從產品運營角度分析:為什么線上抓娃娃要用真機?
本文將從五個角度來分析在線抓娃娃機在不同設計方向的優(yōu)劣。enjoy~
前幾天,在一個群里,看大家都在玩在線抓娃娃,于是,我也嘗試了幾個。
目前所謂的在線抓娃娃機,基本都是通過一個界面,遠程遙控真實的娃娃機進行作業(yè),并在直播的過程中,加入一些社交和互動的元素來增加可玩性,從而滿足大家的各類訴求。
然后,玩著玩著,就有人問了,為啥大家都在采用真的娃娃機(下文以“真機”簡稱)?而不是用虛擬操作?真機的成本不是更高嗎?
于是一群人,就從項目投資和產品最小mvp的角度開始爭論,最后發(fā)現(xiàn),大多數(shù)人還是不能理解為什么要用真機這種方式,去提高實體成本的,當然整個爭論過程不作贅述。
今天主要談談我的觀點,從一個產品經理的眼中,如何分析為什么要用真機?
首先,如果從產品角度,線上抓娃娃這件事,其實有三種設計方向:
- 虛擬:全部是都虛擬的形象和效果,類似一個抓娃娃的電子游戲,早前這類app其實不少了。
- 模擬:通過3D建模,遵從細節(jié)和物理規(guī)律,以3D的效果,模擬出一個無限以假亂真的假場景和操作。
- 真機:目前大多真機采用的方式,在娃娃機邊上安裝高清攝像頭,遠程遙控機械臂實機操作。
接下來,我們來通過幾個核心需求,來看看這三種方向的優(yōu)劣:
1. 開發(fā)周期:真機<虛擬<模擬
目前的在線抓娃娃,就好比2015年的直播百團大戰(zhàn),一個在風口的行業(yè),戰(zhàn)機十分重要,入團越早優(yōu)勢越大,在這點上,真機從采購到安裝并和系統(tǒng)對接起來的速度是最快的,基本一到兩周就能搞定(目前已經有這類產品的專業(yè)服務提供方了),所以,真機勝!
2. 產品成本:虛擬<真機<模擬
這里不單指開發(fā)成本,包括了拍攝成本、建模成本、維護成本、設計成本等等,虛擬其實就是類似一款小游戲,有成熟的團隊和經驗還是比較容易低成本實現(xiàn)的,真機本身的費用算上高清攝像頭、帶寬和娃娃機大致一臺在4000-5000左右,幾十臺下來一般情況還是略高于虛擬的,模擬的不談了,最貴,其中光3D建模和物理算法這些,都要花費大量的人和時間去堆積。
3. 運營成本:虛擬≈模擬<真機
日常的運營這些,包含了娃娃的選品采購、出入庫、發(fā)貨核銷、線上活動等等,真機在這里,優(yōu)勢還是略小的,畢竟前兩者,先天占有,不需要場地去放置機器、不需要去一個個補娃娃、不需要為直播的帶寬買單等等,同時,在理論上,前面兩者,是可以通過管理流程的優(yōu)化,做到不囤貨的,這點真機的確要花費更多的時間精力。
4. 用戶體驗:真機>模擬>虛擬
遠程遙控一臺真實的機器去抓娃娃,這種過程中的真實感和快感,是模擬和虛擬無法給到的。
假象以下幾個場景:
(1)娃娃機里躺著一堆皮卡丘,其中有一只的鼻子歪歪的,好像在和你賭氣,于是你不停的“投幣”,最后把它抓到了,并快遞到了你的手上,拿著它,你狠狠的捏它的鼻子,像是在說“小樣看你還拽?”
(2)你在當前的娃娃機房間里排隊,前面有一個小姐姐在抓,她貌似和你看中了同一只,她抓了好幾次,眼看要到手了,結果她離開房間了,于是你立馬按下抓取鍵,果然,一下子它就成了你的囊中之物。
(3)你覺得今天一整天都很倒霉,你已經在這臺娃娃機上抓了快30多次了,但是始終抓不到,期間換了好多個目標,依然一無所獲,最終你還是選擇放棄了,心里想著,明天說不定運氣會好些,于是,第二天剛睜眼,你就迫不及待的進入了房間,開始抓取,嗯,運氣不錯,昨晚沒人來光顧過,娃娃都還老樣子的躺在那。
看了上面三個場景,是不是有點感覺了?為什么真機的用戶體驗是遠遠大于假把式的?
在經濟學中,有一個概念,叫“沉沒成本”,指的是人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經在這件事情上有過投入。
把它借用到娃娃機領域來看,一個真實的場景,其中的每一個環(huán)節(jié)和元素,都是具備偶然性和客觀性的存在,用戶無法預估未來發(fā)生的,但是之前已經投入的,會對他之后的決策形成很強的引導,而要讓遠在屏幕另一端的用戶,感知這種客觀和偶然,真實的娃娃機,本身具備絕對的優(yōu)勢,如果換成模擬或者虛擬的,用戶會在真實性上產生疑慮和困惑,同時基于對過去的事物發(fā)展產生的認知和依賴也會大大削弱,最終用戶在下一次消費轉化的決策時,決策動機就會顯得不健全和孱弱。
再從產品體驗設計的角度看,真機,由于每個娃娃可見、抓取后的結果可見(抓到和未抓到帶來的局勢變化),會產生很多體驗上的加分,如相比虛擬和模擬的娃娃,真實的娃娃,每個都會讓你覺得是獨一無二的,而看著一堆假娃娃,你會理解為,這樣的娃娃都是系統(tǒng)產生的;又比如,虛擬和模擬,往往會被理解為一種系統(tǒng)操控的游戲,用戶會認為自己受到不公平的對待,會認為所有都是系統(tǒng)設定好的幾率,而真實的娃娃機,在體驗上,則會顯得公正和透明,用戶更樂于參與后者。
更遑論,目前的在線抓娃娃,說白了是一場直播秀,其中對社交和直播引入尤為重要,一群人看直播吃雞是為了看團隊配合和隨機事件的驚喜,看娃娃機,如果是用虛擬和模擬的游戲思路做,難道是看玩抓娃娃游戲運氣好嗎?用戶基本都會認為是系統(tǒng)在操控。
所以,光從用戶體驗和產品吸引力上,真機占據(jù)絕對的優(yōu)勢。
5. 政策風險:真機<模擬≈虛擬
在線抓娃娃,說白了,就是一場“賭博”,和當初的某網一元幸運購類似,通過賭博的玩法,去操控用戶,激發(fā)他們的賭性。
之前,其實有類似的線上虛擬類游戲,當用戶花真金白銀去換取虛擬的進行類似賭博的行為時,就被相關機構喊停了。
這其中,各種觸線風險,非常不可控。
但是當我們使用真實的娃娃機時,相比商場、電影院里的娃娃機,我們只是換了一種遠程的玩法,其實是在打擦邊球,這種玩法,目前來看,是沒有明確的政策和法規(guī)來描述其對錯的,所以至少是可以在線上運營一段時間的,在此之前,真機相比其它兩類,是安全的多的,至少不會被突然喊停。
以上,就是從五個角度來分析不同設計方向的優(yōu)劣的結論。綜合地來看,真機本身的確存在一定的多余成本支出。但是從其余的幾個點來看,真機無論是趕上風口的速度和用戶體驗以及合規(guī)性來看,都是具有絕對的優(yōu)勢的,所以我想,這或許也是大家都在用真機的原因吧。
當然,以上的分析可能不夠全面,或者你有更好的見解和觀點,歡迎在評論中提出,我們一同探討,謝謝!
作者:寧白衣,資深產品狗,9年多互聯(lián)網產品設計經驗,曾主導多個B2B供應鏈電商項目從0到1。
本文由 @寧白衣 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
信任這一層關系很重要,非真實的機器很難獲得用戶的信任。
頂一個吧,星期天有時間我也玩玩