從爆火到暴雷,元宇宙離我們還有多遠(yuǎn)?
2021 年,隨著 Roblox 上市,元宇宙概念爆火,各大企業(yè)隨即積極布局上下游產(chǎn)業(yè),加大軟硬件研發(fā)投入、投資并購(gòu)相關(guān)公司、發(fā)布元宇宙產(chǎn)品,互聯(lián)網(wǎng)新風(fēng)口就此出現(xiàn)。
經(jīng)過(guò)三年探索,游戲、社交等多個(gè)賽道已經(jīng)出現(xiàn)相對(duì)具體的產(chǎn)品形態(tài),元宇宙雛形開始變得清晰。本文將帶大家了解元宇宙及其市場(chǎng)現(xiàn)狀,并對(duì)元宇宙社交產(chǎn)品進(jìn)行了重點(diǎn)體驗(yàn)分析,看看元宇宙給互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)帶來(lái)了哪些新變化吧。
一、元宇宙:充滿想象力的綠洲
元宇宙概念最早出現(xiàn)在三十年前的美國(guó)科幻小說(shuō)《雪崩》,書中暢想的是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,只要帶上耳機(jī)和目鏡,連接終端,就能以虛擬分身的形式進(jìn)入這個(gè)世界,在里面社交、娛樂、工作和生活,類似于電影《頭號(hào)玩家》中綠洲的設(shè)定。
2021 年,元宇宙第一股 Roblox 公司提出了元宇宙需具備的八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明,元宇宙的定義變得更加明確。簡(jiǎn)單理解,元宇宙就像是人類仿照現(xiàn)實(shí)世界在互聯(lián)網(wǎng)搭建的虛擬世界,并有著獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、運(yùn)作規(guī)則和社會(huì)文明,人類以虛擬身份在這個(gè)世界生活,一切都是貼近現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)。
實(shí)際上,我們對(duì)于元宇宙的設(shè)想不止于此,理想形態(tài)下的元宇宙將實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的交融,我們的工作和生活方式會(huì)有很大變化,產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革,甚至?xí)呱鲂碌男袠I(yè)和產(chǎn)品形態(tài)。想象一下,當(dāng)我們學(xué)習(xí)天文知識(shí)時(shí),不再是通過(guò)圖文視頻去獲取信息,而是可以使用虛擬化身親自進(jìn)入“太空”之中,所有圖像和信息能隨時(shí)調(diào)度出現(xiàn)在眼前,是不是很神奇?在元宇宙中,許多現(xiàn)在看來(lái)神奇的事情可能都會(huì)一一實(shí)現(xiàn)。
如此宏大的版圖,代表著實(shí)現(xiàn)元宇宙需要非常強(qiáng)大的底層技術(shù)支撐,如人工智能、AR/VR、云計(jì)算、通訊和網(wǎng)絡(luò)、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)和機(jī)器人等。由于目前技術(shù)還不夠成熟,多數(shù)元宇宙產(chǎn)品選擇從創(chuàng)建虛擬分身入手,將部分業(yè)務(wù)虛擬化,以此接軌元宇宙。
二、市場(chǎng)現(xiàn)狀:資本和企業(yè)紛紛入局,五大熱門賽道出現(xiàn)
元宇宙爆火后,越來(lái)越多的企業(yè)開始布局元宇宙賽道,F(xiàn)acebook 改名 Meta 并推出元宇宙平臺(tái) Horizon、騰訊內(nèi)測(cè)超級(jí) QQ 秀、百度發(fā)布元宇宙社交 APP 希壤,字節(jié)跳動(dòng)并購(gòu) VR 公司 PICO…各大企業(yè)紛紛進(jìn)軍元宇宙市場(chǎng),誰(shuí)都不愿錯(cuò)過(guò)這個(gè)新風(fēng)口。
據(jù)愛企查統(tǒng)計(jì),2021 年以前,國(guó)內(nèi)“元宇宙”商標(biāo)注冊(cè)量每年基本不超 20 個(gè),隨著 2021 年元宇宙為大眾所熟知,全年商標(biāo)注冊(cè)量飆升至 14496 個(gè),盡管 2023 年已減少至 256 個(gè),該數(shù)字仍遠(yuǎn)高于三年前水平,市場(chǎng)對(duì)元宇宙的熱情并未消減。
目前元宇宙還處于初期探索階段,對(duì)于最終會(huì)做成什么樣,每個(gè)人都有不同的理解,就市場(chǎng)現(xiàn)有產(chǎn)品來(lái)看,多數(shù)集中在游戲和社交領(lǐng)域,其余則分布在虛擬人、VR/AR 、區(qū)塊鏈三個(gè)細(xì)分賽道。
1、游戲
游戲被認(rèn)為是最接近元宇宙概念的產(chǎn)品形態(tài),具有開放世界、自由探索、沉浸感、UGC 等特色的游戲,均具備元宇宙屬性,如 Roblox、Minecraft、Second Life 等。
其中,2003 年上線的 Second Life 可以說(shuō)是最接近元宇宙形態(tài)的游戲,該游戲沒有明確的任務(wù)和劇情指向,只提供土地,其余一切都由玩家自由創(chuàng)造,人們?cè)诶锩娉松缃粖蕵吠?,還能創(chuàng)造和出售虛擬資產(chǎn),獲得的虛擬幣可以兌換為美元。
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料顯示,瑞典曾在游戲中建立虛擬大使館,IBM 在里面建立了銷售中心,西班牙的政黨在游戲中進(jìn)行辯論,可見其當(dāng)時(shí)的影響力遍布全球。可惜后面隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)興起、游戲本身的局限性以及社會(huì)負(fù)面影響等諸多原因,逐漸淡出人們視野。
疫情期間,UCB-加利福尼亞大學(xué)伯克利分校在 Minecraft 舉行畢業(yè)典禮,Travis Scott 和 Ariana Grande 相繼在 Fortnite 游戲平臺(tái)舉辦虛擬演唱會(huì),則讓大家看到了元宇宙更為具體的應(yīng)用形態(tài)。
2、社交
作為人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的核心需求,社交必然會(huì)是元宇宙發(fā)展初期最主要的方向,現(xiàn)有元宇宙社交產(chǎn)品主要分為三類:
- 傳統(tǒng)興趣社交:主要將常見的興趣社交玩法虛擬化,如 3D 語(yǔ)聊社交 Oasis
- 虛擬形象社交:強(qiáng)調(diào)虛擬形象的設(shè)計(jì)感和個(gè)性化穿搭,如崽崽 Zepeto、星偶、IMVU
- 平臺(tái)型社交:版圖更大更完整,接近現(xiàn)實(shí)世界的社區(qū)概念,如希壤、Horizon World
與傳統(tǒng)社交應(yīng)用的主要區(qū)別在于社交形式和用戶體驗(yàn)的差異,元宇宙社交更強(qiáng)調(diào)臨場(chǎng)感和互動(dòng)性,用戶可以使用虛擬分身在虛擬世界中舉辦派對(duì)、參觀展覽、探店打卡、訪問(wèn)個(gè)人空間等等,人物與其他玩家、場(chǎng)景物品均可以進(jìn)行互動(dòng),可操作性和趣味性更強(qiáng)。
3、虛擬人
在元宇宙中,我們主要以虛擬身份形象進(jìn)行相關(guān)活動(dòng),虛擬人技術(shù)的發(fā)展是實(shí)現(xiàn)元宇宙終極形態(tài)必不可少的一環(huán)。
虛擬人構(gòu)建主要依賴于人物建模、動(dòng)作捕捉、聲音合成、AI 等技術(shù),早期以洛天依、初音未來(lái)等虛擬偶像形象出現(xiàn)在大眾視野中,隨著技術(shù)成熟和元宇宙熱度提升,逐漸從二次元擴(kuò)展至 3D 虛擬形象,應(yīng)用場(chǎng)景也愈加多元化,如虛擬主播、虛擬主持人、虛擬品牌代言人等。
4、VR/AR
VR/AR 設(shè)備是進(jìn)入元宇宙的媒介,戴上設(shè)備使我們可以突破屏幕限制,走進(jìn)立體的虛擬世界。
目前頭部品牌有 Oculus、大朋、PICO 等,盡管市場(chǎng)需求激增,現(xiàn)階段頭顯仍存在外觀笨重、佩戴不適、價(jià)格貴、應(yīng)用和游戲內(nèi)容匱乏等問(wèn)題,市場(chǎng)整體接受度并不高,全球頭顯銷量在 2021 年首次突破千萬(wàn)后,次年便出現(xiàn)了下滑。
以市場(chǎng)占有率第一的 Meta Quest 來(lái)看,其呈現(xiàn)的畫面和人物形象都還比較粗糙,用戶體驗(yàn)和交互也不夠擬真,與理想的元宇宙還有很大差距。但隨技術(shù)進(jìn)步,Meta 最新發(fā)布的 Quest 3 在性能、畫質(zhì)、體驗(yàn)細(xì)節(jié)等方面已經(jīng)得到明顯改善,整體發(fā)展趨勢(shì)向好。
5、區(qū)塊鏈
元宇宙需要大量?jī)?nèi)容沉淀,而區(qū)塊鏈去中心化的特點(diǎn)可為元宇宙提供獨(dú)立的貨幣、NFT 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等,使得用戶能在元宇宙中自由創(chuàng)作和交易。目前區(qū)塊鏈產(chǎn)品以數(shù)字資產(chǎn)交易平臺(tái)和相關(guān)資訊交流平臺(tái)為主,如 OpenSea、NFT GO、NFT AI 等。
三、元宇宙社交:舊玩法上的微創(chuàng)新
從市場(chǎng)上現(xiàn)有產(chǎn)品來(lái)看,元宇宙社交的設(shè)計(jì)思路基本一致,都是圍繞虛擬形象、實(shí)景搭建、沉浸式體驗(yàn)三個(gè)方面進(jìn)行延伸,本質(zhì)還是基于舊玩法的改造升級(jí),但在視覺效果和可玩性方面已經(jīng)有了很大提升。
本文重點(diǎn)體驗(yàn)了以下五款產(chǎn)品:?jiǎn)ㄠ⒊?jí) QQ 秀、希壤、Oasis、崽崽 Zepeto,下面就一起看看這些產(chǎn)品具體是怎么做的。
1、啫喱
作為國(guó)內(nèi)第一個(gè)出圈的“元宇宙社交”產(chǎn)品,啫喱在 2022 年 2 月上線后不到一個(gè)月時(shí)間,便沖上了 AppStore 中國(guó)區(qū)免費(fèi)應(yīng)用榜榜首。
其核心功能是設(shè)計(jì)潮玩虛擬形象、分享生活狀態(tài)、共享電量和所在位置,除了虛擬形象極具設(shè)計(jì)感以外,整體功能比較單一。最多添加 50 位好友的設(shè)定,也使得玩法非常依賴用戶的活躍更新,加上缺乏其他有效的社交場(chǎng)景,用戶在新鮮感過(guò)后很難被留住。
從其功能定位來(lái)看,啫喱就是一個(gè)帶 3D 捏臉功能的熟人社交 APP,還算不上元宇宙社交。
2、超級(jí) QQ 秀
騰訊對(duì)于元宇宙社交的探索相對(duì)理性,并沒有推出新項(xiàng)目,而是選擇內(nèi)嵌在 QQ 中進(jìn)行迭代,比起新項(xiàng)目存在的風(fēng)險(xiǎn)和不確定性,基于 QQ 海量年輕用戶和社交關(guān)系鏈進(jìn)行新業(yè)務(wù)嘗試,或許是個(gè)更好的選擇。
超級(jí) QQ 秀主界面是一個(gè)動(dòng)態(tài)廣場(chǎng),場(chǎng)地分割為三部分:好友狀態(tài)、社交廣場(chǎng)、業(yè)務(wù)導(dǎo)流區(qū),整體呈現(xiàn)效果類似啫喱,有多種人物狀態(tài)和動(dòng)作可選,且社交場(chǎng)景更豐富。
除此之外的活動(dòng)范圍集中在探店和 QQ 小窩。
探店是結(jié)合品牌形象搭建的社交場(chǎng)景,如純甄解饞公社、喬巴生日派對(duì)、炫邁 DISCO 舞廳等,具備一定的觀賞性和品牌宣傳作用。體驗(yàn)了幾個(gè)場(chǎng)景發(fā)現(xiàn)訪問(wèn)人數(shù)不多,很難產(chǎn)生有效社交。
QQ 小窩則有一股濃濃的“動(dòng)物森友會(huì)”氣息,每個(gè)人都可以自由裝扮自己的島嶼,玩家之間可以竄門聊天。部分娛樂設(shè)施能進(jìn)行簡(jiǎn)單的互動(dòng),比如靠近椅子可以坐下、進(jìn)入排球場(chǎng)后可以和好友一起打排球,給拜訪小窩的用戶在聊天之余提供了一定的話題度和趣味性。在細(xì)節(jié)體驗(yàn)上,島嶼的日光會(huì)隨現(xiàn)實(shí)生活的時(shí)間變化而變化,在傍晚進(jìn)入時(shí)有夕陽(yáng),晚上則是星空,更具真實(shí)感。
總的來(lái)說(shuō),超級(jí) QQ 秀的核心功能仍以 3D 捏臉和虛擬裝扮為主,社交玩法沒有太大的創(chuàng)新,但在國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)算是一款相對(duì)完善且可玩性很高的元宇宙社交產(chǎn)品。
3、希壤
作為首個(gè)國(guó)產(chǎn)元宇宙產(chǎn)品,希壤搭建了一個(gè)相對(duì)完整的世界場(chǎng)景,提供街區(qū)和展館建筑等基礎(chǔ)設(shè)施,具體開發(fā)權(quán)則交給第三方開發(fā)者以及合作伙伴,是個(gè)開放程度相對(duì)較高的產(chǎn)品。
進(jìn)入希壤 APP 需要先創(chuàng)建一個(gè)虛擬人,支持選模板或隨機(jī)生成,人物偏擬真風(fēng)格,除了五官和體型等細(xì)節(jié)可調(diào)外,并沒有提供個(gè)性化裝扮選項(xiàng),建模效果較粗糙,人物動(dòng)作也不夠流暢。
打開世界地圖,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有不少現(xiàn)實(shí)世界的企業(yè)和品牌入駐,如一汽奔騰、英偉達(dá)、聯(lián)想、上海交大,從各個(gè)會(huì)場(chǎng)的介紹說(shuō)明來(lái)看,希壤主要為線下場(chǎng)景提供元宇宙解決方案,如帶貨、做展覽、開發(fā)布會(huì)、打造線上課堂等。但是在非活動(dòng)期間,這些會(huì)場(chǎng)可訪問(wèn)范圍和交互都十分有限,人物基本只能跑圖探索,玩法比較單一。
跟其他產(chǎn)品相比,希壤的表現(xiàn)并不突出,尤其社交屬性很弱,可玩性差,偏 B 端的定位也使得平臺(tái)大部分時(shí)間都比較冷清。但希壤在產(chǎn)品定位和商業(yè)模式上的確做出了一定的差異化嘗試,只是距它的產(chǎn)品目標(biāo)——“構(gòu)建出真正跨越虛擬和現(xiàn)實(shí)的元宇宙世界”還有很大差距。
4、Oasis 綠洲
Oasis 是一款 3D 版語(yǔ)聊社交應(yīng)用,根據(jù) Sensor Tower 統(tǒng)計(jì),其在 2021 年 Q4 增長(zhǎng)超過(guò) 600 萬(wàn)注冊(cè)用戶,在當(dāng)時(shí)是全球范圍內(nèi)增長(zhǎng)最快的元宇宙社交產(chǎn)品之一,目前在谷歌商店累計(jì)下載已超一千萬(wàn)。
對(duì)比其他社交產(chǎn)品,Oasis 的虛擬形象具有鮮明的二次元風(fēng)格,建模算不上精美,人物動(dòng)作比較僵硬,但可定制化程度很高,能滿足千人千面的個(gè)性化需求。
與傳統(tǒng)語(yǔ)聊 APP 的區(qū)別在于,Oasis 的社交體驗(yàn)更豐富、更具沉浸感。主要通過(guò)將大量線下社交場(chǎng)景復(fù)刻到虛擬世界中,如電影院、別墅、沙灘等,人們可以根據(jù)自己的興趣前往不同的主題房間探索和交友。
玩法上,除了基本的語(yǔ)音聊天,還可以在沙灘漫步、看電影、打臺(tái)球、玩桌游等,進(jìn)入不同的主題房間后可以自然而然地發(fā)生互動(dòng)。如果還未認(rèn)識(shí)到朋友,領(lǐng)養(yǎng) AI 寵物可以起到一定的情感陪伴作用,加強(qiáng)用戶歸屬感;創(chuàng)建興趣俱樂部、個(gè)人空間互訪則有助于社交關(guān)系鏈的建立和進(jìn)一步沉淀。
5、崽崽 Zepeto
崽崽 Zepeto 以個(gè)性化虛擬形象和時(shí)尚穿搭為特色,人們可以按自己的偏好進(jìn)行虛擬人物的捏臉穿搭、凹造型合照、自制短視頻等,內(nèi)置了大量人物表情和動(dòng)作,極大滿足人們的個(gè)性化表達(dá)需求,比如自拍、跳舞、求婚等。
社交場(chǎng)景方面,平臺(tái)提供了上千萬(wàn)款世界地圖,覆蓋便利店、地鐵、教堂、課室、公園、鬼屋等多個(gè)場(chǎng)景,玩家可以前往不同的地圖游玩打卡,比如去便利店買東西、乘坐地鐵、舉辦篝火晚會(huì)、到咖啡廳閑聊,有著非常豐富的社交場(chǎng)景和互動(dòng)體驗(yàn)。
另外,用戶擁有高度的創(chuàng)作自由,通過(guò)官方提供的創(chuàng)作工具可以按自己的喜好制作出不同的裝扮服飾和世界地圖,提供給其他玩家使用,并以此獲得收入,實(shí)現(xiàn)源源不斷的 UGC 創(chuàng)意內(nèi)容供給。
與此同時(shí),崽崽 Zepeto 還在時(shí)尚、娛樂、旅游等領(lǐng)域積極尋求合作,Gucci、Dior 等品牌都在里面搭建了虛擬會(huì)場(chǎng),韓國(guó)在里面“一比一”還原了漢江公園景點(diǎn),BLACKPINK 定制了其團(tuán)隊(duì)的虛擬形象并舉辦虛擬粉絲見面會(huì)…人們可以在虛擬世界里試穿奢侈品、打卡旅游景點(diǎn)、見到自己的偶像,獲得不一樣的社交體驗(yàn)。
可以看到,崽崽 Zepeto 在虛擬形象、社交場(chǎng)景、交互體驗(yàn)等方面都已經(jīng)相當(dāng)完善,并擁有相對(duì)穩(wěn)定的內(nèi)容生態(tài)和虛擬經(jīng)濟(jì)體系,產(chǎn)品模式和 Roblox 非常相似,已經(jīng)顯露出社交元宇宙的雛形。
小結(jié)
總的來(lái)說(shuō),元宇宙社交產(chǎn)品形態(tài)各異,但核心都是圍繞虛擬形象設(shè)計(jì)和社交場(chǎng)景搭建,社交玩法上沒有太大的創(chuàng)新,但已經(jīng)有產(chǎn)品開始嘗試一些虛實(shí)結(jié)合的應(yīng)用場(chǎng)景,比如希壤的汽車展廳、崽崽 Zepeto 的虛擬粉絲見面會(huì);信息傳遞也不再局限于傳統(tǒng)社交的圖文視頻分享,而是可以通過(guò)表情動(dòng)作和人物間交互進(jìn)行多樣化的互動(dòng),能滿足人們更深層次的情感表達(dá)需求。
當(dāng)然,由于技術(shù)限制,元宇宙的社交體驗(yàn)尚未達(dá)到現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn),操作仍受限于手機(jī)屏幕中,只有少數(shù)產(chǎn)品支持 VR/AR 設(shè)備體驗(yàn),要實(shí)現(xiàn)真正的沉浸感,還要解決 VR/AR 技術(shù)、硬件設(shè)備普及率和使用成本等問(wèn)題。
同時(shí),現(xiàn)在大部分產(chǎn)品主要依賴平臺(tái)引導(dǎo)和產(chǎn)出內(nèi)容,UGC 生態(tài)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面還比較薄弱,如何讓用戶參與虛擬世界的建設(shè)、人人都能從中產(chǎn)生和實(shí)現(xiàn)價(jià)值,將會(huì)是元宇宙社交,乃至整個(gè)元宇宙產(chǎn)業(yè)所面臨的主要挑戰(zhàn)。
四、總結(jié):元宇宙的探索之路,道阻且長(zhǎng)
盡管元宇宙還處于起步階段,相關(guān)技術(shù)并未成熟,人們還是對(duì)這個(gè)新風(fēng)口趨之若鶩,游戲、社交、AR/VR 等熱門賽道早已擠滿了人,應(yīng)用市場(chǎng)上幾乎每天都有新產(chǎn)品發(fā)布。
另一面卻相反,元宇宙“暴雷”事件頻發(fā):Meta 元宇宙項(xiàng)目虧損百億美元、希壤負(fù)責(zé)人離職、字節(jié)跳動(dòng)旗下 PICO 大裁員,潛在的新機(jī)會(huì)背后,同時(shí)隱藏著巨大的風(fēng)險(xiǎn)和不確定性。
到底現(xiàn)在談元宇宙還為時(shí)過(guò)早,但不可否認(rèn),經(jīng)過(guò)幾年探索,元宇宙已開始從概念層面走向應(yīng)用落地。比如前面提到的虛擬演唱會(huì)、虛擬畢業(yè)典禮、虛擬旅游景點(diǎn),以后類似的應(yīng)用場(chǎng)景會(huì)越來(lái)越多,體驗(yàn)也會(huì)越來(lái)越好,游戲、社交、電商、教育、旅游…萬(wàn)物皆可元宇宙。
這不只是單純的想象,更是人們寄予元宇宙的美好期望。相信隨著相關(guān)技術(shù)成熟、市場(chǎng)的不懈探索以及人們對(duì)元宇宙的認(rèn)知升級(jí),這個(gè)充滿無(wú)限可能的綠洲終會(huì)到來(lái)。
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