產(chǎn)品分析:因“狼人殺”而拆解一款產(chǎn)品?

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任何方法論和產(chǎn)品思維中的手段都不是一成不變的,標(biāo)準(zhǔn)是死的,思維是活的。本文是因?yàn)楸救嗣陨弦豢钣螒蚝?,進(jìn)而分析的一款?yuàn)蕵飞缃活惍a(chǎn)品“玩吧”。

任何方法論和產(chǎn)品思維中的手段都不是一成不變的,

標(biāo)準(zhǔn)是死的,思維是活的。

本文是因?yàn)楸救嗣陨弦豢钣螒蚝?,進(jìn)而分析的一款?yuàn)蕵飞缃活惍a(chǎn)品“玩吧”

先啰嗦幾句,希望對(duì)大家有幫助

如何打怪升級(jí)自身屬性(能力:深度、邊界)?

推薦一個(gè)劍走偏鋒的小意見

  • ???? 狼人殺:談判、辨別、應(yīng)對(duì)
  • ???? 奇葩說:氣場(chǎng)、轉(zhuǎn)折、節(jié)奏
  • ???? 明星大偵探:視角切換、思維跳躍、解放約束

最近一年多,在“狼人殺”游戲上消費(fèi)了不少時(shí)間,雖然收益頗多,但是時(shí)間很貴的!

(健康游戲,注意身體喲)下面進(jìn)入正題

1. 產(chǎn)品介紹

玩吧 —— 千萬級(jí)用戶的娛樂社交App

全網(wǎng)總下載量 :億級(jí) ~

iOS:1400w+

Slogan:邊玩邊聊,輕松交友

宣傳力度還行 ~ (詳見后面的事件里程碑)

2. 產(chǎn)品定位

年輕人的娛樂社交平臺(tái),支持多多多項(xiàng)休閑娛樂互動(dòng)游戲,提供多種語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊,邊玩邊聊,輕松交友!制造快樂,傳遞快樂。

上圖(部分游戲介紹):

3. 目標(biāo)用戶

3.1 年齡分布

19~29 年輕人 ;我趕上一個(gè)尾巴。

3.2 地域分布

3.3 人群屬性

4. 核心玩法有三

4.1 入手簡(jiǎn)單的游戲

你畫我猜、愛消除、擼擼貓“養(yǎng)成”、麻將等小游戲

4.2 狼人殺(劇本殺、阿瓦?。河脩趔w量達(dá)不到預(yù)期)

雖然 “狼人殺”總是卷土重來,階段式的火熱,但是… 下面會(huì)拿出單獨(dú)的一部分詳細(xì)分析與解答。

4.3 語音房(玩法有三)

4.3.1 男女互動(dòng)

4.3.2 電臺(tái)/情感

4.3.3 私密空間“親密關(guān)系鎖房私聊”

注:

  • “弱關(guān)聯(lián)”:關(guān)注、鮮花、禮物等
  • “強(qiáng)關(guān)聯(lián)”:關(guān)系位(CP、守護(hù)、閨蜜、基友等…)

5. 產(chǎn)品版本及解讀

5.1 版本

5.2 解讀

回歸到初心,游戲!

必然是給“玩家”更多的愉悅。

簡(jiǎn)單拎出來幾個(gè)點(diǎn),看看背后的思考

(1)從“玩吧”整體里程碑可以看到戰(zhàn)略調(diào)整的幾個(gè)階段及時(shí)間節(jié)點(diǎn);背后的邏輯?

  • 考慮到市場(chǎng)趨勢(shì)
  • 用戶群體細(xì)分
  • 游戲(用戶體驗(yàn))體驗(yàn):娛樂場(chǎng)景中每一點(diǎn)細(xì)節(jié)“業(yè)務(wù)(場(chǎng)景)流的優(yōu)化、界面設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的及時(shí)反饋、提高使用舒適性等。

(2)游戲化設(shè)計(jì):

是研究玩家(用戶)的“貪嗔癡”、“喜怒哀樂”;那么娛樂(感到愉悅與滿足)也可以理解為“人的生理需求中的一個(gè)細(xì)分”;這里的游戲化設(shè)計(jì)可以延伸思考,是否可以應(yīng)用到我們每個(gè)人所在公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)里面?

(3)多維度的需求滿足:

娛樂需求:滿足“社交娛樂”的需求,略過~

個(gè)人標(biāo)簽:游戲等級(jí)、會(huì)員等級(jí)、包間、禮物墻、成就、勛章、關(guān)系位 …

能力展現(xiàn):游戲過程中他人的認(rèn)可

舒適度:使用場(chǎng)景的舒適度,每一個(gè)功能都會(huì)有細(xì)微的優(yōu)化,每一個(gè)優(yōu)化百分之一優(yōu)于一個(gè)功能優(yōu)化百分之百。

任務(wù)流:多任務(wù)流程交叉,蠶食用戶時(shí)間

社交場(chǎng)景:多場(chǎng)景交叉“游戲內(nèi)多人語音交互、語音房活動(dòng)、廣場(chǎng)語音動(dòng)態(tài)、話題(貼吧)等 ?… ” 每個(gè)場(chǎng)景都有交叉的出入口,來 ~ 挑一個(gè)。

6. 事件里程碑

7. 產(chǎn)品價(jià)值

玩吧,制造快樂,傳遞快樂。

提供超多語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊!

玩玩玩,玩吧,只想這樣,玩到一起

8. 商業(yè)模式

8.1 鉆石充值

充值檔次:

“6¥ – 1¥8 – 88¥ – 388¥(388送全服喊話卡,5000積分,2級(jí)稱號(hào)) ”

多數(shù)人會(huì)購(gòu)買388,因?yàn)楹霸捒铮嶤P關(guān)系位,日常全服,秀一秀。

用途:

  • 兌換金幣:兌換鮮花(xx禮物…)、交互動(dòng)效、秒掉守護(hù)位(喜歡的他/她)
  • 兌換逗豆:名人大亂斗
  • 兌換商城:各類游戲涉及的道具
  • 關(guān)系位轉(zhuǎn)化:閨蜜轉(zhuǎn)CP 999鉆 …

8.2 會(huì)員中心

會(huì)員充值(等級(jí)-成長(zhǎng)值、相應(yīng)特權(quán)、每日福利抽獎(jiǎng)…)24¥/月

***算筆帳:兌換標(biāo)準(zhǔn):1朵花=5金幣,2716鉆=54320金幣,388¥=3880鉆

看下圖(花神榜/花圣榜 活動(dòng)):

圖1;守護(hù)位的花量:1099990,即100w

1¥=10鉆=200金幣;100w*5=500W金幣;500w/200金幣=25000¥,嗯這就是一個(gè)守護(hù)位的價(jià)錢。

這種守護(hù)位不是少數(shù)(只看日榜、周榜的榜內(nèi)玩家的守護(hù)位平均值在50w朵花左右,30人統(tǒng)計(jì)… 1500W)。

日/周 – 排行榜,只統(tǒng)計(jì)前50名,平均每一個(gè)玩家的收花值:5w朵(25w金幣)

50名玩家*25w金幣=1250w金幣;1¥=10鉆=200金幣;1250w金幣/20金幣(1鉆)=625000鉆;625000鉆/10鉆=62500¥??? ……

一個(gè)花榜活動(dòng)就是這個(gè)價(jià)格。

估算:?jiǎn)螒{這兩個(gè)活動(dòng)估算,每日日常流水應(yīng)該在20W左右。

20w(日流水)*30/天*12/月=3600w (年流水)

當(dāng)然這個(gè)只是N多個(gè)游戲/活動(dòng)之中的兩個(gè),以作者1年的使用周期了解,10個(gè)收入入口應(yīng)該是有的。

以上估算數(shù)據(jù)均為保底統(tǒng)計(jì)。

9. 業(yè)務(wù)流程

10. 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

?

11. 產(chǎn)品分析

從宏觀→中觀→微觀的不同視角說明:

11.1 宏觀=戰(zhàn)略布局

起始于“誰是臥底大師”,鳥瞰整個(gè)發(fā)展史,玩吧最開始的戰(zhàn)略布局是達(dá)不到現(xiàn)在這個(gè)程度的;一定是在1.0~2.0版本迭代的過程中通過數(shù)據(jù)分析、用戶反饋為基礎(chǔ)進(jìn)而優(yōu)化戰(zhàn)略方向。此處提一點(diǎn),關(guān)系位是“有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭”形成了現(xiàn)在的一個(gè)核心盈利能力。

值得注意的點(diǎn):用戶群體細(xì)分

  • 誰是臥底的核心玩家
  • 游戲能力略水的娛樂玩家(會(huì)受到核心玩家排擠:這個(gè)沒辦法,我親身體會(huì))
  • 單純無聊掛語音房玩家(語音房-電臺(tái):前期這類語音房只是玩家自發(fā),并沒有現(xiàn)在的分類)

值得點(diǎn)贊的點(diǎn):通過用戶群體細(xì)分而優(yōu)化核心業(yè)務(wù),方向明確并拆解,完美的戰(zhàn)略調(diào)整,如果這個(gè)階段執(zhí)意去做初心,那么玩吧可能活不到現(xiàn)在。

11.2 中觀=多維整合

發(fā)展中期,設(shè)計(jì)者清楚的認(rèn)知到“用戶對(duì)一款游戲會(huì)有疲勞感”的問題,不斷上新游戲,讓用戶有選擇的余地(就像與上級(jí)匯報(bào)工作方案一樣;拿3套方案和1套方案,得到的結(jié)果是不一樣的);同時(shí)多維場(chǎng)景交叉,形成業(yè)務(wù)網(wǎng)(任務(wù)流交叉)。

如“核心玩法有三”中的分類,三個(gè)業(yè)務(wù)方向定義明確,持續(xù)輸出并注意收集用戶反饋就好了;確保用戶畫像的持續(xù)優(yōu)化、用研的持續(xù)跟進(jìn)、干掉痛點(diǎn),優(yōu)化癢點(diǎn)即可。

11.3 微觀=極致體感

用戶體驗(yàn):咋玩不多說了,讓用戶使用過程中的感受是越來越舒服的就好,讓用戶習(xí)慣這款產(chǎn)品,讓這款產(chǎn)品融入到用戶的每一天生活中。

(成為用戶對(duì)于設(shè)計(jì)者來說真的很難)

如何理解微觀體感請(qǐng)了解梁寧的思維30講。

11.4 產(chǎn)品整體發(fā)展的四階段-附案例

產(chǎn)品的整體發(fā)展為四個(gè)階段:滿足、重組、創(chuàng)新、引領(lǐng)。

對(duì)應(yīng)四個(gè)階段逐步完成產(chǎn)品對(duì)用戶的效率、深度、邊界、體驗(yàn)的提升,產(chǎn)品經(jīng)理只為真理負(fù)責(zé)。

上面這段話有的小伙伴不理解,本文會(huì)做相應(yīng)的解答及應(yīng)用(狼人殺部分)。

從多個(gè)維度去思考:

  1. 產(chǎn)品發(fā)展史/里程碑?分析出公司發(fā)展的戰(zhàn)略,何時(shí)何點(diǎn)有調(diào)整?目的何在?
  2. 隨著趨勢(shì)、戰(zhàn)略的浮動(dòng),用戶人群的有什么變化?
  3. 產(chǎn)品設(shè)計(jì)中場(chǎng)景、流程能否交叉?適用于那些類型產(chǎn)品?
  4. 體驗(yàn)如何做?研究人性,細(xì)扣每一個(gè)細(xì)節(jié);一個(gè)功能,一個(gè)icon,一段文字。

接下來,用文前說的“產(chǎn)品發(fā)展的四個(gè)階段”應(yīng)用到“狼人殺”案例中。

(一)傳統(tǒng)線下狼人殺痛點(diǎn)

(1)線下組織太難

狼人殺標(biāo)配局是12個(gè)人;組織一個(gè)線下局,達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)人數(shù)實(shí)屬為難。

總會(huì)有各式各樣的理由無法滿足這個(gè)起步條件。

(2)游戲時(shí)長(zhǎng)

考慮每個(gè)人的社會(huì)角色,游戲時(shí)長(zhǎng)的控制是一個(gè)問題;畢竟線下狼人殺的玩家素質(zhì)也是很重要的環(huán)節(jié),一旦爭(zhēng)執(zhí)出現(xiàn),游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)無限延長(zhǎng),且游戲體驗(yàn)極差。

(3)上帝人選

在狼人殺俱樂部玩,當(dāng)然可以選擇俱樂部提供的法官。但是線下,往往就近組局,上帝經(jīng)常完全搞不懂規(guī)則。

(關(guān)鍵問題沒有人愿意無聊的當(dāng)上帝)

(4)水平差異

很難組織一局高配局,或者實(shí)力相當(dāng)?shù)睦侨藲?。有的人看不懂手?shì),有的人聽不懂專用名詞,有的人忘了自己身份。

(5)經(jīng)常吵架

每局結(jié)束,復(fù)盤過程中,總會(huì)發(fā)生爭(zhēng)吵:

  • 女巫毒錯(cuò)人,獵人開錯(cuò)槍。
  • 神不跳身份,神亂跳身份。
  • 村民攪水,預(yù)言家發(fā)言差。
  • 狼隊(duì)埋怨隊(duì)友狼預(yù)發(fā)言太差、抱怨倒鉤狼不沖票。
  • Emmmmmmm … …

(6)沒錢(偽痛)

部分原因;基于用戶年齡范圍,學(xué)習(xí)居多,無論是去咖啡館,還是狼人殺吧,線下局需要消費(fèi);(比如:JYclub 一小時(shí)35元,半天下來包含飲水之類 消費(fèi)金額達(dá)到200+)

(e)線上“網(wǎng)殺”

滿足:首先“滿足”基礎(chǔ)需求“組局”,用戶體量足夠;

效率:提高每局游戲效率,減少時(shí)間成本。

重組:其次碾碎“重組”:基于整個(gè)游戲流程,拆解多個(gè)節(jié)點(diǎn),重組小功能點(diǎn),優(yōu)化核心流程;比如法官、發(fā)牌規(guī)則、身份牌解讀、玩法說明、發(fā)言階段公屏扣字溝通信息,記錄 等等 … 。重組了原有業(yè)務(wù)(玩法)模式,優(yōu)化了游戲體驗(yàn),同時(shí)也限制線下場(chǎng)景出現(xiàn)的爭(zhēng)議現(xiàn)象的發(fā)生率;同時(shí)增加了不確定性(玩家隨機(jī),下一局有概率有人走,有新人來,新人思維邏輯和上一位又有差異,無法用線下抿卦象的方式增加判斷力)

深度:在碾碎重組的過程中,對(duì)于業(yè)務(wù)流(游戲規(guī)則)的深度理解、研究,這樣才能更好的優(yōu)化設(shè)計(jì),而不是單一的滿足基礎(chǔ)需求、基礎(chǔ)業(yè)務(wù)流。

創(chuàng)新:那么創(chuàng)新呢?提一個(gè)功能點(diǎn)就明白了,在游戲結(jié)束后,所有玩家均可查看整局游戲過程中每一個(gè)玩家的操作記錄,便于大家復(fù)盤討論進(jìn)而提升水平。

邊界:在創(chuàng)新與教育一樣,是反人性的、有規(guī)則性的,突破這個(gè)邊界,才會(huì)有更好的視角重新審視。

引領(lǐng):用戶在玩耍的過程中,不斷優(yōu)化、沉淀,上新(引領(lǐng)新玩法)新身份牌,增加狼人殺不同游戲版子的趣味性。

體驗(yàn):除了創(chuàng)新之外,優(yōu)化用戶體驗(yàn)、用戶癢點(diǎn)也同樣是引領(lǐng)的另一種方式。

有人會(huì)說這例子中的四個(gè)階段是從傳統(tǒng)→互聯(lián)網(wǎng),有沒有純互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品例子呢?

這里要明確一點(diǎn),這四個(gè)階段需要抽象,這是一種思維方式,非定義了某種產(chǎn)品,某個(gè)階段,某種業(yè)務(wù)形態(tài)。

換個(gè)角度用“狼人殺”舉例

如何創(chuàng)新?來,基于游戲規(guī)則來創(chuàng)新,例如:

  • 狼教父&丘比特&吹笛者版子+影子&復(fù)仇者版子進(jìn)行揉合,拆掉相沖項(xiàng),規(guī)則重疊形成第四方陣容如何呢?
  • 狼人殺+人工智能呢?是不是在組局效率上更優(yōu)于從前?
  • 現(xiàn)在大多狼人殺APP對(duì)于不同等級(jí)、場(chǎng)次等數(shù)據(jù)的優(yōu)化、限制也是不夠的,為什么用戶會(huì)流失?因?yàn)閭鹘y(tǒng)線下模式有一個(gè)痛點(diǎn),現(xiàn)在線上網(wǎng)殺一樣沒有百分百的解決!那就是水平差異,如果產(chǎn)品設(shè)計(jì)上對(duì)進(jìn)入房間前的匹配規(guī)則重新定義,是否可以減低水平差異多大的問題,那么這樣的優(yōu)化是不是已經(jīng)屬于創(chuàng)新的范疇了?

近幾年比較有爭(zhēng)議的詞“創(chuàng)新”下面是小伙伴的問題:

eg:有很多產(chǎn)品就沒改變啥,純粹是資源碾壓、技術(shù)碾壓

拆解一下這段話,列舉幾個(gè)點(diǎn),是否能夠直觀發(fā)現(xiàn)些什么?

  • 需求沒有變化
  • 新產(chǎn)品比舊產(chǎn)品沒有明顯差異
  • 業(yè)務(wù)流沒有明顯差異
  • 資源碾壓、技術(shù)碾壓

什么不同了?

“資源碾壓、技術(shù)碾壓”呀,這不是創(chuàng)新嗎?我找到比你更有的資源,我迭代了技術(shù)團(tuán)隊(duì),這不就是創(chuàng)新嘛

在舉個(gè)電商例子:

電商界拼多多與其他產(chǎn)品,同為電商產(chǎn)品,暫且不論拼多多名譽(yù)問題,只論成功與否,其他產(chǎn)品為什么沒有做到拼多多現(xiàn)在這個(gè)格局?因?yàn)橥娣ú幌驗(yàn)槠炊喽嘧プ×巳诵匀觞c(diǎn),因?yàn)橛幸粋€(gè)大樹好乘涼。

創(chuàng)新這個(gè)詞我想重新定義,就像理解中臺(tái)概念一樣,要抽象,任何一款產(chǎn)品成功脫穎而出,不是因?yàn)樽隽私^對(duì)的差異化創(chuàng)新,而是因?yàn)樗胨榱伺f,重組了新。

話說很多成功產(chǎn)品都有抄襲;請(qǐng)問微信為何成功?那么多抄襲為什么只活了一個(gè)?用戶的需求都是一樣的,只是業(yè)務(wù)場(chǎng)景、用戶使用場(chǎng)景有區(qū)別罷了,只要給用戶“好的環(huán)境”場(chǎng)景、流程略有不同,結(jié)果是對(duì)的,也無傷大雅;關(guān)鍵在于你能否給用戶一個(gè)想要的環(huán)境。

12. 總結(jié)

就知道玩!

別光知道玩喲,什么是游戲?

好的游戲是什么樣的?愉悅的!

很好的游戲是什么樣的?互動(dòng)性的!

更好的游戲是什么樣的?能在游戲中學(xué)會(huì)某種能力的?。呐轮皇且环N“懂得”)

切換到產(chǎn)品層面:

產(chǎn)品是核心,連接用戶與服務(wù)(需求),使人與人之間形成關(guān)聯(lián)性,滿足需求就是產(chǎn)品存在的意義;

產(chǎn)品能獨(dú)立存在,沒有其他輔助,卻能實(shí)現(xiàn)自增長(zhǎng),而功能卻不可以,功能只是產(chǎn)品的助力和延伸;

只有融合不同維度的元素,產(chǎn)品不斷提高用戶的心理預(yù)期,才能讓用戶把這個(gè)產(chǎn)品融入自己私人空間(產(chǎn)品介入生活的分分秒秒),成為用戶的一種行為習(xí)慣,對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生依賴。

如何提高心理預(yù)期? 深度分析、碾碎揉合、創(chuàng)新不執(zhí)、同理包裝、穿透式傳播。

世間萬物皆邏輯,人說的一句話,想一件事,做一個(gè)產(chǎn)品,都有它們背后的邏輯。

『這句話都聽過,能做到嗎?』 來~ 分析一下,這個(gè)括弧內(nèi)我想表達(dá)的背后含義

13. 文外論題

得到、奇葩說,這兩款產(chǎn)品中有著某種共性, 前文《讀懂中臺(tái):從發(fā)展史&大廠應(yīng)用場(chǎng)景入手》 有提到過的共性,請(qǐng)抽象思考,這個(gè)共性是什么?請(qǐng)解開思維的束縛想一想,沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。

重新定義“創(chuàng)新”

奇葩說大部分人有看過吧,論題的結(jié)果不重要,重要的是讓人們知道沒有絕對(duì)只有相對(duì),明白不同視角意義不同。

我有一個(gè)創(chuàng)新(模仿)想法

我想設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品界的“奇葩說”,產(chǎn)品人之間的學(xué)術(shù)辯論,有這樣幾個(gè)點(diǎn):

1. 把我們用于滿足自身生理需求的職業(yè)能力,轉(zhuǎn)化成一種可以自我實(shí)現(xiàn)的玩法。

(不再是簡(jiǎn)單枯燥的工作能力,而是可以證明自己、可以給產(chǎn)品新人帶來幫助,可以拓展業(yè)內(nèi)小伙伴認(rèn)知邊界的能力?。?/p>

2. 工作已經(jīng)很枯燥了,為什么還要繼續(xù)做枯燥的事情?那么請(qǐng)你模擬一個(gè)情景:

一場(chǎng)產(chǎn)品論題的博弈,最后受益了哪些?

  • 2.1 認(rèn)知邊界的突破
  • 2.2 自我能力的突破
  • 2.3 不需要迷茫求師,多人行,互相死磕,彼此就是亦師亦友。
  • 2.4 這個(gè)“奇葩說”論題沒有邊界,就是給你拿來鍛煉“產(chǎn)品思維”的。
  • 2.5 … 更多發(fā)現(xiàn),敬請(qǐng)期待 …

嘿~ 評(píng)論區(qū)來一波,看看是否有不謀而合的道友 ~

 

作者:Unique,微信公眾號(hào):Unique先森說產(chǎn)品(ID:Unique_Mr_z)

本文由 @Unique 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評(píng)論
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  1. cooool

    來自北京 回復(fù)
  2. 這篇文中,有一個(gè)重點(diǎn),
    就是在產(chǎn)品規(guī)劃規(guī)程中,不斷優(yōu)化迭代的過程中,能夠通過相關(guān)數(shù)據(jù)與用戶屬性變化做出正確判斷迭代產(chǎn)品,我們?cè)趯?shí)際工作中也要這樣,需要注意一下,畢竟用戶屬性不是一成不變的,永恒的永遠(yuǎn)是變化

    來自遼寧 回復(fù)
  3. 2

    來自美國(guó) 回復(fù)
  4. 1

    來自北京 回復(fù)