游戲化實戰(zhàn):如何在讓人痛苦的領域打造讓用戶上癮的產(chǎn)品(一)
游戲化設計能夠讓增加產(chǎn)品趣味性,增加用戶使用時間。而對于學習等比較挑戰(zhàn)自覺性的內(nèi)容來說,游戲化設計會是一種很好的選擇。
游戲化:將游戲設計的手段應用于非游戲的場景,用游戲的方式,來解決非游戲的問題。
目前游戲化處于發(fā)展的早期階段,國外開展游戲化的公司,例如基于地理位置簽到的Gowalla,包含了很濃厚的游戲化元素,一度被熱炒,但最終沒有取得成功。
目前游戲化還處在與消費者的淺層互動層面,所以產(chǎn)品中的“級別”、“徽章”、“排行榜”等游戲化元素很快就會失去它們的意義。
我國在游戲化領域仍處于探索階段,百度相關關鍵詞也只有少量關于游戲化的理論資料。
本文詳細講如何用游戲化來打造一款產(chǎn)品。共兩部分,本文為第一部分。
DOTA為何曾經(jīng)熱而不火
什么產(chǎn)品的游戲化已到極致?
答案是游戲產(chǎn)品。
很多不怎么玩游戲的朋友談起游戲和游戲化理論,總少了那么一點感覺。
從初中玩的街機,到后來的紅色警戒、完美世界、DOTA、劍網(wǎng)三等,我曾是游戲的重度沉迷者,大學更是平均每天玩游戲十幾個小時。
以我玩了4年的DOTA為例,DOTA是一款5V5對戰(zhàn)游戲,現(xiàn)在風靡世界的DOTA2前身。第一次玩DOTA是同學推薦,糊里糊涂玩了十幾分鐘,輸了,感覺不好玩,退了。這里有DOTA沒辦法像王者榮耀一樣火的原因之一,一個關鍵弱點:門檻高。
游戲化里有個HOOKED上癮模型:觸發(fā)-行動-多變的酬賞-投入。
大部分想玩DOTA的用戶死在行動這步。要想讓用戶完成特定的行為,動機、能力、觸發(fā)三樣缺一不可,DOTA 對玩家的能力要求較高,需要掌握各類英雄的定位、技能、走位、團隊配合等,小白用戶進入游戲,頭都被打爆,頂著同伴對自己人格的侮辱在玩游戲。
幸好當時的游戲?qū)?zhàn)平臺緩解了DOTA這個關鍵弱點:平臺使用匹配機制,菜鳥和菜鳥打,高手和高手玩,菜鳥打好了才能晉級,用戶水平差不多,互相坑沒怨言。
現(xiàn)在主流的對戰(zhàn)類游戲如王者榮耀、DOTA2,都是采用強化新手教學+匹配機制來解決用戶的能力問題,保證用戶逐漸上手。
游戲為何讓人著迷
不玩游戲的人看DOTA或者王者榮耀:5個傻子和5個傻子打來打去,嗷嗷叫罵,最后有輸有贏,循環(huán)往復。
DOTA類的游戲為什么讓我們沉迷?大家普遍認可的原因有讓用戶炫耀的等級勛章制度、可以和朋友一起玩的社交因素、帶來成就感的排行等等,而我認為所有好的游戲讓人上癮最重要因素是激發(fā)用戶心流體驗。
“心流” 由美國心理學家米哈里·契克森米哈賴提出。米哈里通過對運動員、藝術家、國際象棋手等不同人群的大量調(diào)研發(fā)現(xiàn),這些人所描述的最幸福的時光有著高度的一致性:全身心地沉迷于自己所喜歡的當下的活動,能連貫流暢地持續(xù)下去,而這種體驗可使個人生活質(zhì)量達到最優(yōu)化。
在我們工作、研究、甚至是運動的時候,可能都有過這樣的經(jīng)驗:因為太過沉浸于手上的事情,忘記了吃飯,忘記了時間的流逝,甚至感覺不到自己的存在,達到“忘我”的境界,是為心流。
當然我認為更美妙的是通過長時間的心流體驗達到一定突破,比如通過長時間專注的做方案,在你不懈的努力下,終于有了更完美更創(chuàng)新的解決方法,這時你興奮的想大聲對整個世界說:***!***!***!
這種體驗我稱為“心流突破”,應是這世上最美妙的事情之一。
而現(xiàn)實中我們很難有這種完美的體驗或者要為之付出巨大的代價,但在游戲中,心流和心流突破很簡單:一場與敵方的偶遇,在等級、操作水平相近或更低的情況下,經(jīng)過一番纏斗,技術性的擊殺了對手的時候;甚至一款簡單的打飛機游戲,用戶通過神乎其技的不斷操作閃躲,拿到排行榜最高分的時候。這些過程讓人忘記了時間,忘記了自我,取得勝利的剎那,興奮的讓人大聲說***。
一款游戲,用戶連說***的時候都沒有,注定是沒辦法讓用戶上癮,不管用了多少點數(shù)、勛章、排行榜這類游戲化元素,都將淪為表面文章。
注:這里“心流突破”要區(qū)別增長黑客經(jīng)常提到的“Aha 時刻”:
- “Aha時刻”是產(chǎn)品使用戶眼前一亮的時刻,是用戶真正發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品核心價值——產(chǎn)品為何存在、他們?yōu)楹涡枰约八麄兡軓闹械玫绞裁础臅r刻。
- “心流突破”時刻是用戶通過持續(xù)沉浸使用產(chǎn)品進入心流狀態(tài),并完成激動人心的突破體驗的時刻。
“Aha 時刻”可能也是心流突破時刻,但更多的時候,“Aha 時刻”早于心流突破。
在讓人痛苦的領域嘗試游戲化
學習對于大部分人來說,是一件讓人痛苦的事。相比學習,我們更喜歡看電視、出去玩、打游戲。
學習為什么讓人痛苦?
首先,“學”相當于讓神經(jīng)元建立新的連接,伴隨著原來的神經(jīng)元的斷裂,是一個認知受損的過程,“習”是把學到的東西內(nèi)化,需要不斷地重復,最終成為習慣,也是一個痛苦的過程。只有經(jīng)歷過學的認知受損和習的重復內(nèi)化,才能讓知識成為自己的能力。
而且我們所學的大部分知識,能不能用得到,什么時候用到,發(fā)揮多大作用,都是未知數(shù),所有這一切的付出和得不到回報將學習變?yōu)榱艘患纯嗟氖虑?。游戲化既然這么有趣,用來解決學習這種對人類來說很痛苦的事,那等于做了利國利民的好事。
現(xiàn)在我將要用游戲化的方式打造一款學習APP,暫且起名“神課”(英文think的發(fā)音),嘗試在讓人痛苦的領域讓用戶上癮。教育涵蓋的細分領域較多,我們初創(chuàng)的“神課”先聚焦在單一的職業(yè)技能的提升上,先把產(chǎn)品流程和商業(yè)模式跑通。
這點很重要,很多初創(chuàng)公司在沒有太多資源的情況下,攤子鋪很大,很快就死掉了。
職業(yè)技能提升不像K12那么剛需,還配有督促家長,職業(yè)技能提升基本上靠自覺成才。
目前市面上有很多提升職業(yè)能力的在線學習類型APP,高知名度的如網(wǎng)易云課堂、騰訊課堂(涵蓋較全,有職業(yè)能力頻道)等巨頭的應用。大部分人下載了很多相關APP,可能打開過一次,偶爾打開也沒有繼續(xù)投入時間深入學習。這類產(chǎn)品普遍缺乏足夠的用戶動力,甚至是讓用戶痛苦的。
下面,我們用7步打造我們的“神課”APP。
游戲化第1步:定義目標及使命
定義目標及使命是必須的一步,因為我們的對象是人。
目標指用戶努力達成的具體結果,吸引用戶注意力,為用戶提供了目的性。使命定義了花時間在一件事上的價值,為用戶提供了意義。目的和意義是人類做一件事情最原始的動力,用戶不管是看了廣告或朋友推薦或自己想學習下載了我們,學習只不過是當時的沖動,很快就會拋之腦后。所以我們一開始就要為用戶建立更具執(zhí)行性的目標和更有價值的意義。
當用戶進入“神課”,我們不急著讓用戶注冊,反而是先讓他投入一點點思考成本,讓用戶明確他需要完成的目標和我們賦予的額外意義,當用戶設定了自己認可的目標和更偉大的意義后,我們將以建立角色檔案的理由讓用戶進行注冊。
神課首先提供產(chǎn)品經(jīng)理的系統(tǒng)培訓。本文不講營銷,我們假定下載用戶都是通過渠道了解的有一定意向的用戶。用戶進入APP后,就到達角色選擇頁面,這也是我們產(chǎn)品的第一個用戶接觸點。大概內(nèi)容如下圖所示:
頁面主要內(nèi)容是3條角色線,一條產(chǎn)品角色線外加兩條經(jīng)典游戲角色線,一條偏男性,一條偏女性,角色名稱只是舉例,實際中可以綜合熱門游戲中的角色,利用大多數(shù)用戶已有的游戲認識。
3條角色線中的角色內(nèi)容是一一對應的,區(qū)別只是角色的名稱,像Cosplay的服裝一樣。用戶根據(jù)自己的性格和喜好,選擇自己喜歡的角色來進入課程。角色線的目的是為用戶規(guī)劃好了路線和最終目標,讓用戶知道自己的身份和終點,而又給了用戶自己選擇的假象。
使命需要寫的讓用戶看完就熱血沸騰,就算一張衛(wèi)生紙都有它的用處,何況是產(chǎn)品經(jīng)理這種企業(yè)核心崗位,要通過描述偉大的意義,點燃用戶的感情。
該頁面設計要通過背景、圖標、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個頁面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。
注:初始產(chǎn)品能量,我琢磨著定義的名詞。根據(jù)用戶被推廣渠道吸引進來時對產(chǎn)品的期望值、已有的品牌認知、用戶評價等因素,用戶會針對該產(chǎn)品給出的產(chǎn)品初始投入總值。即在第一次了解產(chǎn)品到卸載過程中,用戶愿意花費的時間與精力總和。按道理,是可以量化的,只不過我數(shù)學不好,就不量化了。
比如首頁很差,會消耗了大量的用戶能量來思考,者注冊頁面繁瑣,同樣會消耗大量時間和經(jīng)歷,這些部分沒做好優(yōu)化,消耗了過多初始產(chǎn)品能量的話,用戶沒到產(chǎn)品“aha時刻”就卸載了。
游戲化第2步:識別用戶能力范圍
第一步用戶動下手指選擇完角色目標后,就該讓用戶注冊建立個人賬號了。注冊頁面我們只需要收集手機號和經(jīng)驗兩個關鍵信息即可,手機號作為識別用戶、激活用戶、找回用戶的重要手段,經(jīng)驗是指用戶在產(chǎn)品經(jīng)理上大致處于什么范圍,是新手,還是有1-3年工作經(jīng)驗,還是有5年以上工作經(jīng)驗等等(這個信息下面會用到)。
下面進入游戲化最關鍵一步,如何激發(fā)用戶的心流和心流突破。在游戲中很簡單,但用在教育領域就很難了。我們先看下如何激發(fā)心流。
心流的激發(fā)主要是用戶掌握的技能、能力與用戶所面對的挑戰(zhàn)。技能低,挑戰(zhàn)高,用戶應付不了,會焦慮煩躁;技能高,挑戰(zhàn)低,用戶太輕松,會無聊,這兩種情況用戶都會慢慢放棄。
激發(fā)心流是一個動態(tài)變化的過程,識別用戶的初始技能水平后,匹配稍高的挑戰(zhàn),用戶花了點力氣掌握新技能,有驚無險的完成了挑戰(zhàn),繼續(xù)傳授更高的技能,匹配更高的挑戰(zhàn),是一個動態(tài)上升的過程,讓用戶進入心流通道。
在心流通道上的若干關鍵節(jié)點上我們還可以設置“里程碑”任務,這種更高級別的里程碑任務的完成就可以讓用戶完成心流突破。
弄清楚上述原理,下面要做的就明確了,首先我們要知道用戶目前所掌握的技能,根據(jù)用戶水平來匹配相應的課程和挑戰(zhàn)。
第2步,我們重點研究如何識別用戶目前的能力水平。原理類似推薦系統(tǒng),推薦系統(tǒng)是弄清楚用戶喜歡的內(nèi)容,推薦用戶大概率會喜歡的。我們要弄清楚用戶已經(jīng)知道的知識,推薦恰當級別的用戶不知道的。推薦系統(tǒng)用的比較多的是協(xié)同過濾算法:
- 一種是基于用戶的協(xié)同過濾算法:找到和A用戶有相似興趣的其他用戶,把這些用戶喜歡而A用戶沒有聽說過推薦給A;找到和A用戶興趣相似的用戶集合,找到集合中用戶喜歡且沒有聽說過的物品推薦給A用戶。這是通過人來推薦。
- 一種是基于物品的協(xié)同過濾算法:給A用戶推薦那些和他之前喜歡的物品相似的物品,這里不利用物品的內(nèi)容屬性計算物品之間的相似度,主要通過分析用戶的行為記錄物品之間的相似度。這是通過物品來推薦。
我們應用的算法類似基于物品的協(xié)同過濾算法:首先對整個產(chǎn)品經(jīng)理的課程進行建模,從低到高劃分出不同的技能梯度,然后把不同能力梯度中要求具備的知識點和能力點抽出來,以知識和能力來考察用戶所處的水平,判斷用戶目前所在的能力水平。
這里面的知識點和能力點的大集合就相當于A用戶所有會喜歡的物品,我們找到他目前喜歡的,推薦他現(xiàn)在不喜歡的。不同之處在我們的知識點和能力點總量基本上是固定的,可能會隨時時代發(fā)展有部分更新,推薦算法中A的興趣其實是變化的。
那這步如何以游戲化的形式展現(xiàn)給用戶呢?
以下圖做個簡單示例,用戶注冊完進入這一步,就展示出任務頁面(非個人中心頁面)。用戶開始接到系統(tǒng)任務,大致有新手任務、世界任務、技能任務、日常任務、活動任務等。
新手任務:
我們以新手任務來識別用戶的能力范圍,注冊那步已經(jīng)知道用戶的大致范圍(新手、有1-3年經(jīng)驗、還是老手),新手任務這部分就開始初步的個性化了。
新手、有一定經(jīng)驗的用戶的新手任務肯定是不一樣的,免得新手匹配到很難的知識和能力點,或者有一定經(jīng)驗的匹配到很簡單的。
該任務的目的是盡快識別用戶能力,讓用戶進入最適合的學習通道上。當然,所有的學習都是以任務的形式來下發(fā)。
世界任務:
該任務主要是強化一開始的角色使命,調(diào)動用戶的社會參與感。世界任務是將比較復雜的產(chǎn)品問題進行拆分,比如和百度合作,對百度的各個產(chǎn)品線幾百款產(chǎn)品進行診斷,提出合理的優(yōu)化建議。
這里要合理拆分問題,保證有艱難的任務,也有簡單的任務,讓各個水平的用戶都可以參與。其次是要和合作方做好聯(lián)合運營,用戶做完任務就要給予及時的反饋,如建議合理、準備采用、任務完成等,甚至可設置部分帶有標準答案的任務穿插其中,保證用戶會得到正面反饋。
最后根據(jù)每個人完成的點數(shù),來個瓜分100萬總獎金什么的。只是舉例,這種其實對合作公司也很有幫助,即是深度宣傳,也是改進產(chǎn)品的機會。
競技任務:該部分會在下面詳細闡述。
日常任務:
這部分任務主要用任務的形式來督促用戶完成日常學習的硬性指標,保證學習經(jīng)精力的投入,如衡量每天學習的時長、學習的知識點數(shù)量、互動數(shù)等。
活動任務:這部分著眼點在運營,不再闡述。
這部分要注意幾點:
- 任務一開始不用展示全,根據(jù)用戶的投入程度和所處的階段來依次解鎖各種任務,保證任務的新鮮感和神秘感;也降低用戶的心理壓力。
- 新手任務的設計主要目的是為了識別用戶的能力層次,所以越快越準確越好。
- 日常任務是為了引導用戶每天完成一定的學習時長,這部分硬性指標對用戶初期可能會形成負擔,所以一開始要簡單,后面慢慢增加。還要結合下面我們說的點數(shù)、勛章、成就等游戲化元素,讓整個過程有積累,慢慢讓用戶投入,后面還會闡述。
- 世界任務我只是舉了個例子,這部分任務是要精心設計的,首先要保證一定的挑戰(zhàn)性,然后是保證要多人甚至是所有的產(chǎn)品經(jīng)理協(xié)作完成(有點像游戲里面的世界BOSS,血量巨多,要很多人一起上),最后是保證一定的價值性。
- 活動任務就看具體的運營了,結合熱點、節(jié)假日等,讓用戶看到活動任務就要眼前一亮,好玩有趣新奇。
- 該頁面設計也要通過背景、圖標、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個頁面一目了然,且有代入感,減少初始產(chǎn)品能量消耗。
游戲化第3步:匹配挑戰(zhàn),即時應用與反饋
玩游戲的都明白一點,那就是游戲的反饋非???,手指點完就出現(xiàn)反饋,就算是打地鼠這種無聊的游戲,不斷的反饋也能讓人玩很久。學習大部分時候是得不到反饋的,我們不知道學了有什么用,用在哪里,會有什么效果,所以積極性不高。
第3步重點是競技任務,通過競技任務的不斷的反饋來推著用戶每天不斷地往前走,讓用戶慢慢的進入學習的心流狀態(tài),喜歡上學習。那該如何給用戶合理的反饋,讓用戶在學習中不斷得到正向鼓勵呢?就好像打地鼠時候不斷冒出的分數(shù)一樣。
關鍵點是知識和技能一開始的設計就要考慮到應用場景,我們要把用的地方給用戶提前找好。大前提是我們一開始說的知識點和技能點建模,在這步我們在每個知識點和技能點安置競技任務,學過了知識,用戶就可以通過緊接而來的競技任務得到檢測和反饋。關于競技任務,提供3種思路。
1. 比較中庸的思路
每個知識點和技能點,配套對應的測試,像考試一樣,通過了就得分,然后用游戲化的分數(shù)和排行榜來刺激用戶不斷學習和測試,得到更高的分數(shù),這是游戲化很表面的應用,對于一部分考試得分狂魔可能會有用,慢慢用戶也會失去興趣。
2. 競技型思路
用戶可以和其他用戶在這個知識點上進行PK,比如產(chǎn)品的定位,這種競技一般沒有標準的答案,我們把PK結果的評判交給高等級的用戶,高級別的用戶根據(jù)自己的經(jīng)驗和技能對該問答進行點評,低水平用戶得到高手指點和學習的機會,高水平的用戶得到展示自己、獲得成就感的機會(類似知乎的PK版)。當然最后也要用到分數(shù)和排行榜來進一步刺激用戶,給用戶以積累效應。
3. 游戲型思路
我們考慮還原到現(xiàn)實工作場景中,就像模擬人生游戲一樣,我們來個簡化版的模擬職場:產(chǎn)品經(jīng)理總是要和營銷人員、運營人員、開發(fā)人員組成一個團隊,來協(xié)同進行企業(yè)經(jīng)營的。
在游戲型思路里,我們將學習其他職能如營銷、運營、開發(fā)的同級別用戶與產(chǎn)品經(jīng)理組成一個新團隊,系統(tǒng)設置好企業(yè)應用場景如企業(yè)商城建站發(fā)布推廣,用戶以團隊的形式來接受知識點和技能點的聯(lián)合考察與應用。
這里可以不用到分數(shù)和排行榜,單獨設置激勵措施即可,如勛章。
這部分要注意幾點:
- 3個思路是可以共同使用的,按照各個思路實現(xiàn)的難易程度,以中庸的思路為主力,競技型思路穿插其中,游戲型思路僅在關鍵節(jié)點設置。
- 因為競技型思路和游戲型思路沒有標準答案,更像是產(chǎn)出內(nèi)容,所以要特別重視UGC的運營,如何鼓勵用戶愿意產(chǎn)出內(nèi)容、產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容都將是前期運營中比較關鍵的。
- 還是要在強調(diào)一下:該頁面設計也要通過背景、圖標、UI交互等元素來盡量減少用戶的思考成本,做到整個頁面一目了然,且有代入感。
第一部分結束。第二部分我們將講如何完善整個APP的游戲化,讓用戶沉浸其中。
第二部分內(nèi)容預告:
- 游戲化第4步:完善游戲化元素
- 游戲化第5步:引入社交機制
- 游戲化第6步:固化用戶習慣
- 游戲化第7步:植入分享點
作者:營銷褚,微信公眾號:營銷道法(ID:sf3650),有關于品牌、營銷、產(chǎn)品、運營方面的,可以向我提問。
本文由 @營銷褚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載。
題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
對學習理解很到位
我覺得對上癮模型理解得很到位,搶個沙發(fā)