關(guān)于VR社交,你需要搞懂這五點(diǎn)問(wèn)題

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VR社交產(chǎn)品距離成熟還需要至少2~3年。如果你想深入搞懂VR社交到底是個(gè)什么鬼;如果你想知道VR社交的新屬性;那么這篇干貨,你不妨細(xì)讀、琢磨。

本文您將了解到:

  1. VR社交與傳統(tǒng)社交的區(qū)別是什么
  2. VR社交解決了用戶在傳統(tǒng)社交中的哪些痛點(diǎn)?
  3. VR社交還面臨哪些問(wèn)題?
  4. 可以向海外VR社交團(tuán)隊(duì)學(xué)些什么?
  5. 國(guó)內(nèi)的VR社交團(tuán)隊(duì)可以怎么做?

VR社交最近被High Fidelity炒的有點(diǎn)熱。

其實(shí),一直都覺(jué)得VR社交還遠(yuǎn)著呢,可為什么,為什么,投資仍然青睞呢?

12月13日,High Fidelity融資2200萬(wàn)美元,IDG領(lǐng)投,而其前后已經(jīng)拿了4000萬(wàn)美金了。

VR社交到底還有多遠(yuǎn)?憑什么能拿到錢?

它還有哪些可延伸的領(lǐng)域?

為什么說(shuō)現(xiàn)在的VR社交為“技術(shù)驅(qū)動(dòng)”,而非“運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)”?

人類最根本的特性是社會(huì)性,社交是維持人與人溝通的一項(xiàng)基本需求。

隨著通訊技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們不再滿足于面對(duì)面社交,這種受空間束縛的交流狀態(tài)。因此有了更多的社交媒介和手段,這是對(duì)線下社交的延伸。

回顧以往,社交產(chǎn)品都把連接人與人之間的溝通交流當(dāng)做基本功能。

PC時(shí)代,騰訊QQ、人人網(wǎng)、微博等,紛紛突破地域限制,允許用戶通過(guò)文字和表情來(lái)進(jìn)行交流。到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,用戶更可以通過(guò)碎片化時(shí)間來(lái)尋找合適的社交群體,美拍、秒拍、小咖秀,移動(dòng)直播等也開(kāi)始火熱起來(lái)。

這是因?yàn)?,社交一直是人類社?huì)活動(dòng)中最重要的一環(huán)。

而虛擬現(xiàn)實(shí)作為下一代的計(jì)算平臺(tái),社交也必然將成為它重要的發(fā)展方向。

那VR社交與傳統(tǒng)的社交有什么區(qū)別呢?

1、VR社交與傳統(tǒng)社交的區(qū)別是什么?

VR的顛覆不是視覺(jué)成像,而將是交互。

隨著硬件的不斷完善,VR在越來(lái)越多的領(lǐng)域被良好應(yīng)用。比如,遠(yuǎn)程會(huì)議、發(fā)布會(huì)以及多人在線交流等。

當(dāng)然,不僅僅是VR,未來(lái)AR、VR、MR的界限也會(huì)越來(lái)越模糊。

簡(jiǎn)單來(lái)講,未來(lái)社交將會(huì)從平面變?yōu)榱Ⅲw,突破傳統(tǒng)限制,打破現(xiàn)有的人機(jī)交互,真正實(shí)現(xiàn)零距離溝通。

而與傳統(tǒng)的即時(shí)通訊軟件不同,VR社交注重的是跨越屏幕這層障礙的深層次互動(dòng)。

如果說(shuō)以往社交的關(guān)鍵點(diǎn)在于“信息的發(fā)散”,VR社交則在乎的是“共享的體驗(yàn)”。

盡管這一切都離不開(kāi)計(jì)算機(jī)模擬,但相比傳統(tǒng)的語(yǔ)音、文字、視頻等通訊工具更加真實(shí)和有代入感,更能滿足日益苛刻的用戶體驗(yàn)需求。

另外一點(diǎn),對(duì)比傳統(tǒng)的社交模式,目前,所有的VR社交都還處于技術(shù)驅(qū)動(dòng)型。

它更像一個(gè)技術(shù)研發(fā),而非真正的社交產(chǎn)品。

而傳統(tǒng)的社交目前已經(jīng)走到了運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型的階段。它靠的是強(qiáng)運(yùn)營(yíng)、渠道、用戶數(shù)量、IP跟網(wǎng)紅的資源去帶起來(lái),以前的微信也好,微博還有小咖秀、秒拍,一開(kāi)始明星、網(wǎng)紅先用,然后用戶跟著去用。

不過(guò),VR社交大概2-3年內(nèi),都會(huì)處在這么一個(gè)技術(shù)驅(qū)動(dòng)期。只有等到產(chǎn)品有了真正的形態(tài),大眾也都接受了,市場(chǎng)也驗(yàn)證過(guò)了,就會(huì)進(jìn)入運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)為主的時(shí)代了。

而這,也就解釋了為什么現(xiàn)今,大多數(shù)的VR社交都是開(kāi)源的狀態(tài)。

就如同剛剛獲2200萬(wàn)美元融資的High Fidelity一樣,它是一個(gè)開(kāi)源的內(nèi)容開(kāi)發(fā)平臺(tái),把玩法完全開(kāi)放給用戶,由用戶自己去創(chuàng)造。

因?yàn)橹挥羞@樣,VR社交才可以讓更多人參與進(jìn)來(lái),加速行業(yè)的演進(jìn)。

2、VR社交解決了用戶在傳統(tǒng)社交中的哪些痛點(diǎn)?

在我看來(lái),VR社交解決了用戶在以往的傳統(tǒng)社交中所面臨的三大痛點(diǎn):視覺(jué)享受、互動(dòng)娛樂(lè)性以及用戶參與度。

提升視覺(jué)享受

原本的社交只是看到圖文以及信息,但VR社交能夠讓用戶再視覺(jué)效果上感到震撼;

互動(dòng)娛樂(lè)性做到極致化

相比于現(xiàn)在的社交工具,VR社交能將娛樂(lè)互動(dòng)做到極致。比如將直播的互動(dòng)做到極致,當(dāng)你在虛擬世界中進(jìn)行直播時(shí),你的觀眾并不是在屏幕之外觀看,而是和你在同一個(gè)世界中進(jìn)行交互;

豐富并深入用戶參與度

相對(duì)于原有的社交形式,在VR社交中,用戶能夠做在現(xiàn)實(shí)世界中做不到的,而且未來(lái)的VR社交的場(chǎng)景會(huì)更加豐富,能夠給用戶提供的體驗(yàn)也更豐富。

但不得不說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)終究是人類在拋棄屏幕限制的過(guò)程中,一個(gè)過(guò)渡性的解決方案,它存在的問(wèn)題同樣也會(huì)帶到VR社交當(dāng)中去。

3、VR社交還面臨哪些問(wèn)題?

用戶習(xí)慣養(yǎng)成的問(wèn)題

對(duì)于目前已經(jīng)習(xí)慣于更便捷的社交工具的用戶而言,VR社交也稍顯繁瑣,而無(wú)法全身心投入。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子。

當(dāng)你要想進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,與朋友們?cè)诹硪粋€(gè)世界開(kāi)展旅行,首先,你必須把頭盔調(diào)試完畢,好好帶在頭上,然后斷開(kāi)與外界的聯(lián)系,全身心投入進(jìn)去。

對(duì)于大部分習(xí)慣微信、微博、直播這樣在當(dāng)下便捷成熟的社交工具的人們來(lái)說(shuō),還需要一個(gè)接受的過(guò)程。

當(dāng)然, VR社交所能帶來(lái)的體驗(yàn)是傳統(tǒng)社交無(wú)法提供的。因此,當(dāng)技術(shù)成熟到一定的程度,VR社交一定是顛覆以往的社交體驗(yàn)的。

技術(shù)開(kāi)發(fā)的難題

除了用戶的意識(shí)之外,對(duì)于VR社交從業(yè)者來(lái)說(shuō),最基本的交互問(wèn)題,亟待解決。

需要解決的基本問(wèn)題,包括深度學(xué)習(xí)、面部表情識(shí)別、手部識(shí)別、三維場(chǎng)景還原、多人在線數(shù)據(jù)傳輸?shù)取?/p>

而單拎出來(lái)的每一個(gè)問(wèn)題,想要解決起來(lái),都無(wú)比困難。

比如,數(shù)據(jù)傳輸。

在虛擬場(chǎng)景中,交互不再是打一個(gè)字,發(fā)一個(gè)表情,而是實(shí)時(shí)打招呼,實(shí)時(shí)都有不同的面部表情。如果數(shù)據(jù)的傳輸不給力,人的動(dòng)作就會(huì)很僵硬,很死板,也就沒(méi)有面對(duì)面交流的快感了。

產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的問(wèn)題

未來(lái),當(dāng)用戶的習(xí)慣進(jìn)一步養(yǎng)成,現(xiàn)存的技術(shù)難點(diǎn)也有了進(jìn)一步攻克。如何將產(chǎn)品設(shè)計(jì)得更好玩,如何開(kāi)發(fā)更多新的玩法,如何對(duì)社交產(chǎn)品進(jìn)行有效的用戶運(yùn)營(yíng),這也將是VR社交未來(lái)面臨的挑戰(zhàn)。

4、應(yīng)該向海外VR社交團(tuán)隊(duì)學(xué)些什么?

就目前海外如火如荼的VR社交來(lái)看,主要分為兩類,一類是工具型;另一類,

偏向社交游戲類。

工具型

以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity為代表。

主要打破的是用戶與用戶之間的距離,讓用戶在虛擬場(chǎng)景中,通過(guò)手勢(shì)識(shí)別、表情同步、視覺(jué)識(shí)別等技術(shù),來(lái)營(yíng)造共同體驗(yàn)。

比如High Fidelity,它就像一個(gè)編輯器,用戶在里面可以任意創(chuàng)造自己的世界。

社交游戲類

這一類以Recroom為代表,邏輯類似于國(guó)內(nèi)以往的開(kāi)心網(wǎng)、偷菜等游戲,更多是用VR的技術(shù),去營(yíng)造一種多人聯(lián)機(jī)的游戲體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)社交屬性。

這一類VR社交產(chǎn)品,不太強(qiáng)調(diào)畫(huà)質(zhì)和視覺(jué)體驗(yàn),也不太強(qiáng)調(diào)游戲的重度,更多是一個(gè)比較輕的交互。

無(wú)論是應(yīng)用工具型,還是社交游戲型,這些產(chǎn)品在海外能拿到融資,也是因?yàn)?,VR社交有很強(qiáng)的延展性,其中的技術(shù)也就能應(yīng)用到教育、會(huì)議、媒體發(fā)布等形式,帶來(lái)其他應(yīng)用的全面升級(jí)。

目前,隨著海外陸續(xù)涌出了一些優(yōu)秀的社交團(tuán)隊(duì),他們的解決方案也引起了我們的注意和學(xué)習(xí)。

  1. 與各類設(shè)備的打通。日前,海外團(tuán)隊(duì)將場(chǎng)景中互動(dòng)元素,已做了同步優(yōu)化,并基于現(xiàn)有的交互設(shè)備做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及l(fā)eap motion,從而將手部動(dòng)作還原。
  2. 互動(dòng)同步。將場(chǎng)景中可以互動(dòng)的道具位置和運(yùn)動(dòng)情況的數(shù)據(jù)也做到精準(zhǔn)同步。例如,Rec Room中主大廳的籃球,飛鏢的物體,你只要拿起它,其他玩家都會(huì)看到你在和它的互動(dòng)情況。

5、國(guó)內(nèi)的VR社交團(tuán)隊(duì)可以怎么做?

對(duì)于一個(gè)優(yōu)秀的社交產(chǎn)品,切入點(diǎn)和玩法才是最主要的,VR社交也一樣。

這一塊,我也分享一下我們目前所做的一些探索。

在探索VR社交中的玩法和體驗(yàn)的道路上,我覺(jué)得可以從直播切入,嘗試真人主播與虛擬用戶互動(dòng),并通過(guò)移動(dòng)端來(lái)實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)然,這種做法會(huì)不會(huì)成功,現(xiàn)在難以定論。

但是,直播已經(jīng)為大眾所接受,并且已經(jīng)有了成熟的商業(yè)模式,再者,移動(dòng)端VR用戶數(shù)量龐大,并且他們比較接受以觀看體驗(yàn)為主,輕度交互為輔的“不累”的VR。

所以,如果能夠讓VR用戶與主播跨屏互送禮物,互用道具等,讓他們嘗試更新奇的互動(dòng),習(xí)慣也就慢慢養(yǎng)成了。

 

版權(quán)申明:該文章系VR價(jià)值論獨(dú)家采訪或整理,不代表VR價(jià)值論觀點(diǎn)。

作者:VR價(jià)值論,微信公眾號(hào):“VR價(jià)值論”(ID:vr-value)

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