這個(gè)方案不能過于主觀,一定要結(jié)合用戶的使用場景,做真正接地氣的解決方案;最后是講這種解決方案的使用體驗(yàn),要做到最佳。

理論不難,微信紅包是如何一步步去實(shí)踐的呢?

微信紅包的用戶均是微信用戶,所以不再討論用戶啦。

核心需求:玩錢不傷感情

小賭怡情大賭傷身,金錢的加入本身就可以極大提高游戲本身的樂趣,但也有弊端,就是“談錢傷感情”,如何做到讓紅包這個(gè)牽扯到金錢的功能,讓大家玩的開心的同時(shí),不影響感情呢?

解決方案:簡單公平的游戲——拼手氣紅包

簡單公平,拼手氣。撲克就是54張牌,卻可以經(jīng)久不衰樂趣連連,最重要的就是初始設(shè)置足夠簡單,也公平。

體驗(yàn)

如何讓入口更近

紅包,從微信錢包中的九宮格入口,放入聊天欄中的入口,數(shù)據(jù)表明,后來95%的用戶都是通過這樣的入口發(fā)送紅包。

這一條對于產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)來說其實(shí)可遇不可求,大家都想要高級的入口,畢竟不管產(chǎn)品好不好,高級的入口一定會短期內(nèi)帶來更多的流量,數(shù)據(jù)上也更好看。但如果全部堆積在高級入口處,產(chǎn)品會變得很臃腫,高級入口又會貶值為低級入口。所以一方面你要提出足夠可信的理由,給BOSS證明你功能的價(jià)值,一方面也與產(chǎn)品本身的戰(zhàn)略傾向有關(guān)系。

如何更簡單方便

群聊與單聊的紅包發(fā)送界面不一樣。

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群聊分為兩種,一個(gè)是拼手氣一個(gè)是普通紅包,拼手氣需要輸入總金額與個(gè)數(shù),而普通紅包是單個(gè)金額與個(gè)數(shù)。依稀記得曾經(jīng)兩種都是填寫總金額,然后根據(jù)紅包個(gè)數(shù)自動計(jì)算出單個(gè)紅包的數(shù)值。

也許是用戶常常輸入完后又發(fā)現(xiàn)計(jì)算出的單個(gè)紅包數(shù)額太大或是太小,導(dǎo)致反復(fù)操作,所以改為輸入用戶更好感知的單個(gè)金額。
至于1對1紅包,直接簡單粗暴輸入金額。

人性:加入成就感

曾經(jīng)的搶紅包提示消息是微信紅包公眾號的模板消息,改成了系統(tǒng)消息。
人性對于產(chǎn)品來說,真是虛無而又神奇的存在,難以捉摸但往往出奇制勝。對于紅包,很容易感覺,錢是唯一的人性,很難想到成就感。但成就感確實(shí)無處不在,特別對于貢獻(xiàn)錢的一方來說。嗖嗖嗖的,領(lǐng)取紅包的名單在系統(tǒng)頁面上出現(xiàn),時(shí)間看來,確實(shí)爽+成就感。

為什么要做春晚紅包

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總結(jié)下來,就是玩的人不多,但玩過都說好。且大多數(shù)人第一次玩,都是通過收紅包的動作,那我們就創(chuàng)造讓更多人收紅包的機(jī)會吧!

春晚的用戶需求

我要紅包

簡單點(diǎn)

解決方案

中獎率高

體驗(yàn)爽

一個(gè)目標(biāo)、一個(gè)操作

實(shí)際場景中的可用性

這里目標(biāo)就是紅包,操作就是搖,簡單粗暴不需要任何門檻。

可用性就要思考的更細(xì)致一些,因?yàn)橥瑫r(shí)搖出來的還有春晚節(jié)目單之類的信息,用戶如果一直盯著看,必然會耗費(fèi)太多精力,導(dǎo)致使用成本很高,生怕一不小心把紅包錯過,怎么保證可以不停搖且不錯過紅包呢?

搖動無中斷,沒搖到紅包,只需要繼續(xù)搖動就可以切換

搖到紅包就停止,且有悅耳音效

這里出現(xiàn)的紅包只有兩個(gè)選項(xiàng),一個(gè)“拆”,一個(gè)“退出”,為了公平也要為視金錢為糞土的人一個(gè)出口。

搖幾次?

不限制搖動次數(shù):增加參與感

提示剩余數(shù)目:用戶抱有希望,而不是像傻蛋一樣搖個(gè)不停

據(jù)演講者講,這點(diǎn)上,團(tuán)隊(duì)頭腦風(fēng)暴了很多次,如何來把握搖動時(shí)間的體驗(yàn)。最后提供了一種自由度高不限制次數(shù),同時(shí)用戶可以自我判斷的方式。

金額

2元——來源于彩票概念,讓用戶不會覺得太少,潛意識里感覺擁有更大的可能性,萬一買注彩票,那就是充滿希望的兩元啦。有人會覺得這是產(chǎn)品經(jīng)理拍腦袋,即使是拍腦袋,這里也是從日常生活中發(fā)現(xiàn)一些人性作為根據(jù)。

在額度上,沒有設(shè)置最高上限,如京東就發(fā)出了618的金額,為營銷制造了噱頭。

傳播效果

央視用戶2億,微信5億,如何兩億帶動五億呢?

想到了用裂變紅包同時(shí)裂變紅包可以達(dá)到以下三個(gè)目的:、

  1. 讓不看春晚的人也參與進(jìn)來。
  2. 滿足搖到紅包人的炫耀心理。
  3. 裂變的紅包比主紅包要小,刺激裂變用戶加入春晚主戰(zhàn)場。

啟示

產(chǎn)品發(fā)展到最后,都會積累許多需求,變得臃腫?

堅(jiān)持最初的原則,對于微信紅包來說,就是簡單公平的游戲。這樣一來,許多個(gè)性化的需求就有了放棄的原因,畢竟需要維持如撲克般簡單的初始設(shè)置,但在玩法上可以做短暫創(chuàng)新,激發(fā)活躍度,后來也看到紅包團(tuán)隊(duì)做出的圖片紅包等嘗試。用戶體驗(yàn)是種創(chuàng)新,也是一種堅(jiān)持。

用戶需求是體驗(yàn)的根本

需求是體驗(yàn)的根本,如果沒有需求,體驗(yàn)再好也是空中樓閣。

足夠了解用戶,用戶體驗(yàn)才會是燃點(diǎn)

用戶體驗(yàn)要建立在真的用戶上面,這樣的體驗(yàn),才能點(diǎn)燃產(chǎn)品。

 

作者簡介:Rock,應(yīng)屆小碩,曾在京東、騰訊實(shí)習(xí),學(xué)過理工后從文,當(dāng)過記者轉(zhuǎn)產(chǎn)品。微信 ( Rock-Fri ) 生活方式&產(chǎn)品,歡迎一起交流哦。

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評論
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  1. 第一句話就錯了,紅包只是生活場景中的一個(gè)延續(xù)。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 有道理啊… ?? ,尷尬了- –

      來自湖北 回復(fù)
    2. 應(yīng)屆生寫出這樣的文章很棒啊,加油

      來自北京 回復(fù)
    3. 你在網(wǎng)易云課堂,搜索《2015中國產(chǎn)品經(jīng)理大會》,里面有個(gè)來自微信紅包團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品經(jīng)理的分享,這位同學(xué)把他分享的內(nèi)容完完全全記下來了而已。

      來自重慶 回復(fù)
    4. 我在文章第一段第一句就寫到了確實(shí)是學(xué)習(xí)自他人的分析,包括內(nèi)部數(shù)據(jù)也是視頻提供的,不過加入了自己思考不算抄襲吧 ?

      來自湖北 回復(fù)