了不起的音遇

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我賭五毛,2018年初的時候,任誰都想不到,今年社交榜單上最大的黑馬,會是一個K歌接龍的鬼玩意兒。

文娛社交賽道在整整無聊了一整年之后,2018年迎來即將收官的尾聲之際,卻被平地一聲雷給驚了個人仰馬翻。

先是一款充滿了頭條方法論既視感的音遇打的市場措手不及,接著又是一款SNOW團(tuán)隊出品的ZEPETO又讓所有人暈頭轉(zhuǎn)向。

關(guān)于ZEPETO,我們這回先按下不表,我僅談一下個人對音遇這款產(chǎn)品的看法。

*文中可能會涉及的所有運營數(shù)據(jù)均無準(zhǔn)確來源,全部屬于個人猜測,所有數(shù)據(jù)均不作為嚴(yán)謹(jǐn)分析采信,如與實際狀況有較大出入,屬正?,F(xiàn)象。

01

首先我們來看看,音遇算不算了不起。

了不起的音遇

音遇在18年9月20日左右放出過一個iOS上的測試版,在10月小長假之前就下線了,然后11月初再次上線一路高歌,目前還維持在總榜前30,社交榜前5的水平,平安夜處在總榜第2,社交榜第1的位置。

這個水平,我按照自己的模型大概做了個測算,如果沒有意外的話,音遇目前的DAU水平應(yīng)該和Soul的實際水平基本相當(dāng),如果Android的表現(xiàn)再好一些,整體DAU水平能追上或者超過Soul都是有可能的。

這在近期的創(chuàng)業(yè)項目里算是一個相當(dāng)驚艷的表現(xiàn)了。

這個表現(xiàn)有多了不起呢?

舉個栗子,拿之前很“火爆”的子彈短信來說:

了不起的音遇

子彈短信自上線后的一個半月里,整體增長下滑較快,當(dāng)然,現(xiàn)在外界有說法是子彈短信目前還有能有個200萬日活(不過這個說法挺值得懷疑的)。

從iOS榜單數(shù)據(jù)看,子彈短信維持在高位的時間不到3周,不過在這僅僅三周的時間里,子彈就以6億估值的價格融資了1.5億(按照他們公開披露的數(shù)據(jù)),當(dāng)然這里面還有不少的羅粉的功勞。

再比如之前火過的旅行青蛙和前幾天火過的ZEPETO:

了不起的音遇

從這張圖里可以看到,旅行青蛙整體的流量下滑速度非???,大概在榜單上堅持不到1個月,當(dāng)然娃兒子當(dāng)時一度非?;稹?/p>

了不起的音遇

ZEPETO的榜單曲線比起音遇起來,其實相對不穩(wěn)定得多,而且目前看起來有一些明顯的下滑趨勢(暢銷榜的曲線一般直接對應(yīng)內(nèi)購收入的排名,這個曲線的波動一般和流量轉(zhuǎn)化到付費是直接掛鉤的,ZEPETO在新增與付費的曲線的相似性上表現(xiàn)的非常明顯,對于分榜比較靠前的App,經(jīng)常也可以通過觀察暢銷的數(shù)據(jù)來看細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)變化)。

從榜單數(shù)據(jù)來看,如果作為“社交產(chǎn)品”音遇明顯要優(yōu)于子彈短信在流量爆起的第一個月的表現(xiàn),作為“游戲”或者“類游戲”比起旅行青蛙和zepeto這兩個爆款“游戲”的新增也要跟穩(wěn)定。

實際上如果我們把Soul App的目前的榜單數(shù)據(jù)和抖音早期的榜單數(shù)據(jù)拿出來比較的話,我們會發(fā)現(xiàn):目前的音遇其實比Soul的榜單表現(xiàn)要更優(yōu)異(有傳言說目前Soul正在closing的這輪融資的估值是6億美金,但根據(jù)我個人比較準(zhǔn)確的信源,這個信息應(yīng)該不準(zhǔn)確,實際估值應(yīng)該低于這個數(shù)字,但上輪估值2億美金左右應(yīng)該沒有問題),甚至比2017年3月小岳岳轉(zhuǎn)發(fā)后剛爆起的的抖音的數(shù)據(jù)也更棒一些。

了不起的音遇

Soul App的榜單數(shù)據(jù)表現(xiàn)雖然不錯,但其實一直在社交榜單高位徘徊,很少能進(jìn)入top5,總榜也很少進(jìn)入top30。

了不起的音遇

再比如抖音,抖音從2017年3月小岳岳轉(zhuǎn)發(fā)開始為眾人所知(其實仔細(xì)看榜單時間,實際投放增長的時間要略早于小岳岳微博轉(zhuǎn)發(fā)),初步一個月左右的時間里的表現(xiàn)其實也略遜于目前的音遇。

當(dāng)然,這一切的表現(xiàn)還只是基于新增(嚴(yán)格說App Store的榜單還只能反應(yīng)iOS設(shè)備上的新增),至于整體日活的表現(xiàn),還需要考慮新增留存的狀況,次日留存(據(jù)說音遇的次留表現(xiàn)不錯,當(dāng)然這也不奇怪,Gamification的東西次留其實大多不差)、30日留存、整體的留存曲線,對產(chǎn)品的日活影響最為明顯,目前沒有與音遇做過投資接洽的團(tuán)隊大概也沒有辦法拿到準(zhǔn)確的數(shù)據(jù),我目前做的數(shù)據(jù)預(yù)估的維度也建立在憑經(jīng)驗拍腦袋的基礎(chǔ)上。

只是,僅僅以目前的新增水平來看,音遇也算一款非常了不起的產(chǎn)品了。在App Store免費榜單上維持超過1個月在總榜top50,社交分榜top5以上的水平,考慮到這還是個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,做不到很多大公司級別的投放水平,這個絕對堪稱經(jīng)典的“增長黑客”的表演了。

而這樣的事情,這個團(tuán)隊還不是第一次干,他們上一次的作品“66鍵盤”也曾經(jīng)大鬧過工具榜,在總榜上也曾經(jīng)掀起過小小的波瀾。

了不起的音遇

66鍵盤曾今在17年底蹦上過總榜top10,不過在一個月內(nèi)并沒有足夠好的維持,整體榜單形態(tài)可以明顯的看到與音遇的不同,而是更接近一些“現(xiàn)象級”產(chǎn)品的形態(tài)。

我相信各位從以上這些榜單數(shù)據(jù)形態(tài)的對比上已經(jīng)對“連續(xù)超過30天維持在總榜top30,社交分榜top5”這件事有多了不起有了一個大概基本的感性認(rèn)知,我也可以負(fù)責(zé)任的告訴各位,要做到這件事只有以下三種可能:

1. 他們刷榜的

當(dāng)然如果能夠連續(xù)30天以上持續(xù)刷榜在這個位置不被蘋果下架,這個團(tuán)隊可能也是目前全球刷榜最nb的團(tuán)隊(微笑)。

2. 他們非常有錢

稍微具備一點互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運營經(jīng)驗的朋友很快就會發(fā)現(xiàn),如果要維持超過30天在榜單的這個位置,就算按照常規(guī)一般CPA=5元的水平上,這個團(tuán)隊依靠純投放,需要兜里至少準(zhǔn)備超過1個億,不然這樣傻不拉幾的投放大概只能維持最多60天,不是家里有礦的話,基本屬于沙雕了(但考慮到我check了一下他們的累計歷史融資信息,如果他們背后沒人的話,他們絕對不具備這樣的資金量,至少在目前剛結(jié)束的這輪融資之前,完全不具備這個級別的資金量)。

3. 他們增長技巧非常nb

從產(chǎn)品的榜單形態(tài)看,這不太可能是簡單的爆款功能(考慮到裂變傳播是圈層式的,爆款功能傳播成功裂變的形態(tài)會更接近zepeto,單點突爆的形態(tài)會更接近子彈短信和當(dāng)年的沖頂大會),而以他們的榜單形態(tài),這是一個配合了突爆+裂變+高效投放的持續(xù)穩(wěn)定的方案的結(jié)果。

如果不出意外,音遇的增長團(tuán)隊極有可能是做了詳細(xì)的計劃,掐著手指頭上每天的增長方案的,并且方案基本全都有效(我曾經(jīng)在朋友圈發(fā)過一張截圖,是zepeto剛火的第一天晚上,我在zepeto內(nèi)置的unity3D Ad里刷到了音遇的廣告,這個team對新渠道的嗅覺,由此可見一斑),這樣才有可能在有限的資金體量下長期維持較快的增長速度(當(dāng)然,如果沒有留存的話,最后還是一場空)。

考慮到音遇的創(chuàng)始團(tuán)隊有非常重的“頭條”背景,應(yīng)該說,他們的增長方式非常強烈的體現(xiàn)出了頭條系的增長方法論(頭條系的增長方法論和騰訊系的“小紅點”交叉導(dǎo)流法差別相當(dāng)大,我曾經(jīng)說過,頭條可能是我見過的中國互聯(lián)網(wǎng)公司增長技術(shù)的top1),吹到這里,我又不由自主的想要吹一句“當(dāng)今市場增長黑客哪家強?去了北京進(jìn)中航”。

了不起的音遇

沒錯,昨天App Store免費榜又是“頭條系”獨攬前五,實在是毫無人性……

當(dāng)然,如果只是增長的很漂亮這樣表層的表現(xiàn)的話,我也不會這么推薦音遇這個產(chǎn)品,實際上,音遇的了不起表現(xiàn)在其產(chǎn)品層面做了一些或大或小的革新(盡管可能不是他們首創(chuàng)),下面我們就來講講這些非常不錯的創(chuàng)新點。

02

所有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,都可以用一個公式計算其使用投入產(chǎn)出效率:

使用時長/內(nèi)容生產(chǎn)(互動)成本

這個公式的含義是,任何互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,假如最終都以爭奪用戶使用時長為目標(biāo),那么爭奪用戶使用時長所消耗的投入成本,本質(zhì)上是內(nèi)容生產(chǎn)的總成本或者是生產(chǎn)互動中消耗掉的內(nèi)容總成本。

比如微信就是一款使用投入產(chǎn)出效率極高的產(chǎn)品,微信官方公布的人均使用時長在95分鐘以上,而微信生產(chǎn)內(nèi)容的方式主要是通過用戶之間的通訊交流自然產(chǎn)生的信息。

再比如快手和抖音也都是使用投入產(chǎn)出效率很高的產(chǎn)品。在快手誕生前,中國國內(nèi)的視頻平臺都是以一年數(shù)萬個視頻的速度在生產(chǎn)內(nèi)容,而且其中數(shù)百個頭部OGC視頻可能就會消耗數(shù)億的資金成本,而換來的人均用戶時長一天也就幾十分鐘。但是快手目前一天能生產(chǎn)千萬條短視頻內(nèi)容投稿,但快手為內(nèi)容生產(chǎn)所花費的金錢成本其實是微乎其微的。

之前最大的疑問是:沒有任何人相信,這樣“低質(zhì)量”的視頻內(nèi)容,會有人在網(wǎng)上看,而且是一天花大幾十分鐘的時間去看。但從最后的結(jié)果看,短視頻平臺不僅有人看,而且是有億級的DAU在看(目前快手+抖音的國內(nèi)DAU數(shù)已經(jīng)超過3億)。

在產(chǎn)品圈子里,一般會把騷擾用戶、欺詐、惡意廣告的信息內(nèi)容叫做SPAM。但是其實很多信息,你很難定義是不是SPAM(如果我們看信息的讀完率的話)。比如假設(shè)我向一個陌生人發(fā)布一張某個和他毫無關(guān)系人的照片(這人還長得毫無特色),拍的非常稀松平常,這張圖也毫無含義,如果可以的話,他一定會希望不再訂閱這樣對他毫無意義的信息。如果這個信息再次出現(xiàn),對這個用戶基本上就屬于類似SPAM的存在了。

實際上在我們生活中,這樣的信息是絕大多數(shù)的,這些無聊、沒有深刻內(nèi)涵、看起來稀松平常的信息,填充了絕大部分我們的生活和記錄之中。如果你毫無頭緒的把這些內(nèi)容隨機分發(fā)給用戶,只會給他們帶來騷擾。

假設(shè)我們想要把這部分內(nèi)容變廢為寶,過去產(chǎn)品經(jīng)理大概只有兩個特別成功的套路:

(1)不去對內(nèi)容做任何的改變,也不去影響用戶生產(chǎn)內(nèi)容的方法,對產(chǎn)生的內(nèi)容沿著關(guān)系鏈分發(fā)

把這些“莫名其妙”的信息,發(fā)給這些發(fā)布者的熟人看,因為是熟人,這些大部分沒什么意義的信息,其實包含了“真實的記錄與反饋我的狀態(tài)”的含義,也就是動態(tài)和相冊,這樣的信息就具備了“消費的價值”,并且熟人的關(guān)系會自動對一些SPAM信息進(jìn)行過濾(就像你總不會對著你親媽發(fā)黃圖。當(dāng)然,微商在發(fā)廣告的時候,依舊肆無忌憚的騷擾著熟人關(guān)系鏈)。

(2)給用戶一些低門檻的內(nèi)容生產(chǎn)工具,能有效提升用戶生產(chǎn)內(nèi)容的便捷性以及提升內(nèi)容本身的“消費質(zhì)量”,然后對內(nèi)容沿著CTR分發(fā)

盡管大部分人生產(chǎn)的內(nèi)容都基本上沒法看,但是通過一些工具改造內(nèi)容,可以適度的提升一些內(nèi)容質(zhì)量(當(dāng)然也可以是通過運營制造一些暢銷內(nèi)容的標(biāo)板讓用戶來模仿),然后把這些改造過的相對在公域范圍內(nèi)可能具備一丟丟消費價值的內(nèi)容,通過某種能夠計算CTR(點擊率)的算法進(jìn)行分發(fā),通過用戶的行為從海量的SPAM中間篩選出高價值的內(nèi)容,給到不同的用戶以篩選出來高點擊率的內(nèi)容組成的信息流來黏著用戶。

沒錯,以上兩個套路在國內(nèi)對應(yīng)的產(chǎn)品就是朋友圈和抖音與快手。

問題是這個世界上還有沒有第三種方法是可行的,如果有,那么搞出第三種套路并且驗證其成功的人,就真的可以說是非常了不起了。

關(guān)注我朋友圈的朋友可能曾經(jīng)在今年我的朋友圈里看到過兩條消息:

了不起的音遇

了不起的音遇

一條發(fā)在10月12日,一條發(fā)在雙十一那天。10月12日的那條朋友圈,我專程去回顧了一下的產(chǎn)品是“各種狼人殺”和“同桌游戲”。刺激我去做研究的事件就是音遇的出現(xiàn)。

某種層面上,我們是可以把音遇歸類到“K歌玩法的狼人殺”里去的,盡管這個歸類并不是很準(zhǔn)確(一會兒我會細(xì)說),但是很好的描述了音遇的特征:互動。

我們都知道狼人殺是脫胎于桌面游戲,讀過我之前一篇叫《淺析Gamifaction》的朋友應(yīng)該還有印象,文章里,我談了不少關(guān)于正反饋與隨機性的話題,其中提到了正反饋與隨機性組成心流的一套理論。

不過其實游戲一般可以包含四個元素(注意只是關(guān)聯(lián)元素)即所謂的:對抗、協(xié)作、隨機性、正反饋。如果說抖音是一款充分挖掘了隨機性與正反饋進(jìn)行的Gamification設(shè)計的游戲,那么音遇就是一款通過類似狼人殺的前輩得到了啟示,充分挖掘了對抗與協(xié)作的Gamification設(shè)計。

熟悉游戲史的朋友都知道,在PC時代、主機時代或者移動時代,游戲都可以細(xì)分成單機和聯(lián)網(wǎng)兩個類型。后者就是PC時代劃時代的網(wǎng)游設(shè)計。實際上,目前全世界商業(yè)上最成功的PC游戲依舊是一款MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame 大型多人在線角色扮演游戲)魔獸世界。這款游戲最成功的地方就是在對抗挑戰(zhàn)Boss的設(shè)計中,引入了合理的“副本團(tuán)隊”模式,以及加入了小規(guī)??焖俚腜VP戰(zhàn)場/競技場模式。

后來MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲)的大熱,也是脫胎于這種小規(guī)模公平對抗的模式的雛形的(盡管最早MOBA是誕生自自暴雪另一款游戲魔獸爭霸的mod作品Dota上)。但不管是MMORPG還是MOBA,“多人在線”都是一個很有趣的屬性。

多人在線意味著玩法樂趣的改變,人與人之間多樣的對抗,人與人之間共同的協(xié)作去對抗困難,分享成功的樂趣,共擔(dān)失敗的挑戰(zhàn),這種沉浸的體驗是純單機玩法從未給過人們的船新體驗。

所以從Gamification的角度,音遇就是一款Multiplayer Online Gamifacation。

那你要問了,你這么吹,有什么依據(jù)嗎?

我這邊給你計算一個數(shù)據(jù)。抖音人均日VV數(shù)大約在200-250,單個視頻15sec,人均單日時長在60-65min;音遇單個unit“唱一句”7-15sec,按10sec算,一局6個人12題,聽題+答題算一起,一局能消耗5min左右,猜測人均單日能玩15-20局(這個數(shù)據(jù)沒有任何依據(jù),完全依靠我個人多年參與各種產(chǎn)品與運營的經(jīng)驗做推論了,如果對了,純屬巧合,如果不對,歡迎曬你知道的數(shù)據(jù)),人均時長極有可能在90min左右。

沒錯,按照我的算法,音遇的在人均單日時長上的表現(xiàn),會比抖音還要多出50%,時長高度接近微信(當(dāng)然,我們都知道,騰訊旗下其他nb的時長產(chǎn)品是視頻和游戲)。

這個數(shù)據(jù)意味著什么呢?

用消費價值極低的普通人隨便唱兩句歌詞的內(nèi)容,結(jié)合上“對抗+協(xié)作”的玩法之后,這些內(nèi)容的“消費”掉的時長,可以長達(dá)一個令人錯愕的量級。(再次重申,如果對這個數(shù)據(jù)預(yù)測有完全不同意見的朋友,可以拿出比我個人經(jīng)驗更準(zhǔn)確的強證據(jù)來diss我,如果只是拍腦袋就算了,我不覺得拍腦袋,你拍得過我)。

“多人在線”的威力如此巨大。

當(dāng)然,我知道有朋友會立刻diss之前也有人做“多人互動”呀,比如狼人殺和沖頂,但是他們現(xiàn)在都完全萎了啊,你這樣厚此薄彼一定是收錢了對吧。

那我們就要好好分辨一下音遇的“多人在線”和狼人殺的以及沖頂?shù)亩嗳嗽诰€有什么區(qū)別。

與狼人殺比的話,狼人殺作為一款推理游戲的玩法極度復(fù)雜,每個角色有復(fù)雜的技能與取勝規(guī)則,一般新手加入狼人殺游戲,5分鐘學(xué)不會都沒什么奇怪的。在游戲玩法的分類里,狼人殺就屬于硬核玩法,音遇這種30秒上手的就屬于休閑玩法。兩者玩法的難度直接決定了兩者的用戶的天花板。

與沖頂比的話,沖頂實際上是個基于OGC的直播互動產(chǎn)品。官方做了一個玩法,官方發(fā)布活動(很有意思,你還記得沖頂?shù)闹辈ラg是定時開放的吧),官方組織內(nèi)容,多人在線參與。

說起來這個有點像MMORPG的副本模式,這樣的最大問題是,要做大,就要準(zhǔn)備越來越多的OGC內(nèi)容和玩法,很像傳統(tǒng)電視臺,實際上沖頂就是一個運營在移動端的強互動的傳統(tǒng)電視綜藝節(jié)目。

但是音遇更進(jìn)一步,音遇的內(nèi)容都是UGC的,也就是官方在內(nèi)容的組織上其實只花費了極低的成本,音遇的4個tab,第二個tab是領(lǐng)唱,允許用戶上傳領(lǐng)唱,也允許用戶瀏覽和Pick其他人的領(lǐng)唱(領(lǐng)唱其實就是題面)。

我曾經(jīng)問過別的PM,如果是你們做,你們會想到出題需要讓用戶來UGC嗎?也許不會吧,直接截取一段音頻是不是來的更容易。如果只是單純的想要解決出題的問題,讓用戶上傳是在繞遠(yuǎn)路吧。

為什么這么做,讀過我寫的《UGC社區(qū)五大定律》的朋友一定就明白,這是再搭上升通道啊。UGC進(jìn)步到PUGC,給一個異步留存內(nèi)容,上升用戶等級的“天梯”系統(tǒng)。你看看,這么一比,音遇是不是不知道高到哪里去了。

現(xiàn)在好了,如果你對以上的話題已經(jīng)沒有什么太大的疑問,接下來,我們需要為音遇的擔(dān)心的問題似乎只有一個了——那就是長期留存。

03

長期留存這個問題其實非常有趣,你可以說玩法帶來的“樂趣”很容易膩,你可以說光靠正反饋是沒有辦法帶來長期留存的,你可以說狼人殺之前也沒有解決掉這個問題。

我們不妨來思考一下,到底是什么能夠提供長期留存?

了不起的音遇

我在11月26日曾經(jīng)發(fā)過一條朋友圈,直指音遇最大的創(chuàng)新來自UGC與互動,而最大的問題也是來自UGC與互動。因為音遇驅(qū)動用戶留存的目前不是內(nèi)容不是算法,是funny。

有三個小細(xì)節(jié)不知道大家有沒有注意到,音遇一上來就是個非常注意“樂趣”的產(chǎn)品。

  1. 音遇冷啟動流量池并不是網(wǎng)易云音樂或者全民K歌,而是內(nèi)涵段子和最右的流量池;
  2. 音遇在上線1.0的版本的時候,就準(zhǔn)備好了投訴系統(tǒng)用來對抗故意搗亂的現(xiàn)象(嗯?為何會如此未卜先知似的在意故意搗亂?結(jié)合1想);
  3. 音遇運營和投放素材主打的概念都是沙雕網(wǎng)友歡樂局;

有意思吧,似乎音遇團(tuán)隊并不是非常在意唱歌唱得好這件事,音遇似乎打算在have fun這件事上尋找一些可能性?

我們都知道提供長期留存的核心其實就是能夠給用戶提供長期價值。對于音遇這種產(chǎn)品,我們能展開哪些長期價值探索的暢想?

我這里先分享幾段節(jié)選自音遇CEO早先在他的公眾號里寫過的內(nèi)容:

規(guī)模效應(yīng),認(rèn)知壁壘只在同類競爭的時候有優(yōu)勢,但往往 kill time 的產(chǎn)品,時長的遷移轉(zhuǎn)變都不是來自同類的產(chǎn)品。

王者榮耀、延禧攻略、抖音、奇葩說、吐槽大會互相搶時長。

說到底,人類還是會自我反省的。

“哎呀,最近抖音是不是刷的太多了,不太好,太浪費時間了!”

然后去打王者榮耀了。

……

短視頻很銳利,銳利在于不需要 hold 住時間,可以搶碎片時間……為了不斷的搶碎片的時間,對內(nèi)容信息密度的要求越來越高,爽一段時間,爽感就漸漸鈍化了……

快手好一點吧,快手還是在努力的用算法分隔人群……試圖給用戶一些長期價值。思路非常好,但是貼吧用“物理分隔”都抵擋不住部分品類的遷移,算法分隔后能夠達(dá)到并包基本上很難……快手至少還是意識到,長期價值是很重要的,單純的 kill time 是沒意義的。

這不是說抖音沒有意識到,我覺得一鳴看得更清楚……抖音唯一能做的有長期價值的事情就是幫助用戶連接弱關(guān)系,既然這是唯一比較直覺的事情,那就一定要做弱關(guān)系中長期價值最強的明星粉絲關(guān)系……

當(dāng)然大家的探索都沒有停止,思路很簡單,先找殺時間的利器,再找普世的長期價值看看能不能塞進(jìn)去??焓蛛娡柘氚淹卣龟P(guān)系塞到小游戲里,最后長期價值變成了維系親密關(guān)系的工具,可預(yù)見的商業(yè)化效率很低?,F(xiàn)在又引入了內(nèi)容,大概率可能是轉(zhuǎn)不起來。

從他對短視頻的長期價值的思考來看,他充分相信,長期價值不來自簡單的have fun,have fun可以提供短期價值,也就是好玩、有趣可以在短期黏著用戶,但是更長期的價值極有可能來自新的關(guān)系鏈/社群認(rèn)同。

這點我在過去的魔獸世界上是找到過一些印證的,這款游戲可能是唯一一個讓我和熟人(同學(xué))以及素未謀面的陌生人(公會里的人)混合的關(guān)系鏈,每天可以花費數(shù)個小時,去做強互動,然后一連數(shù)年的產(chǎn)品(并且在這個過程中還消耗了大量的金錢)。

不少這款游戲的玩家甚至有網(wǎng)友奔現(xiàn)的故事,要我說,世界上最成功的陌生人社交產(chǎn)品,不是tinder不是陌陌,而是這款大型多人在線游戲。

當(dāng)然,魔獸世界極度沉浸式的玩法以及海量多元的交互內(nèi)容,不是音遇可以簡單模仿的,在移動設(shè)備上進(jìn)行如此重型的內(nèi)容形態(tài)的改造可能也是不切實際的,也許快手的思路對音遇的實際啟發(fā)更大一些。

以上也完全是我不著邊際的猜測,但目前來看,音遇至少還有充足的時間與金錢去嘗試解決這個世紀(jì)難題。

我還是那句話,如果解決了這個問題,就意味著第三個套路實現(xiàn)了。

前兩個套路都支撐了至少百億美金的估值。

這第三個套路如果成立,將會直接宣布toC的移動社交/社區(qū)產(chǎn)品直接進(jìn)入“多人在線時代”(當(dāng)然,張一鳴投的Tiki和各種houseparty like的結(jié)局都不是特別好),當(dāng)然,即便音遇最后沒有做到這么nb的事情,僅僅依靠輕量的K歌互動產(chǎn)生have fun的玩法,也極有可能最終能夠把產(chǎn)品帶到1000萬DAU的量級,畢竟方法有很多,這個量級做些變現(xiàn)然后賣給某司,也絕對算是不錯的結(jié)局了。

寫在最后的話:

實際上音遇的稿子,我策劃要寫策劃了快一個月了,在一眾社交當(dāng)紅炸子雞里,我別的都不看好,而唯獨對音遇情有獨鐘,完全是因為其數(shù)據(jù)表現(xiàn)折射出這個團(tuán)隊強大的潛力。

我今年對于創(chuàng)業(yè)最大的Learning是四個字:事在人為。

假如事情沒什么問題,那就看做的人是什么人了。所謂“做正確的事,正確的做事”。事情是否正確其實最后都是后驗的,所以正確的人能夠確保一個可能正確的事情能被正確的進(jìn)行,這樣才能知道,事情最終是否正確。

其實我今年比較diss的幾個產(chǎn)品,大部分的問題還是“事情不正確”,其中不少人是具備“正確做事”的能力的,對于這樣的團(tuán)隊,我們其實還是可以充滿期待。畢竟音遇的團(tuán)隊,上次做66鍵盤的時候,其實也不算成功。

最后的最后,感嘆一下,宇宙條可能真的是目前中國最好的產(chǎn)品經(jīng)理黃埔軍校,他們的中臺系統(tǒng)決定了每個PM都有機會嘗試復(fù)雜的挑戰(zhàn),這個過程極類似創(chuàng)業(yè)了,騰訊的PM是靠內(nèi)訓(xùn)體系培養(yǎng)出來的,宇宙條的PM是靠實戰(zhàn)磨礪出來的,未來頭條系的PM出來創(chuàng)業(yè)可能會越來越吃香了吧。

這次就說這么多吧,感謝各位。

 

作者:金葉宸,微信公眾號:紅沙發(fā)RedCouch(RC4startup),古典互聯(lián)網(wǎng)觀察者

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評論
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  1. 用戶的長期留存取決于產(chǎn)品的長期價值說的很對。

    來自北京 回復(fù)
  2. 你好 我策劃了一個新產(chǎn)品,跟你的分析思路特別一致,可以聊聊么

    來自北京 回復(fù)
  3. 有和音遇差不多還能賺錢的軟件嗎?

    你可以去微信小程序搜索“猜歌小將”,在那聽歌、猜歌名、猜歌詞的同時,還能隨機掉落現(xiàn)金紅包等你來領(lǐng)取,非常好玩的一款輕社交的互動音樂了小游戲。

    目前上線的功能有:

    1,一猜到底,是一個持續(xù)猜歌的游戲,讓你一直停不下來,每關(guān)還有可能隨機掉落紅包呦;

    2,猜猜賺:分享給好友,讓好友幫你猜歌,猜對了有紅包獎勵呦~

    3,音樂養(yǎng)成:每天都會領(lǐng)取大量音符,紅包的拾取氣泡,讓你玩起來樂不停。

    4,更多好玩的功能,正在持續(xù)開發(fā)中。

    最重要的是,讓可以隨時提現(xiàn)。

    來自北京 回復(fù)
  4. 需要更特別的產(chǎn)品形態(tài)去激發(fā)用戶生產(chǎn)內(nèi)容的意愿

    來自四川 回復(fù)
  5. 蟬一樣的產(chǎn)品

    來自四川 回復(fù)
    1. 我的意思是生命短暫。。。。。。。。。。。。。

      來自四川 回復(fù)
  6. 定位還是很騷的 玩了一下 就是玩法還不夠好玩

    來自四川 回復(fù)
  7. 大部分歌都不會唱,玩了幾次卸載了。最開始的感受就是各電視臺玩爛了的記歌詞節(jié)目變成了在線產(chǎn)品,另外增加了社交功能。

    回復(fù)
  8. 狼人殺的內(nèi)容組織形式(即狼人殺玩法本身)限制了狼人殺的體量發(fā)展,而沖頂大會的局限性在于反饋的銅臭味太重蓋過了have fun本身應(yīng)有的良性反饋

    回復(fù)
  9. 這么好的文章腫么能沒有評論,讓俺來~~~

    來自上海 回復(fù)