產(chǎn)品分析:因“狼人殺”而拆解一款產(chǎn)品?
任何方法論和產(chǎn)品思維中的手段都不是一成不變的,標(biāo)準(zhǔn)是死的,思維是活的。本文是因?yàn)楸救嗣陨弦豢钣螒蚝?,進(jìn)而分析的一款?yuàn)蕵飞缃活惍a(chǎn)品“玩吧”。
任何方法論和產(chǎn)品思維中的手段都不是一成不變的,
標(biāo)準(zhǔn)是死的,思維是活的。
本文是因?yàn)楸救嗣陨弦豢钣螒蚝?,進(jìn)而分析的一款?yuàn)蕵飞缃活惍a(chǎn)品“玩吧”。
先啰嗦幾句,希望對(duì)大家有幫助
如何打怪升級(jí)自身屬性(能力:深度、邊界)?
推薦一個(gè)劍走偏鋒的小意見
- ???? 狼人殺:談判、辨別、應(yīng)對(duì)
- ???? 奇葩說:氣場(chǎng)、轉(zhuǎn)折、節(jié)奏
- ???? 明星大偵探:視角切換、思維跳躍、解放約束
最近一年多,在“狼人殺”游戲上消費(fèi)了不少時(shí)間,雖然收益頗多,但是時(shí)間很貴的!
(健康游戲,注意身體喲)下面進(jìn)入正題
1. 產(chǎn)品介紹
玩吧 —— 千萬級(jí)用戶的娛樂社交App
全網(wǎng)總下載量 :億級(jí) ~
iOS:1400w+
Slogan:邊玩邊聊,輕松交友
宣傳力度還行 ~ (詳見后面的事件里程碑)
2. 產(chǎn)品定位
年輕人的娛樂社交平臺(tái),支持多多多項(xiàng)休閑娛樂互動(dòng)游戲,提供多種語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊,邊玩邊聊,輕松交友!制造快樂,傳遞快樂。
上圖(部分游戲介紹):
3. 目標(biāo)用戶
3.1 年齡分布
19~29 年輕人 ;我趕上一個(gè)尾巴。
3.2 地域分布
3.3 人群屬性
4. 核心玩法有三
4.1 入手簡(jiǎn)單的游戲
你畫我猜、愛消除、擼擼貓“養(yǎng)成”、麻將等小游戲
4.2 狼人殺(劇本殺、阿瓦?。河脩趔w量達(dá)不到預(yù)期)
雖然 “狼人殺”總是卷土重來,階段式的火熱,但是… 下面會(huì)拿出單獨(dú)的一部分詳細(xì)分析與解答。
4.3 語音房(玩法有三)
4.3.1 男女互動(dòng)
4.3.2 電臺(tái)/情感
4.3.3 私密空間“親密關(guān)系鎖房私聊”
注:
- “弱關(guān)聯(lián)”:關(guān)注、鮮花、禮物等
- “強(qiáng)關(guān)聯(lián)”:關(guān)系位(CP、守護(hù)、閨蜜、基友等…)
5. 產(chǎn)品版本及解讀
5.1 版本
5.2 解讀
回歸到初心,游戲!
必然是給“玩家”更多的愉悅。
簡(jiǎn)單拎出來幾個(gè)點(diǎn),看看背后的思考
(1)從“玩吧”整體里程碑可以看到戰(zhàn)略調(diào)整的幾個(gè)階段及時(shí)間節(jié)點(diǎn);背后的邏輯?
- 考慮到市場(chǎng)趨勢(shì)
- 用戶群體細(xì)分
- 游戲(用戶體驗(yàn))體驗(yàn):娛樂場(chǎng)景中每一點(diǎn)細(xì)節(jié)“業(yè)務(wù)(場(chǎng)景)流的優(yōu)化、界面設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的及時(shí)反饋、提高使用舒適性等。
(2)游戲化設(shè)計(jì):
是研究玩家(用戶)的“貪嗔癡”、“喜怒哀樂”;那么娛樂(感到愉悅與滿足)也可以理解為“人的生理需求中的一個(gè)細(xì)分”;這里的游戲化設(shè)計(jì)可以延伸思考,是否可以應(yīng)用到我們每個(gè)人所在公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)里面?
(3)多維度的需求滿足:
娛樂需求:滿足“社交娛樂”的需求,略過~
個(gè)人標(biāo)簽:游戲等級(jí)、會(huì)員等級(jí)、包間、禮物墻、成就、勛章、關(guān)系位 …
能力展現(xiàn):游戲過程中他人的認(rèn)可
舒適度:使用場(chǎng)景的舒適度,每一個(gè)功能都會(huì)有細(xì)微的優(yōu)化,每一個(gè)優(yōu)化百分之一優(yōu)于一個(gè)功能優(yōu)化百分之百。
任務(wù)流:多任務(wù)流程交叉,蠶食用戶時(shí)間
社交場(chǎng)景:多場(chǎng)景交叉“游戲內(nèi)多人語音交互、語音房活動(dòng)、廣場(chǎng)語音動(dòng)態(tài)、話題(貼吧)等 ?… ” 每個(gè)場(chǎng)景都有交叉的出入口,來 ~ 挑一個(gè)。
6. 事件里程碑
7. 產(chǎn)品價(jià)值
玩吧,制造快樂,傳遞快樂。
提供超多語音玩法,邊玩邊聊,幫你趕走無聊!
玩玩玩,玩吧,只想這樣,玩到一起
8. 商業(yè)模式
8.1 鉆石充值
充值檔次:
“6¥ – 1¥8 – 88¥ – 388¥(388送全服喊話卡,5000積分,2級(jí)稱號(hào)) ”
多數(shù)人會(huì)購(gòu)買388,因?yàn)楹霸捒铮嶤P關(guān)系位,日常全服,秀一秀。
用途:
- 兌換金幣:兌換鮮花(xx禮物…)、交互動(dòng)效、秒掉守護(hù)位(喜歡的他/她)
- 兌換逗豆:名人大亂斗
- 兌換商城:各類游戲涉及的道具
- 關(guān)系位轉(zhuǎn)化:閨蜜轉(zhuǎn)CP 999鉆 …
8.2 會(huì)員中心
會(huì)員充值(等級(jí)-成長(zhǎng)值、相應(yīng)特權(quán)、每日福利抽獎(jiǎng)…)24¥/月
***算筆帳:兌換標(biāo)準(zhǔn):1朵花=5金幣,2716鉆=54320金幣,388¥=3880鉆
看下圖(花神榜/花圣榜 活動(dòng)):
圖1;守護(hù)位的花量:1099990,即100w
1¥=10鉆=200金幣;100w*5=500W金幣;500w/200金幣=25000¥,嗯這就是一個(gè)守護(hù)位的價(jià)錢。
這種守護(hù)位不是少數(shù)(只看日榜、周榜的榜內(nèi)玩家的守護(hù)位平均值在50w朵花左右,30人統(tǒng)計(jì)… 1500W)。
日/周 – 排行榜,只統(tǒng)計(jì)前50名,平均每一個(gè)玩家的收花值:5w朵(25w金幣)
50名玩家*25w金幣=1250w金幣;1¥=10鉆=200金幣;1250w金幣/20金幣(1鉆)=625000鉆;625000鉆/10鉆=62500¥??? ……
一個(gè)花榜活動(dòng)就是這個(gè)價(jià)格。
估算:?jiǎn)螒{這兩個(gè)活動(dòng)估算,每日日常流水應(yīng)該在20W左右。
20w(日流水)*30/天*12/月=3600w (年流水)
當(dāng)然這個(gè)只是N多個(gè)游戲/活動(dòng)之中的兩個(gè),以作者1年的使用周期了解,10個(gè)收入入口應(yīng)該是有的。
以上估算數(shù)據(jù)均為保底統(tǒng)計(jì)。
9. 業(yè)務(wù)流程
10. 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
?
11. 產(chǎn)品分析
從宏觀→中觀→微觀的不同視角說明:
11.1 宏觀=戰(zhàn)略布局
起始于“誰是臥底大師”,鳥瞰整個(gè)發(fā)展史,玩吧最開始的戰(zhàn)略布局是達(dá)不到現(xiàn)在這個(gè)程度的;一定是在1.0~2.0版本迭代的過程中通過數(shù)據(jù)分析、用戶反饋為基礎(chǔ)進(jìn)而優(yōu)化戰(zhàn)略方向。此處提一點(diǎn),關(guān)系位是“有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭”形成了現(xiàn)在的一個(gè)核心盈利能力。
值得注意的點(diǎn):用戶群體細(xì)分
- 誰是臥底的核心玩家
- 游戲能力略水的娛樂玩家(會(huì)受到核心玩家排擠:這個(gè)沒辦法,我親身體會(huì))
- 單純無聊掛語音房玩家(語音房-電臺(tái):前期這類語音房只是玩家自發(fā),并沒有現(xiàn)在的分類)
值得點(diǎn)贊的點(diǎn):通過用戶群體細(xì)分而優(yōu)化核心業(yè)務(wù),方向明確并拆解,完美的戰(zhàn)略調(diào)整,如果這個(gè)階段執(zhí)意去做初心,那么玩吧可能活不到現(xiàn)在。
11.2 中觀=多維整合
發(fā)展中期,設(shè)計(jì)者清楚的認(rèn)知到“用戶對(duì)一款游戲會(huì)有疲勞感”的問題,不斷上新游戲,讓用戶有選擇的余地(就像與上級(jí)匯報(bào)工作方案一樣;拿3套方案和1套方案,得到的結(jié)果是不一樣的);同時(shí)多維場(chǎng)景交叉,形成業(yè)務(wù)網(wǎng)(任務(wù)流交叉)。
如“核心玩法有三”中的分類,三個(gè)業(yè)務(wù)方向定義明確,持續(xù)輸出并注意收集用戶反饋就好了;確保用戶畫像的持續(xù)優(yōu)化、用研的持續(xù)跟進(jìn)、干掉痛點(diǎn),優(yōu)化癢點(diǎn)即可。
11.3 微觀=極致體感
用戶體驗(yàn):咋玩不多說了,讓用戶使用過程中的感受是越來越舒服的就好,讓用戶習(xí)慣這款產(chǎn)品,讓這款產(chǎn)品融入到用戶的每一天生活中。
(成為用戶對(duì)于設(shè)計(jì)者來說真的很難)
如何理解微觀體感請(qǐng)了解梁寧的思維30講。
11.4 產(chǎn)品整體發(fā)展的四階段-附案例
產(chǎn)品的整體發(fā)展為四個(gè)階段:滿足、重組、創(chuàng)新、引領(lǐng)。
對(duì)應(yīng)四個(gè)階段逐步完成產(chǎn)品對(duì)用戶的效率、深度、邊界、體驗(yàn)的提升,產(chǎn)品經(jīng)理只為真理負(fù)責(zé)。
上面這段話有的小伙伴不理解,本文會(huì)做相應(yīng)的解答及應(yīng)用(狼人殺部分)。
從多個(gè)維度去思考:
- 產(chǎn)品發(fā)展史/里程碑?分析出公司發(fā)展的戰(zhàn)略,何時(shí)何點(diǎn)有調(diào)整?目的何在?
- 隨著趨勢(shì)、戰(zhàn)略的浮動(dòng),用戶人群的有什么變化?
- 產(chǎn)品設(shè)計(jì)中場(chǎng)景、流程能否交叉?適用于那些類型產(chǎn)品?
- 體驗(yàn)如何做?研究人性,細(xì)扣每一個(gè)細(xì)節(jié);一個(gè)功能,一個(gè)icon,一段文字。
接下來,用文前說的“產(chǎn)品發(fā)展的四個(gè)階段”應(yīng)用到“狼人殺”案例中。
(一)傳統(tǒng)線下狼人殺痛點(diǎn)
(1)線下組織太難
狼人殺標(biāo)配局是12個(gè)人;組織一個(gè)線下局,達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)人數(shù)實(shí)屬為難。
總會(huì)有各式各樣的理由無法滿足這個(gè)起步條件。
(2)游戲時(shí)長(zhǎng)
考慮每個(gè)人的社會(huì)角色,游戲時(shí)長(zhǎng)的控制是一個(gè)問題;畢竟線下狼人殺的玩家素質(zhì)也是很重要的環(huán)節(jié),一旦爭(zhēng)執(zhí)出現(xiàn),游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)無限延長(zhǎng),且游戲體驗(yàn)極差。
(3)上帝人選
在狼人殺俱樂部玩,當(dāng)然可以選擇俱樂部提供的法官。但是線下,往往就近組局,上帝經(jīng)常完全搞不懂規(guī)則。
(關(guān)鍵問題沒有人愿意無聊的當(dāng)上帝)
(4)水平差異
很難組織一局高配局,或者實(shí)力相當(dāng)?shù)睦侨藲?。有的人看不懂手?shì),有的人聽不懂專用名詞,有的人忘了自己身份。
(5)經(jīng)常吵架
每局結(jié)束,復(fù)盤過程中,總會(huì)發(fā)生爭(zhēng)吵:
- 女巫毒錯(cuò)人,獵人開錯(cuò)槍。
- 神不跳身份,神亂跳身份。
- 村民攪水,預(yù)言家發(fā)言差。
- 狼隊(duì)埋怨隊(duì)友狼預(yù)發(fā)言太差、抱怨倒鉤狼不沖票。
- Emmmmmmm … …
(6)沒錢(偽痛)
部分原因;基于用戶年齡范圍,學(xué)習(xí)居多,無論是去咖啡館,還是狼人殺吧,線下局需要消費(fèi);(比如:JYclub 一小時(shí)35元,半天下來包含飲水之類 消費(fèi)金額達(dá)到200+)
(e)線上“網(wǎng)殺”
滿足:首先“滿足”基礎(chǔ)需求“組局”,用戶體量足夠;
效率:提高每局游戲效率,減少時(shí)間成本。
重組:其次碾碎“重組”:基于整個(gè)游戲流程,拆解多個(gè)節(jié)點(diǎn),重組小功能點(diǎn),優(yōu)化核心流程;比如法官、發(fā)牌規(guī)則、身份牌解讀、玩法說明、發(fā)言階段公屏扣字溝通信息,記錄 等等 … 。重組了原有業(yè)務(wù)(玩法)模式,優(yōu)化了游戲體驗(yàn),同時(shí)也限制線下場(chǎng)景出現(xiàn)的爭(zhēng)議現(xiàn)象的發(fā)生率;同時(shí)增加了不確定性(玩家隨機(jī),下一局有概率有人走,有新人來,新人思維邏輯和上一位又有差異,無法用線下抿卦象的方式增加判斷力)
深度:在碾碎重組的過程中,對(duì)于業(yè)務(wù)流(游戲規(guī)則)的深度理解、研究,這樣才能更好的優(yōu)化設(shè)計(jì),而不是單一的滿足基礎(chǔ)需求、基礎(chǔ)業(yè)務(wù)流。
創(chuàng)新:那么創(chuàng)新呢?提一個(gè)功能點(diǎn)就明白了,在游戲結(jié)束后,所有玩家均可查看整局游戲過程中每一個(gè)玩家的操作記錄,便于大家復(fù)盤討論進(jìn)而提升水平。
邊界:在創(chuàng)新與教育一樣,是反人性的、有規(guī)則性的,突破這個(gè)邊界,才會(huì)有更好的視角重新審視。
引領(lǐng):用戶在玩耍的過程中,不斷優(yōu)化、沉淀,上新(引領(lǐng)新玩法)新身份牌,增加狼人殺不同游戲版子的趣味性。
體驗(yàn):除了創(chuàng)新之外,優(yōu)化用戶體驗(yàn)、用戶癢點(diǎn)也同樣是引領(lǐng)的另一種方式。
有人會(huì)說這例子中的四個(gè)階段是從傳統(tǒng)→互聯(lián)網(wǎng),有沒有純互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品例子呢?
這里要明確一點(diǎn),這四個(gè)階段需要抽象,這是一種思維方式,非定義了某種產(chǎn)品,某個(gè)階段,某種業(yè)務(wù)形態(tài)。
換個(gè)角度用“狼人殺”舉例
如何創(chuàng)新?來,基于游戲規(guī)則來創(chuàng)新,例如:
- 狼教父&丘比特&吹笛者版子+影子&復(fù)仇者版子進(jìn)行揉合,拆掉相沖項(xiàng),規(guī)則重疊形成第四方陣容如何呢?
- 狼人殺+人工智能呢?是不是在組局效率上更優(yōu)于從前?
- 現(xiàn)在大多狼人殺APP對(duì)于不同等級(jí)、場(chǎng)次等數(shù)據(jù)的優(yōu)化、限制也是不夠的,為什么用戶會(huì)流失?因?yàn)閭鹘y(tǒng)線下模式有一個(gè)痛點(diǎn),現(xiàn)在線上網(wǎng)殺一樣沒有百分百的解決!那就是水平差異,如果產(chǎn)品設(shè)計(jì)上對(duì)進(jìn)入房間前的匹配規(guī)則重新定義,是否可以減低水平差異多大的問題,那么這樣的優(yōu)化是不是已經(jīng)屬于創(chuàng)新的范疇了?
近幾年比較有爭(zhēng)議的詞“創(chuàng)新”下面是小伙伴的問題:
eg:有很多產(chǎn)品就沒改變啥,純粹是資源碾壓、技術(shù)碾壓
拆解一下這段話,列舉幾個(gè)點(diǎn),是否能夠直觀發(fā)現(xiàn)些什么?
- 需求沒有變化
- 新產(chǎn)品比舊產(chǎn)品沒有明顯差異
- 業(yè)務(wù)流沒有明顯差異
- 資源碾壓、技術(shù)碾壓
什么不同了?
“資源碾壓、技術(shù)碾壓”呀,這不是創(chuàng)新嗎?我找到比你更有的資源,我迭代了技術(shù)團(tuán)隊(duì),這不就是創(chuàng)新嘛
在舉個(gè)電商例子:
電商界拼多多與其他產(chǎn)品,同為電商產(chǎn)品,暫且不論拼多多名譽(yù)問題,只論成功與否,其他產(chǎn)品為什么沒有做到拼多多現(xiàn)在這個(gè)格局?因?yàn)橥娣ú幌驗(yàn)槠炊喽嘧プ×巳诵匀觞c(diǎn),因?yàn)橛幸粋€(gè)大樹好乘涼。
創(chuàng)新這個(gè)詞我想重新定義,就像理解中臺(tái)概念一樣,要抽象,任何一款產(chǎn)品成功脫穎而出,不是因?yàn)樽隽私^對(duì)的差異化創(chuàng)新,而是因?yàn)樗胨榱伺f,重組了新。
話說很多成功產(chǎn)品都有抄襲;請(qǐng)問微信為何成功?那么多抄襲為什么只活了一個(gè)?用戶的需求都是一樣的,只是業(yè)務(wù)場(chǎng)景、用戶使用場(chǎng)景有區(qū)別罷了,只要給用戶“好的環(huán)境”場(chǎng)景、流程略有不同,結(jié)果是對(duì)的,也無傷大雅;關(guān)鍵在于你能否給用戶一個(gè)想要的環(huán)境。
12. 總結(jié)
就知道玩!
別光知道玩喲,什么是游戲?
好的游戲是什么樣的?愉悅的!
很好的游戲是什么樣的?互動(dòng)性的!
更好的游戲是什么樣的?能在游戲中學(xué)會(huì)某種能力的?。呐轮皇且环N“懂得”)
切換到產(chǎn)品層面:
產(chǎn)品是核心,連接用戶與服務(wù)(需求),使人與人之間形成關(guān)聯(lián)性,滿足需求就是產(chǎn)品存在的意義;
產(chǎn)品能獨(dú)立存在,沒有其他輔助,卻能實(shí)現(xiàn)自增長(zhǎng),而功能卻不可以,功能只是產(chǎn)品的助力和延伸;
只有融合不同維度的元素,產(chǎn)品不斷提高用戶的心理預(yù)期,才能讓用戶把這個(gè)產(chǎn)品融入自己私人空間(產(chǎn)品介入生活的分分秒秒),成為用戶的一種行為習(xí)慣,對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生依賴。
如何提高心理預(yù)期? 深度分析、碾碎揉合、創(chuàng)新不執(zhí)、同理包裝、穿透式傳播。
世間萬物皆邏輯,人說的一句話,想一件事,做一個(gè)產(chǎn)品,都有它們背后的邏輯。
『這句話都聽過,能做到嗎?』 來~ 分析一下,這個(gè)括弧內(nèi)我想表達(dá)的背后含義
13. 文外論題
得到、奇葩說,這兩款產(chǎn)品中有著某種共性, 前文《讀懂中臺(tái):從發(fā)展史&大廠應(yīng)用場(chǎng)景入手》 有提到過的共性,請(qǐng)抽象思考,這個(gè)共性是什么?請(qǐng)解開思維的束縛想一想,沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。
重新定義“創(chuàng)新”
奇葩說大部分人有看過吧,論題的結(jié)果不重要,重要的是讓人們知道沒有絕對(duì)只有相對(duì),明白不同視角意義不同。
我有一個(gè)創(chuàng)新(模仿)想法
我想設(shè)計(jì)一款產(chǎn)品界的“奇葩說”,產(chǎn)品人之間的學(xué)術(shù)辯論,有這樣幾個(gè)點(diǎn):
1. 把我們用于滿足自身生理需求的職業(yè)能力,轉(zhuǎn)化成一種可以自我實(shí)現(xiàn)的玩法。
(不再是簡(jiǎn)單枯燥的工作能力,而是可以證明自己、可以給產(chǎn)品新人帶來幫助,可以拓展業(yè)內(nèi)小伙伴認(rèn)知邊界的能力?。?/p>
2. 工作已經(jīng)很枯燥了,為什么還要繼續(xù)做枯燥的事情?那么請(qǐng)你模擬一個(gè)情景:
一場(chǎng)產(chǎn)品論題的博弈,最后受益了哪些?
- 2.1 認(rèn)知邊界的突破
- 2.2 自我能力的突破
- 2.3 不需要迷茫求師,多人行,互相死磕,彼此就是亦師亦友。
- 2.4 這個(gè)“奇葩說”論題沒有邊界,就是給你拿來鍛煉“產(chǎn)品思維”的。
- 2.5 … 更多發(fā)現(xiàn),敬請(qǐng)期待 …
嘿~ 評(píng)論區(qū)來一波,看看是否有不謀而合的道友 ~
作者:Unique,微信公眾號(hào):Unique先森說產(chǎn)品(ID:Unique_Mr_z)
本文由 @Unique 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
cooool
這篇文中,有一個(gè)重點(diǎn),
就是在產(chǎn)品規(guī)劃規(guī)程中,不斷優(yōu)化迭代的過程中,能夠通過相關(guān)數(shù)據(jù)與用戶屬性變化做出正確判斷迭代產(chǎn)品,我們?cè)趯?shí)際工作中也要這樣,需要注意一下,畢竟用戶屬性不是一成不變的,永恒的永遠(yuǎn)是變化
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