形成習(xí)慣:如何讓用戶心甘情愿地留下來?

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為什么我們會習(xí)慣性的使用某個產(chǎn)品?這種習(xí)慣性到底是如何養(yǎng)成的?為什么曾經(jīng)盛極一時的產(chǎn)品有些健康成長而有些只是曇花一現(xiàn)?讓產(chǎn)品健康發(fā)展的企業(yè)是使用了什么秘訣讓用戶心甘情愿的留下,如何讓用戶形成習(xí)慣,欲罷不能的?

對于好產(chǎn)品?你是如何定義的?是真正的解決用戶問題?還是讓用戶不自覺的上癮?

坊間有不少大佬不同的定義,但是我還是比較認(rèn)可微信創(chuàng)始人張小龍的定義,對于他對好產(chǎn)品的定義,很多人都知道他說了句“用完就走”,但是很少人注意后邊還有一句:“走了還會再回來”.

好比大家都知道毛遂自薦,殊不知自薦之后的自刎,所以我們對知識的汲取的同時也應(yīng)該慎重清洗。

言歸正傳,接下來我們就來揭示哪些讓用戶習(xí)慣甚至上癮的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品服務(wù)背后的邏輯。

一般情況下上癮指的都是負(fù)面影響,是不好的;本文所說的上癮就是形成習(xí)慣指的是——正向的能夠改善人們生活的習(xí)慣。

一、什么是習(xí)慣?

習(xí)慣是我們下意識做出的舉動,比如我每天早上起床自覺地去洗臉?biāo)⒀?,坐地鐵時無意識拿出裝在口袋里的手機(jī)然后打開微信刷一刷朋友圈,這些動作都是在無意識下完成,完全不用經(jīng)過大腦思考完成的事情。

這些事情已經(jīng)在我大腦中形成完整的習(xí)慣回路,即使我一時克制住自己不去拿手機(jī),但是在自我不提防的時候就又會拿出手機(jī),很明顯我已經(jīng)對手機(jī)上癮。

習(xí)慣的力量

科學(xué)家發(fā)現(xiàn)依靠節(jié)食減肥的人們,兩年內(nèi)幾乎無一例外身體又回歸肥胖狀態(tài)!為什么會這樣呢?

使人肥胖的原因就是日常的飲食習(xí)慣,而依靠節(jié)食減肥是想通過改變?nèi)粘o嬍沉?xí)慣,也就是改掉舊習(xí)慣培養(yǎng)新習(xí)慣。但是培養(yǎng)新習(xí)慣的過程中,最大的阻礙就是舊習(xí)慣。

研究表明:舊習(xí)慣根深蒂固,即使我們調(diào)整了自己的行為,大腦中的神經(jīng)通路還是停留在以前的狀態(tài),隨時都可能被激活。

對企業(yè)來說想要打造習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,企業(yè)務(wù)必要考慮兩個因素:

  1. 使用頻率,即行為多久發(fā)生一次;
  2. 可感知的用途,即在用戶心中,產(chǎn)品有哪些用途和好處。

當(dāng)一個事物使用的頻率足夠高,可感知的用戶足夠多,它依然進(jìn)入人們的習(xí)慣區(qū)間,學(xué)生時代老師跟我們說養(yǎng)成一個習(xí)慣需要28天,其實(shí)這是錯誤的。

研究發(fā)現(xiàn):習(xí)慣養(yǎng)成的時間與行為的復(fù)雜程度和對于該用戶而言的重要性有關(guān),另外不同的習(xí)慣的使用頻率多高的問題,并沒有具體的定論,只能說頻率越高,演變?yōu)榱?xí)慣的可能性越大。

二、為什么要讓用戶對你的產(chǎn)品上癮?

(1)節(jié)約推廣成本

流量紅利已經(jīng)沒有了,互聯(lián)網(wǎng)人群滲透已經(jīng)非常徹底,未來流量獲取成本肯定越來越貴,而維系一個老用戶的成本遠(yuǎn)低于獲得一個新用戶的成本,讓一個用戶長期留存養(yǎng)成習(xí)慣的策略無可厚非。

(2)延長產(chǎn)品生命周期

一款產(chǎn)品都遵循著從萌芽期、到成長期,再到成熟期,最后會隨著用戶生命周期的結(jié)束,產(chǎn)品的生命周期也隨之陣亡。所以讓用戶對你的產(chǎn)品上癮,無疑不是一種延長生命周期的方式之一。

(3)提高用戶付費(fèi)意愿

用戶對某一產(chǎn)品形成習(xí)慣之后,他們對該產(chǎn)品的依懶性增強(qiáng),隨之對產(chǎn)品價格的敏感性隨之降低。比如:游戲行業(yè),免費(fèi)開發(fā)共用戶來玩,等用戶上癮,開發(fā)出付費(fèi)才有的差異感,用戶還是愿意為此掏腰包的,而真正受益卻來自增值收費(fèi)。

(4)助力增長

用戶一旦越是頻繁的使用某產(chǎn)品,越可能上癮,那么上癮的用戶不斷地從產(chǎn)品中獲得驚喜,由于社交心理的需求他們會把這份喜悅傳達(dá)給旁邊的朋友,不費(fèi)一兵一卒完成社交病毒傳播。

(5)形成競爭壁壘

一旦某個產(chǎn)品能夠讓用戶改變生活習(xí)慣,那么再用其他產(chǎn)品的幾率就會很小。從這方面來看形成了一定的競爭優(yōu)勢,也就是越早侵占用戶心智越好,這就是為什么后來者的好產(chǎn)品,不一定總能占據(jù)上風(fēng)的原因。并不是新產(chǎn)品比現(xiàn)有產(chǎn)品略勝一籌,就可以讓用戶一見傾心。

三、如何讓用戶對你的產(chǎn)品上癮?

接來下運(yùn)用運(yùn)用上癮模型(觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入)深入介紹如何培養(yǎng)用戶對你的產(chǎn)品形成習(xí)慣,上癮模型簡單易行但是效果極佳,能夠促使用戶把他們的需求和你的產(chǎn)品緊密的關(guān)聯(lián)在一起,上癮模型是推動用戶對產(chǎn)品形成依賴的有效途徑。

1.?觸發(fā)

觸發(fā)就是提醒人們采取下一步的一個契機(jī),習(xí)慣養(yǎng)成并不會憑空出現(xiàn),只會逐漸形成。

有些觸發(fā)非常明顯,比如:早上的鬧鐘。而有些觸發(fā)是肉眼看不到的,它是深藏在人們的潛意識從而來影響人們的行為,比如:由于知識的焦慮感使你正在閱讀本篇文章,觸發(fā)可以激活某種行為,觸發(fā)分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

(1)外部觸發(fā)

通過具體的行動來召喚或者暗示用戶行動,往往是打造習(xí)慣的第一步,他可能是身邊可看到的可聽到的可觸摸到的外部事物。

目前商業(yè)中經(jīng)常使用的觸發(fā)手段有以下三種:

  1. 付費(fèi)型觸發(fā):通過廣告來吸引人們觸發(fā)下一步行動;
  2. 病毒式觸發(fā):也就是依托忠實(shí)用戶的人脈關(guān)系傳播產(chǎn)品價值,吸引更多的用戶,這一類往往是企業(yè)最希望出現(xiàn)的場景,前提是產(chǎn)品在行業(yè)內(nèi)具有絕佳的差異化優(yōu)勢,人們才愿意將產(chǎn)品推介出去;
  3. 主動型觸發(fā):指的是用戶已經(jīng)關(guān)注或使用過產(chǎn)品之后,產(chǎn)品會持續(xù)的出現(xiàn)在用戶生活中,比如:手機(jī)桌面的logo,公眾號消息提示等,付費(fèi)型觸發(fā)和病毒式觸發(fā)是以拉新為目標(biāo)。主動型觸發(fā)是以激活用戶為目的,若是無法在用戶默許的情況下持續(xù)的“騷擾”用戶,產(chǎn)品就很難以足夠高的出現(xiàn)頻率滲透到用戶的使用習(xí)慣里。

(2)內(nèi)部觸發(fā)

內(nèi)部觸發(fā)指的是:產(chǎn)品與你的思想、情感發(fā)生一定的關(guān)聯(lián),內(nèi)部觸發(fā)是外人無法感知的,它會主動的出現(xiàn)在你的腦海中。

比如:情緒,尤其是負(fù)面情緒,具有非常好的觸發(fā)效果,諸如孤獨(dú)、沮喪、困惑等情緒,他們會讓我們體會到痛苦或者憤怒,人們?yōu)榱舜驂哼@種情緒會采取一定的行動,諸如感到孤獨(dú)的時候這種情緒,會促使我們打開微信刷朋友圈找朋友聊天。

正面情緒同樣也會成為內(nèi)部觸發(fā),甚至在我們?yōu)榱藬[脫某種不適感時被觸發(fā),產(chǎn)品就是為了解決問題出現(xiàn)的,人們?yōu)榱讼裏炘噲D從產(chǎn)品中獲得愉悅,比如:目前大火的抖音,有毒產(chǎn)品,就是讓人在其中尋找愉悅。

2. 行動

行動是檢驗(yàn)觸發(fā)是否有效的唯一方法,也就是說只有觸發(fā)沒有行動,觸發(fā)是無效的,這里需要引入一個概念——福格行為模型,即B=MAT,B代表行為,M代表動機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。

要想讓人們完成特定行為,動機(jī),能力,觸發(fā)缺一不可。設(shè)想一下你老板給你打電話,手機(jī)響了但是沒有接???為什么?

可能手機(jī)靜音沒看到,就是觸發(fā)被阻,也可能是這會雙手實(shí)在騰不出來,就是能力受阻,也可能是最近想跳槽,對老板不滿,就是沒有動機(jī)。

動機(jī),對于動機(jī)福格認(rèn)為能夠驅(qū)使我們行動的核心動機(jī)無外乎三種:

  • 第一種,追求快樂,逃避痛苦;
  • 第二種,追求希望,逃避恐懼;
  • 第三種,追求認(rèn)同,逃避排斥。

所有人的行動都受這三組核心動機(jī)影響,權(quán)衡每一組的兩個要素,導(dǎo)致人們做出相應(yīng)的舉動。

對于福格模型能力,福格認(rèn)為在明確整個過程之后,開始做減法,把無關(guān)緊要的環(huán)節(jié)全部刪除,甚至將使用過程簡化至極。越簡單的東西越受歡迎,讓用戶以最簡便的方式使用產(chǎn)品或者服務(wù),極大可能的降低用戶的使用門檻。

福格總結(jié)了簡潔性包含的6中元素:

  1. 時間——完成行動所需的時間;
  2. 金錢——完成此行動所需要的經(jīng)濟(jì)投入;
  3. 體力——完成行動所需消耗的體力;
  4. 腦力——完成行動所需消耗的腦力;
  5. 社會偏差——他人對這一舉動的接受度;
  6. 非常規(guī)性——行動與常規(guī)行動之間的匹配程度或是矛盾程度。

為了增加用戶行動的可能性,應(yīng)該場景化運(yùn)營關(guān)注不同的用戶關(guān)注點(diǎn)分別在什么地方,降低阻礙不同用戶群的因素,才能提高相應(yīng)的行動率。

對于影響行動的三要素,建議首先應(yīng)該解決能力和觸發(fā),然后在解決動機(jī)。

3.?多變的酬賞

什么是酬賞?酬賞很多時候并不是酬賞本身,其實(shí)驅(qū)使我們行動的往往是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要。

何為多變?指的是預(yù)測不到下一步會發(fā)生什么,一旦當(dāng)我們知道下一步會發(fā)生什么人們就不會出現(xiàn)驚喜,這時多變就會失去意義,只有預(yù)測不到的結(jié)果才會激發(fā)我們的興趣吸引我們的關(guān)注。

常見酬賞方式具體可以分為:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。目前那些讓我們欲罷不能的產(chǎn)品,或者服務(wù)或多或少都用了這幾類酬賞。

(1)社交酬賞

人類是社會化的物種,彼此依存,源自我們和他人之間的互動關(guān)系。為了讓自己覺得被接納、被認(rèn)同、受重視、受尊重,人們會在社交中塑造價值觀。

比如:微信,只要注冊添加好友之后就能看到別人分享的內(nèi)容,查看評論,也能收到別人的點(diǎn)贊。用戶也無法預(yù)知登錄之后會看到那些信息,正是這種不確定性推動人們一次又一次的登錄。

(2)獵物酬賞

獵物酬賞指的是——人們追逐從產(chǎn)品或者服務(wù)中獲得的具體資源或信息,為了追逐而追逐的心理。例如:人們刷抖音,由于內(nèi)容的多變性為用戶提供了不可預(yù)測的誘人體驗(yàn),有時可能看到一個有趣的信息,有時又看不到,正是這種狩獵的心理促使人們不斷的去刷。

(3)自我酬賞

指的是人們在產(chǎn)品或者服務(wù)中得到的操縱感,滿足感,源自內(nèi)心的一種寄托。比如:王者榮耀從推塔數(shù)量經(jīng)濟(jì)擊殺數(shù)中得到巨大的榮耀感,正是這種感覺促使你對它上癮。

4.?投入

要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自行采取行動,那么必須讓他對產(chǎn)品有所投入。上癮模型是環(huán)環(huán)相扣的,用戶只有享受了各種酬賞之后才會對產(chǎn)品進(jìn)行投入,隨著用戶投入越多那么他對產(chǎn)品的認(rèn)可程度也會隨之增加。

這里涉及到一個心理學(xué)效應(yīng)——稟賦效應(yīng),指的是:當(dāng)個人一旦擁有某項(xiàng)物品,那么他對該物品的評價比未擁有之前大大增加。當(dāng)對某件事物投入的時間和精力越多,那么他對該產(chǎn)品就會越重視。

值得注意的是投入與之前的3步是不同的,投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關(guān),與即時滿足無關(guān),例如:在產(chǎn)品經(jīng)理社區(qū)提問評論,短時間并不會帶來即時回報。但是是對平臺的一種投入,這種投入會增加日后再次登錄平臺的可能性。

所以企業(yè)要想盡辦法引導(dǎo)用戶完成關(guān)鍵性業(yè)務(wù)指標(biāo),包括但不限于時間、精力、信譽(yù)、社交、榮譽(yù)等,增加用戶離開的成本,極大地增加用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品的可能性。

用戶從觸發(fā)到行動到獲得酬賞最后投入,絲絲入扣,企業(yè)一定要恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)用戶形成循環(huán),才能使用戶形成習(xí)慣。當(dāng)用戶通過點(diǎn)滴投入之后,該產(chǎn)品在其生活中的價值就會變得越大,對該產(chǎn)品用途的質(zhì)疑就會減少。

值得注意的是:用戶并不會永遠(yuǎn)的被牢牢捆住,不變的規(guī)律是更了不起的產(chǎn)品總會出現(xiàn),不過利用用戶對產(chǎn)品的投入形成使用習(xí)慣的做法,使用戶不會輕易移情別戀。

用戶并不是傻瓜,當(dāng)有反差較大的產(chǎn)品出現(xiàn)時他們一定會不顧情面的拋棄你,所以一定要緊追市場步伐加之產(chǎn)品的運(yùn)營迭代,優(yōu)勢不明顯用戶一定不會輕易地改變舊習(xí)慣,其中正是用戶的習(xí)慣賦予產(chǎn)品強(qiáng)大的競爭優(yōu)勢,形成堅(jiān)實(shí)的壁壘。

 

本文由 @必然 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 《上癮》一書的讀后解析?

    來自遼寧 回復(fù)
    1. 跟朋友聊到了留存率低的問題,所以借用上癮一書的上癮模型寫了一篇文章,歡迎交流

      來自上海 回復(fù)
  2. 文章just so so,以至于作者每次央求我打賞5毛,我都打賞了1塊! ??

    來自河南 回復(fù)
  3. 形成習(xí)慣的第一步是需要用戶對這個產(chǎn)品感興趣,能滿足他的需求,從而觸發(fā)他去使用

    來自陜西 回復(fù)