最強(qiáng)彈一彈:談一談小游戲的爆款養(yǎng)成
繼“跳一跳”之后,我們又被“彈一彈”刷了屏 …
近日,以《最強(qiáng)彈一彈》為首的小游戲輪番攻陷了各大微信群,并且在熱度上已經(jīng)超越昔日霸主“跳一跳”,關(guān)于它們的成功案例,本文主要從以下幾點(diǎn)來(lái)談:
- H5輕游戲的特點(diǎn)
- 平臺(tái)的流量?jī)?yōu)勢(shì)
- 排行榜與群傳播
- 小游戲的商業(yè)化
一、相對(duì)于APP游戲,小游戲有哪些優(yōu)勢(shì)?
從用戶角度講:H5類型的小游戲無(wú)需安裝,減少了用戶時(shí)間成本。且體積小的限制(小游戲首包限制在4M)使得游戲開發(fā)者只能從玩法簡(jiǎn)單的休閑品類切入,這導(dǎo)致了用戶的零門檻使用,也使得小游戲成了解壓、釋放腦力的好去處。幾分鐘一局的時(shí)長(zhǎng)也貼合了用戶碎片化時(shí)間的特定場(chǎng)景,如地鐵、排隊(duì)。
從開發(fā)者角度講:行業(yè)認(rèn)為:
“做一款A(yù)PP游戲的時(shí)間、成本,足夠開發(fā)百款小游戲”。
另外,小游戲的技術(shù)與功能框架比純H5體驗(yàn)更好。
二、微信平臺(tái)的“地緣”優(yōu)勢(shì)
Quest Mobile數(shù)據(jù)顯示:
微信小程序月活躍用戶數(shù)突破4億,3月的Top100小程序中,手機(jī)游戲占28%,未來(lái)增長(zhǎng)空間巨大。
截止4月26日,小游戲開放發(fā)布22天,發(fā)布了300多款游戲,數(shù)款小游戲?qū)崿F(xiàn)總用戶規(guī)模過(guò)億,單月安卓流水收入超千萬(wàn)。
同時(shí),對(duì)小游戲寄予厚望的微信,為其提供了多個(gè)入口,如首頁(yè)下拉、發(fā)現(xiàn)界面、朋友圈和聊天界面(好友或群)的鏈接。這使得用戶在聊天之余,可以打開游戲玩一玩,大大提高了小游戲的滲透率。
三、病毒式傳播:社交屬性被充分利用
普通APP游戲也具有社交屬性,如好友、師徒和公會(huì)等。但是這種陌生人社交難以抓住用戶痛點(diǎn),只是在游戲里添了一道小菜而已。APP游戲是在游戲里做社交,而小游戲是在社交上做游戲。
小游戲開發(fā)者可以獲得用戶的關(guān)系鏈數(shù)據(jù),它包括兩部分:
- 該用戶好友的用戶數(shù)據(jù)
- 該用戶所在的某個(gè)群的群成員的用戶數(shù)據(jù)
目前開發(fā)者對(duì)于微信社交屬性的應(yīng)用,包括排行榜、群傳播、好友挑戰(zhàn)和群挑戰(zhàn)等,其中前兩個(gè)應(yīng)用效果顯著。
1.排行榜
說(shuō)起排行榜,就不得不提起休閑游戲都具有的得分機(jī)制。
早期的單機(jī)游戲,比如彈一彈的鼻祖——“三維彈球”,里面只記錄一組數(shù)據(jù),就是玩家的歷史最高分。用戶會(huì)為了更高分?jǐn)?shù)而反復(fù)進(jìn)行游戲,這時(shí)得分機(jī)制的作用就是滿足用戶挑戰(zhàn)自我的欲望以及成就感。
后來(lái),出現(xiàn)了全網(wǎng)排名(屬于一種陌生人排名),比如某網(wǎng)游的全服務(wù)器排名——“您的段位排在第1000名,超過(guò)了90%的用戶”,這時(shí)排行榜的作用就是滿足用戶戰(zhàn)勝他人的攀比心理和虛榮心。
而相對(duì)于陌生人排行榜,小游戲的熟人排行榜,在滿足用戶成就感和虛榮心方面更加顯著,因?yàn)閼?zhàn)勝好友比戰(zhàn)勝陌生人更令人愉悅。
同時(shí),它還有著社交作用,用戶在小游戲刷分(甚至開外掛),很可能只是為了在好友面前刷一波存在感,這可能超過(guò)發(fā)朋友圈的效果。
小游戲的熟人排行榜促進(jìn)了用戶的二次使用,提高了粘性和留存率(目前小游戲留存率是同類H5游戲的兩倍)。
2.群傳播
相信很多人都是通過(guò)群鏈接進(jìn)入的小游戲,這與APP游戲完全不同,或者說(shuō)這種推廣方式很難適用于APP游戲。
原因有兩點(diǎn):
第一,在過(guò)程1中,從點(diǎn)擊鏈接到開始游戲,用戶需要經(jīng)歷跳轉(zhuǎn)、下載和安裝的漫長(zhǎng)等待過(guò)程。
一個(gè)好友的推薦不足以讓用戶付出時(shí)間成本去嘗試,有的游戲?yàn)榱颂岣咿D(zhuǎn)化率(從點(diǎn)擊鏈接到下載的轉(zhuǎn)化),要求用戶通過(guò)邀請(qǐng)碼分享,其步驟之繁瑣讓人生畏。而小游戲的快啟動(dòng)正好彌補(bǔ)了這方面的缺點(diǎn)。
第二,在過(guò)程2中,用戶不具備足夠的動(dòng)機(jī)去分享鏈接。
在群或朋友圈分享,可是要冒著被踢出群和屏蔽的風(fēng)險(xiǎn)。而且分享APP游戲的獎(jiǎng)勵(lì)一般會(huì)是一些虛擬物品,吸引力也并不是那么大。
而在小游戲中,分享的獎(jiǎng)勵(lì)是續(xù)一次命。如果用戶只是娛樂(lè)消遣的話,大可以退出重來(lái),但是如果是為了沖擊排行榜,那這條命就很珍貴了。也因此,群分享和排行榜在一定程度上綁定了,一起助力小游戲的裂變式傳播(小游戲社交分享獲得的新用戶占比60%-90%)。
值得注意的是,群傳播嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn),具體見(jiàn)文章《小游戲正在毀滅微信群聊》,而對(duì)于微信來(lái)說(shuō),用戶體驗(yàn)一直排在首位。
所以在近日,微信給所有小游戲開發(fā)者,發(fā)了封“站內(nèi)信”。其中第1條就是:
“根據(jù)微信小程序運(yùn)營(yíng)規(guī)范:小游戲分享玩法不得強(qiáng)制分享,必須同時(shí)提供用戶跳過(guò)或重玩入口;不得強(qiáng)制要求分享到不同群”。
具體來(lái)說(shuō),就是:
- 用戶有選擇“不分享”的權(quán)利,開發(fā)者需給出“跳過(guò)”選項(xiàng)
- 開發(fā)者不能強(qiáng)制分享對(duì)象為群聊,用戶可以選擇分享給好友
- 用戶可以選擇重復(fù)分享給同一個(gè)群
你會(huì)發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)一大批的“分享到群”變成了“分享游戲”和“觀看視頻”,你甚至可以“無(wú)恥”地分享到文件傳輸助手(親測(cè)有效)。下圖為歡樂(lè)球球的“變革”:
四、小游戲的商業(yè)化
小游戲的商業(yè)化可以說(shuō)是開發(fā)者們的動(dòng)力源泉。之前“跳一跳”獲得Nike的高額廣告費(fèi),為開發(fā)者們指明了變現(xiàn)方向。目前小游戲有安卓?jī)?nèi)購(gòu)、廣告兩個(gè)變現(xiàn)模式。
對(duì)于安卓?jī)?nèi)購(gòu),微信推出扶持政策,2018年內(nèi),針對(duì)小游戲安卓?jī)?nèi)購(gòu)月流水小于50萬(wàn)的部分,平臺(tái)將不參與分成。
廣告模式包括:Banner廣告、激勵(lì)式視頻廣告,目前兩者均已開始內(nèi)測(cè),下一步將對(duì)開發(fā)者開放申請(qǐng)。
五、總結(jié)
小游戲之所以出了這么多爆款,除了快啟動(dòng)的特點(diǎn)和微信的用戶基礎(chǔ)外,開發(fā)者對(duì)微信社交屬性的利用也是重要因素。
但同時(shí),小游戲未來(lái)發(fā)展也會(huì)受到限制:比如,群傳播嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn),微信之后會(huì)陸續(xù)出臺(tái)限制措施;再比如版權(quán)問(wèn)題等等 …
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好文
謝謝。
全文在講小程序優(yōu)勢(shì),所以,彈一彈到底是怎么火的??為什么別的小游戲就火不了?
其實(shí)不止彈一彈,300多款游戲,火了幾十款,這種比率在APP store根本就是不可能的事情。我個(gè)人覺(jué)得,還是平臺(tái)問(wèn)題。至于火的是彈一彈,還是神手,海盜來(lái)了,是彈球消除還是虛擬經(jīng)營(yíng),我覺(jué)得這是一個(gè)隨機(jī)事件,只要游戲是小程序形式,滿足簡(jiǎn)單易用,有一定趣味性,有排行榜和群傳播,就有機(jī)會(huì)火起來(lái)。彈一彈的同類游戲(好像叫什么彈珠)在APP store都已經(jīng)沉到谷底了。而且單從趣味性上來(lái)說(shuō),APP store里的游戲很多在開發(fā)成本投入的更多,設(shè)計(jì)的更細(xì)膩,卻依然火不了,而這個(gè)彈一彈和很多火起來(lái)的小游戲貌似是個(gè)人開發(fā)的,趣味性上也弱一些,之所以火呢,大概是因?yàn)轱L(fēng)口吧?