拼多多:為什么游戲+電商能吸引用戶?

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本文以拼多多的游戲化板塊為例,從拼多多的用戶畫像、現(xiàn)金簽到的游戲玩法、電商的游戲場(chǎng)景等進(jìn)行分析,探討拼多多游戲吸引用戶的原因。

一直對(duì)拼多多的游戲+電商模式很感興趣。一個(gè)偶然的機(jī)會(huì),有幸與拼多多的游戲化功能的制作人聊到拼多多的游戲化,他也跟我分享了拼多多為什么做游戲化,以及游戲化功能設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)細(xì)節(jié)的考量。

通過(guò)這次交談,我了解到,游戲化戰(zhàn)略對(duì)于拼多多來(lái)說(shuō),不管是在拉新還是促活上都有著較高的收益。這就衍生了一個(gè)問(wèn)題:為什么拼多多的游戲能夠吸引用戶呢?

本文將從游戲設(shè)計(jì)的邏輯出發(fā),探討拼多多游戲吸引用戶的原因。并且以拼多多的現(xiàn)金簽到功能為例,從游戲角度詳細(xì)分析拼多多游戲吸引用戶的原因。

一、拼多多的用戶畫像

我們?cè)O(shè)計(jì)或是分析任何一個(gè)功能,首先需要思考的都是:這個(gè)功能設(shè)計(jì)出來(lái)是要給誰(shuí)用的?誰(shuí)會(huì)玩拼多多的游戲呢?

要回答這個(gè)問(wèn)題,可以從拼多多的用戶畫像來(lái)思考:

拼多多的用戶是價(jià)格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。

相較傳統(tǒng)電商平臺(tái)(京東、淘寶),用戶的學(xué)歷分布偏低,年齡分布偏高。

游戲設(shè)計(jì)的遵循一個(gè)邏輯,即“低門檻、高回報(bào)”,低與高是個(gè)基于目標(biāo)用戶的相對(duì)值。

  • 低門檻:拼多多的目標(biāo)用戶是低學(xué)歷、高年齡的,這就要求游戲設(shè)計(jì)的門檻非常低,動(dòng)動(dòng)手指就可以輕松操作,避免復(fù)雜的邏輯思考。從這一點(diǎn)上,拼多多游戲的玩法需要對(duì)標(biāo)的是貪吃蛇、消消樂(lè)等小游戲,也就是女性用戶喜愛(ài)的輕松休閑性小游戲。
  • 高回報(bào):拼多多的目標(biāo)用戶來(lái)自二、三、四線及以下城市,其中四線及以下城市用戶占比最高,這就要求游戲回報(bào)相對(duì)他們來(lái)說(shuō)是較高的。2018年全國(guó)主要三線城市人均收入為30000到50000之間,也就是說(shuō),拼多多用戶的人均月收入近似為3000或更低。

以“現(xiàn)金簽到”為例,它的低門檻體現(xiàn)在玩法簡(jiǎn)單:用戶點(diǎn)擊按鈕即可完成游戲;而它的高回報(bào),在于首次簽到就送5元紅包,無(wú)疑對(duì)于拼多多目標(biāo)用戶來(lái)說(shuō),吸引力很強(qiáng)。閱讀本文的大家可以用自己的月收入大概估算一下,就能切身帶入到現(xiàn)金簽到紅包對(duì)用戶的吸引場(chǎng)景中。

由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因一:精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶,提供低門檻、高回報(bào)的玩法。

二、電商的游戲場(chǎng)景

剛才分析到了誰(shuí)會(huì)來(lái)玩游戲,但是有市場(chǎng)不代表能落地,真正要做一個(gè)從0到1的功能,還需要從場(chǎng)景與ROI兩個(gè)角度去思考。

從場(chǎng)景的角度來(lái)說(shuō),我們需要考慮,游戲的功能是否符合用戶使用電商平臺(tái)的場(chǎng)景?

電商平臺(tái)設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn),本質(zhì)上是將線下的購(gòu)物場(chǎng)景搬到線上,符合用戶心智,目的是讓用戶快速適應(yīng)從“在商場(chǎng)購(gòu)物”到“在手機(jī)上購(gòu)物”的轉(zhuǎn)換。

這一點(diǎn)在淘寶的設(shè)計(jì)中體現(xiàn)得很明顯:例如,淘寶“分類展示商品”的功能,對(duì)標(biāo)的是商場(chǎng)分區(qū)域擺放貨物的場(chǎng)景;淘寶“購(gòu)物車”的功能,則完全是商場(chǎng)中購(gòu)物車的投射。

電商平臺(tái)適不適合做游戲場(chǎng)景,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題其實(shí)可以轉(zhuǎn)換成:商場(chǎng)是否有游戲場(chǎng)景。

我們很容易想到,商場(chǎng)的游戲化場(chǎng)景其實(shí)一直都存在。一個(gè)例子就是,你去逛超市,結(jié)賬后憑小票可以抽獎(jiǎng),抽到了1折購(gòu)買翡翠手鐲的資格:原價(jià)是1000元的珠寶現(xiàn)在100元就可以購(gòu)買,你會(huì)心動(dòng)嗎?

因此,在電商平臺(tái)中出現(xiàn)游戲化功能,對(duì)用戶來(lái)說(shuō),心理上會(huì)認(rèn)為它是可以接受的,從而不會(huì)對(duì)此有抗拒。

從投入產(chǎn)出比的角度來(lái)說(shuō),從投入來(lái)看,拼多多是完全有能力做游戲的。拼多多的前身是游戲公司,主營(yíng)短平快的手游、頁(yè)游,自帶游戲基因,這也讓他們積累了游戲化的經(jīng)驗(yàn),在做游戲時(shí)能駕輕就熟地完成;從產(chǎn)出來(lái)看,游戲在拉新、促活兩個(gè)角度都會(huì)帶來(lái)很明顯的收益。

由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因二:將線下游戲場(chǎng)景帶入到線上中,符合用戶的認(rèn)知與心智。

三、現(xiàn)金簽到的游戲玩法

游戲吸引人的核心點(diǎn),不在于畫面是否精美,而是在于玩法是否夠有趣。好的游戲,都設(shè)計(jì)了好的玩法,從而激勵(lì)用戶,讓用戶獲得一種“爽感”。

這種爽感從何而來(lái)?從心理學(xué)上的角度來(lái)說(shuō),一個(gè)點(diǎn)就在于確定性。人類喜歡確定的事物,討厭不確定的事物。畢竟,在遠(yuǎn)古時(shí)代,當(dāng)人類面對(duì)攻擊時(shí),如果需要花太多時(shí)間去思考該怎么做,這肯定是不夠現(xiàn)實(shí)的事情。

游戲設(shè)計(jì)邏輯中,對(duì)用戶的激勵(lì)可拆解成四個(gè)維度:即確定性的獲得、壓力釋放的爽感、激勵(lì)的獲取、不確定性的不爽。

1. 為什么貪吃蛇游戲吸引用戶

以貪吃蛇為例,可以從這四個(gè)維度思考“為什么貪吃蛇游戲吸引用戶”:

1)確定性的獲得

你很確定,吃了食物你就能變強(qiáng)。只要繼續(xù)玩游戲(吃食物),你就能越變?cè)綇?qiáng);

2)壓力釋放的爽感

你的壓力在于身旁有其他玩家,隨時(shí)可能觸碰到它們并死亡。但是如果避開(kāi)了觸碰,就避開(kāi)了壓力,因此就帶來(lái)一種壓力釋放的爽感;

3)激勵(lì)的獲取

激勵(lì)以拆解為內(nèi)在激勵(lì)與外在激勵(lì)兩個(gè)維度。內(nèi)在激勵(lì)來(lái)源于對(duì)比,來(lái)源于你通過(guò)觀察、或是游戲排行榜,發(fā)現(xiàn)自己比其它玩家強(qiáng),就會(huì)感到很爽。外在激勵(lì)來(lái)源于客觀積累,例如游戲結(jié)束后會(huì)給你帶來(lái)經(jīng)驗(yàn)值的提升,或是進(jìn)入了下一個(gè)關(guān)卡。

4)不確定性的不爽

在貪吃蛇中,如果不小心觸碰到其他玩家,游戲結(jié)束了,這對(duì)你來(lái)說(shuō)是一件出乎意料、不確定的事情,因此就會(huì)感覺(jué)到不爽,想馬上重頭再來(lái)。這樣一來(lái),就重新開(kāi)始了游戲行為,從而達(dá)到了“上癮”的感覺(jué)。

2. 拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能

拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能,其實(shí)完全與游戲設(shè)計(jì)的邏輯符合,也是從這四個(gè)維度去進(jìn)行強(qiáng)用戶激勵(lì)。

1)壓力釋放的爽感

“您有現(xiàn)金未取出”,這句文案本身就給用戶帶來(lái)了壓力,有一種不小心把錢掉到地上的焦急心理:我的現(xiàn)金沒(méi)有取出,那我怎樣才能取出來(lái)呢?這就帶來(lái)了一種壓力。而這種壓力在用戶完成游戲行為(即取出)之后,就會(huì)得到釋放,從而給人帶來(lái)一種爽感。

點(diǎn)擊該文案對(duì)應(yīng)的按鈕,之后的玩法中,流程和交互如下圖:

2)確定性的獲得

玩法很簡(jiǎn)單,只要分享到群聊,就能獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。這就在暗示用戶,簡(jiǎn)單操作就會(huì)獲得確定性的獎(jiǎng)勵(lì),再重復(fù)操作能夠繼續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶沿著既定的行為路徑一直繼續(xù)分享。

3)不確定性的不爽

用戶點(diǎn)擊退出,就會(huì)提示還有現(xiàn)金未領(lǐng)取。這就帶來(lái)了一種不確定性的不爽,讓用戶避免退出,想繼續(xù)使用這個(gè)功能,從而帶來(lái)游戲般上癮感。

4)激勵(lì)的獲取

簽到之后的獎(jiǎng)勵(lì)是赤裸裸、實(shí)打?qū)嵉默F(xiàn)金,不是優(yōu)惠券,可以直接提現(xiàn)到微信錢包,激勵(lì)的額度可謂是非常大了。別忘了,拼多多的目標(biāo)用戶平均月薪為3000或更低,10元的紅包激勵(lì)對(duì)他們來(lái)說(shuō)著實(shí)不少。

由此,我們可以得到拼多多游戲吸引用戶的原因三:按游戲玩法,從確定性的獲得、不確定性的不爽、壓力釋放的爽感、激勵(lì)的滿足這四個(gè)維度進(jìn)行用戶激勵(lì)。

本文僅以“現(xiàn)金簽到”功能舉例分析。有該功能的App并不少見(jiàn),但僅有拼多多按著如此極致而標(biāo)準(zhǔn)的游戲玩法來(lái)設(shè)計(jì)?;仡櫰炊喽嗟陌l(fā)展歷程,從一開(kāi)始在電商平臺(tái)紅海中搶藍(lán)海的奇跡,到現(xiàn)在高速的增長(zhǎng),相信游戲+電商的打法也是其中重要的一環(huán)。

 

本文由 @Isabel 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 比如第一個(gè)結(jié)論,精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶,提供低門檻、高回報(bào)的玩法,在分析了用戶特征后,是否可以說(shuō)是用戶的學(xué)歷低,休閑時(shí)間多,拼多多采取輕量級(jí)小游戲使得用戶學(xué)習(xí)成本低,又能占領(lǐng)用戶碎片化時(shí)間,從而增加打開(kāi)率和使用時(shí)長(zhǎng)。另一方面,也可以套用封裝各種營(yíng)銷工具,進(jìn)一步打開(kāi)用戶的社交圈,促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化和分享

    來(lái)自上海 回復(fù)
  2. 寫的真好,很清晰。
    特別是游戲功能的分解。

    來(lái)自廣東 回復(fù)
  3. 劉就第一部分還行

    回復(fù)
  4. 分析游戲化也太淺層了吧

    來(lái)自河北 回復(fù)
  5. 分析很細(xì)致~作者很棒呀

    來(lái)自北京 回復(fù)
  6. 毫無(wú)邏輯感可言

    回復(fù)
    1. 怎么說(shuō)?

      來(lái)自湖北 回復(fù)
    2. 的確,第一條結(jié)論就看得我一臉懵逼,拿假設(shè)當(dāng)結(jié)論。。。

      來(lái)自安徽 回復(fù)
  7. 拼多多的背后運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品邏輯真是夠復(fù)雜的!

    回復(fù)
  8. 羨慕 好希望我們平臺(tái)也能學(xué)會(huì)這一招

    回復(fù)
  9. 馬克

    來(lái)自廣東 回復(fù)