聊聊UI方面的設(shè)計規(guī)范:VisionOS設(shè)計原則深度解讀
蘋果的Vision Pro發(fā)布之后,隨之而來的討論之一,就有如何才能在新的計算平臺上做好相應(yīng)設(shè)計。在本篇文章里,作者就從icon設(shè)計、UI設(shè)計、顏色和字體等四個維度,對VisionOS設(shè)計原則進(jìn)行了深度解讀,一起來看看吧。
今天想和大家聊聊UI方面的設(shè)計規(guī)范和原則。新的計算平臺帶來了新的設(shè)計原則,需要你提前做好準(zhǔn)備。
或許短期內(nèi)你不會涉及到新平臺的具體設(shè)計,但設(shè)計底層邏輯都是相通的,從蘋果的這些設(shè)計思想中,一樣可以學(xué)以致用到你的現(xiàn)在項(xiàng)目中。
蘋果這次發(fā)布會后,我也去網(wǎng)上搜了下,大部分人對這個產(chǎn)品在軟件UI上的視覺印象,最直觀的記憶點(diǎn)就是毛玻璃。
它的學(xué)名是叫類玻璃柔光材質(zhì),在設(shè)計中也叫玻璃擬態(tài)??梢灶A(yù)見的是,在接下來的XR中會是一個主導(dǎo)地位的設(shè)計趨勢。
從設(shè)計理念來看,喬布斯一直追求一種極致簡約的風(fēng)格,這種簡約除了體現(xiàn)在產(chǎn)品設(shè)計上,連店面設(shè)計上也體現(xiàn)出高水平的協(xié)同。其中,玻璃擬態(tài)風(fēng)格貫穿了整個蘋果系列,甚至統(tǒng)一到了線下實(shí)體店。
蘋果的設(shè)計不止步與玻璃擬態(tài),其System UI同樣具備很多值得學(xué)習(xí)借鑒的優(yōu)秀設(shè)計原則。
如何分析設(shè)計風(fēng)格?我將從Icon設(shè)計、UI設(shè)計、顏色以及字體4個維度,由表及里的思考它的設(shè)計以及對我們后續(xù)設(shè)計的啟發(fā)。
一、圖標(biāo)設(shè)計
在主場景和其他界面上的應(yīng)用圖標(biāo)設(shè)計和系統(tǒng)圖標(biāo)設(shè)計,整體上能看到蘋果設(shè)計體系下的高度一致性。
由于應(yīng)用圖標(biāo)的效果看起來和其他平臺有些不一樣,所以Apple官方也有給出了它的設(shè)計流程。
從分解過程中能發(fā)現(xiàn),基本上還是按2D的設(shè)計方法去做,只不過為了加強(qiáng)它的深度感,配合眼動的交互效果。通過圖層分層來體現(xiàn)它的3D層次感,把圖標(biāo)分為至多3個層:一個背景層和2個前景層。
然后,把分層的圖標(biāo)切圖放進(jìn)蘋果圖標(biāo)系統(tǒng)里,VisionOS就能自動對圖層進(jìn)行圓形裁切和增加玻璃材質(zhì)。
從蘋果分享出來的設(shè)計效果和設(shè)計流程拆解,我從中思考了關(guān)于VisionOS圖標(biāo)設(shè)計的8個最主要的設(shè)計原則,原則具備通用性和可借鑒,在其他項(xiàng)目中很多也是可以用上的。
這些設(shè)計原則可以幫助我們更好的在XR中進(jìn)行設(shè)計,包括:
- 熟悉感
- 跟隨眼動
- 一致性
- 清晰性
- 深度感
- 易讀性
- 平衡性
- 模組化
下面我也逐一和你分享要如何思考和應(yīng)用這些設(shè)計原則幫助我們自己的設(shè)計。
1. 熟悉感
熟悉感,這個設(shè)計原則旨在降低用戶學(xué)習(xí)成本,尤其對于新設(shè)備來說,這一點(diǎn)尤其重要。
雖然是全新的空間計算設(shè)備,但仍然保留了很多我們熟知的設(shè)計手法和元素。
不論是對于用戶來說,還是專業(yè)的設(shè)計師或開發(fā)者來說,都有一種熟悉感,便于普通用戶和專業(yè)用戶上手。
就像我們在做其他產(chǎn)品的設(shè)計改版一樣,斷層的變化會讓用戶不知所措,無端增加用戶的學(xué)習(xí)成本。
很多用戶習(xí)慣和認(rèn)知,經(jīng)過這么多年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的推廣與應(yīng)用,已經(jīng)被教育地相當(dāng)成熟,所以在蘋果這里的設(shè)計也應(yīng)用了這一原則。
應(yīng)用圖標(biāo)的延續(xù)
2. 跟隨眼動
新的圓形應(yīng)用圖標(biāo)更適合眼動 ,兼容了全新的眼動交互,交互動效上更符合人類直覺的設(shè)計。在熟知的2D設(shè)計方法上新增了3D效果,以圖層的分離突出這種設(shè)計新形式。
圖標(biāo)在動畫和角度上都會跟隨用戶的眼睛。雖然為了讓用戶對新的圖標(biāo)有熟悉感,但在延續(xù)性的基礎(chǔ)上也做了一些新的變化。把圖標(biāo)的背板做了從矩形到圓形的變化。
圓形相較于之前的圓角矩形,更容易讓用戶眼神聚焦。
當(dāng)用戶的眼睛看向圖標(biāo)時,圖標(biāo)也會給與用戶角度和分層的變化,再通過投影和高光進(jìn)行空間感的強(qiáng)化。
這就像是你看向朋友,然后朋友也會對你回眸一笑,符合用戶的功能訴求和情感訴求。
3. 一致性
在iOS13之前,當(dāng)把系統(tǒng)圖標(biāo)放在一起看時,從設(shè)計專業(yè)上看會有不少問題。比如線面穿插也就算了,粗細(xì)也各不相同,在視覺上的一致性其實(shí)并不算嚴(yán)謹(jǐn)。這些問題在后續(xù)的更新中也得到了優(yōu)化。
但其實(shí)就算看最新的系統(tǒng),也依然會有線面組合的情況,哪怕在一個控制中心也會有這樣的不一致。
是蘋果不用心做視覺嗎?它的策略到底是什么?我覺得其實(shí)是蘋果一直在做取舍和平衡。
蘋果對于一致性的理解是功能的一致性高于視覺的一致性,識別的效率性,系統(tǒng)級的圖標(biāo)永遠(yuǎn)是為了更好的服務(wù)于用戶。
比如手機(jī)上計算器和相機(jī)的應(yīng)用圖標(biāo),映射到系統(tǒng)級圖標(biāo)時,保持了最大程度上的一致性,都應(yīng)用了面型圖標(biāo),雖然這與系統(tǒng)全局的一致性相比就弱一些。
4. 清晰性
熟悉的隱喻。當(dāng)一個圖標(biāo)使用了一個不熟悉的隱喻,它很難被理解。圖標(biāo)在發(fā)展歷史中,抽象的符號被反復(fù)使用,逐漸標(biāo)準(zhǔn)化,從而建立了共同的理解。
比如像下面這個例子,從左到右,圖標(biāo)的清晰度是越來越差的,因?yàn)閳D標(biāo)所代表的含義越來越復(fù)雜,不容易被理解。
圖標(biāo)被設(shè)計最成功的情況是不僅對一群人來說很容易理解,且在不同文化,年齡和背景下都是通用的。Apple icon大多用到了非常熟悉的隱喻,它很容易被理解。在vision OS中,這種清晰性得到了繼承。
5. 深度感
系統(tǒng)通過增加陰影和高光來體現(xiàn)各層之間的深度感并使用上層的 Alpha 通道打造3D感外觀,增強(qiáng) App 圖標(biāo)的視覺維度。
深度感是XR場景特有的設(shè)計,利用多圖層設(shè)計出3D層次感。在vision os這里的深度感是為了強(qiáng)化圖標(biāo)帶來的反饋,提升易用性。
6. 易讀性
恰當(dāng)?shù)丶?xì)節(jié)和對比度易于閱讀。保持圖標(biāo)簡潔,左邊的圖標(biāo)比較復(fù)雜,反而表達(dá)的含義是不易讀的,右側(cè)提煉后的圖標(biāo)會有更高的易讀性。
在XR中,因?yàn)橛薪鼒龊瓦h(yuǎn)場的關(guān)系,圖標(biāo)中的縫隙也需要注意,縫隙太小會造成易讀性降低。
圖標(biāo)的對比度也需要注意,使用透明度的圖層后造成對比度較小,造成圖標(biāo)不易讀。
7. 平衡性
圖標(biāo)視覺平衡,對齊視覺元素。以眼睛檢查,用戶的感受為準(zhǔn)。蘋果不允許圖標(biāo)中心物件太靠近底板邊緣。
圖標(biāo)的平衡性非常重要,為了確保每個圖標(biāo)視覺平衡,需要在視覺上對齊元素。
在播放這個圖標(biāo)中,三角形雖然在數(shù)字上對齊了,但眼睛告訴我們并不平衡。三角形較寬的部分感覺比較“重”,使得它好像在向左傾斜。
就像字體設(shè)計師做精細(xì)的調(diào)整來設(shè)計字體視覺平衡一樣。不能單純的相信嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)字,最終要以人的感受為主。
8. 模組化
蘋果把應(yīng)用圖標(biāo)的設(shè)計做成了模組化,利用2D設(shè)計流程和底層3D模組效果,降低制作成本。一個優(yōu)先的設(shè)計必須兼顧到商業(yè),服務(wù)好整個生態(tài)是優(yōu)秀設(shè)計的必要條件。
圖標(biāo)不僅要對用戶友好,對生產(chǎn)端也需要友好,某種程度上生產(chǎn)端也是用戶,他們也需要好的體驗(yàn),這樣整個生態(tài)系統(tǒng)才會是良性發(fā)展。
在制作上仍然保留了很多我們熟知的設(shè)計手法和元素,使得內(nèi)容生產(chǎn)的成本降低,把盡可能多的效果進(jìn)行組件化,比如投影,玻璃材質(zhì)等這些復(fù)雜的效果用程序?qū)懙搅讼到y(tǒng)層。
除了自身的內(nèi)容生產(chǎn)成本較低,在第三方應(yīng)用兼容上也非常方便易用,能盡可能地讓更多生產(chǎn)用戶入局設(shè)計。
二、UI設(shè)計
接下來我們一起來看看UI界面的設(shè)計,我截取了最有代表性的一些UI設(shè)計。
蘋果官方也給出了它們的UI組件庫,包括sketch和figma源文件。
分析發(fā)現(xiàn)它的制作流程,使用軟件,甚至連尺寸大小都和2D手機(jī)上的設(shè)計保持了一致性,這進(jìn)一步降低了內(nèi)容制作和遷移成本,把一些復(fù)雜的效果進(jìn)行剝離,在系統(tǒng)級上進(jìn)行添加。
關(guān)于UI,也按前面的分析框架總結(jié)出了8個最主要的設(shè)計原則,包括:
- 熟悉感
- 突出內(nèi)容
- 以人為中心
- 空間感
- 深度感
- 自適應(yīng)
- 易讀性
- 模組化
可以看到有不少是和圖標(biāo)設(shè)計相類似的。
1. 熟悉感
通過延續(xù)熟悉的設(shè)計方法,降低用戶的學(xué)習(xí)成本。在UI元素排布上,能看到Mac和手機(jī)的布局在visionOS中得到了統(tǒng)一和延續(xù)。
2. 突出內(nèi)容
把界面中的操作和內(nèi)容分開,保證內(nèi)容顯示最大化。
這個設(shè)計在XR場景中是一個比較創(chuàng)新的設(shè)計方案,因?yàn)樗膱鼍皶仍赑C或手機(jī)中的顯示范圍會大的多,如果把操作欄和內(nèi)容都放在同一個界面中,可能會造成操作欄過大,干擾內(nèi)容不說還會不方便操作。
在Safari中,導(dǎo)航欄與網(wǎng)頁分開,讓網(wǎng)頁成為焦點(diǎn)。
3. 以人為中心
減少用戶移動幅度,提升舒適性。
內(nèi)容設(shè)計在布局上盡量居中,比如在Safari中,當(dāng)人們想要一次看到他們所有的標(biāo)簽時,蘋果將它們展開成一個網(wǎng)格。以配合人們的視野。標(biāo)簽按比例縮小,這樣它們就不會離中心太遠(yuǎn),而兩側(cè)的標(biāo)簽向內(nèi),這樣更容易閱讀。
玻璃材質(zhì)的運(yùn)用,降低了用戶心理壓力,提升掌控感與舒服度。為什么這么說?玻璃材質(zhì)讓人們對周圍環(huán)境有更多的掌控力,能清楚的知道自己所處的位置,并讓UI適應(yīng)不同的照明條件。
考慮到用戶心理,太多不透明的窗口會讓人感覺狹窄,讓界面感覺沉重。這個在MR場景中的設(shè)計非常關(guān)鍵。
4. 空間感
通過透明、光照環(huán)境和陰影效果,打造很強(qiáng)的空間感。比如在移動窗口時,窗口變得更加透明,很棒的小細(xì)節(jié)。
當(dāng)看電影的時候,環(huán)境光照會發(fā)生變化,調(diào)光是一種簡單而有力的最大化空間的方法,即使電影可能會重疊在物理房間里,調(diào)暗也能幫助人們專注于內(nèi)容。
UI窗口會投射出陰影,讓用戶覺得界面似乎就真實(shí)的擺放在空間中,更直觀自然。
3D相冊設(shè)計,通過邊緣模糊,制造空間感。
5. 深度感
通過對界面進(jìn)行分層,利用深度創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)和引導(dǎo)用戶關(guān)注。
盡管控件很小,依然能一眼就看出它是能控制電影的。如果把控件放在電影屏幕上,它們會顯得太大,會干擾內(nèi)容。
操控元素可以保持小,但仍然比遠(yuǎn)處的大物件具有視覺優(yōu)先權(quán)。
元素之間輕微的深度利于引導(dǎo)用戶的注意力,當(dāng)一個模態(tài)出現(xiàn)時,窗口會稍微向后推以引起用戶的注意。
換句話說,用戶需要聚焦的窗口距離并沒有發(fā)生改變。這樣在觀感上更為舒適,無需在窗口變換是反復(fù)聚焦。
6. 自適應(yīng)
UI能適配不同內(nèi)容大小,自由伸縮。沒有固定的界面尺寸,按內(nèi)容大小進(jìn)行最合適的默認(rèn)尺寸設(shè)計。
這里的默認(rèn)尺寸設(shè)計需要結(jié)合人因的研究,具體多大才是合適的,可能和手機(jī)和PC端是不同的。
一般來說,在MR場景中中心視野最好,重要的內(nèi)容優(yōu)先放中間。用戶的視野在場景中也比較寬,橫向的布局可能會更好一些。
7. 易讀性
合適的對比度易于閱讀,這里的一些對比度策略是按mac和手機(jī)OS上的類似的WCAG標(biāo)準(zhǔn)來做的。更多的建議可以去蘋果的設(shè)計規(guī)范中查看。
8. 模組化
蘋果也把UI這里的設(shè)計進(jìn)行了模組化,按2D設(shè)計流程+系統(tǒng)級玻璃材質(zhì)+動態(tài)光影變化+投影。
同圖標(biāo)一樣,也是把簡單的設(shè)計流程留給了生成者,把其他各種復(fù)雜的效果做到了系統(tǒng)層,然后可以自動添加這些效果。
這樣做保持了系統(tǒng)的風(fēng)格一致性和可控的設(shè)計品質(zhì)。相對于安卓端的百花齊放,apple這邊是其獨(dú)有的優(yōu)勢。
三、字體設(shè)計
字體設(shè)計,由于在玻璃材質(zhì)可能會導(dǎo)致字體的可讀性變差,所以蘋果也做了一些規(guī)范限定。在字體上也繼續(xù)沿用了蘋果字體,只不過在把普通應(yīng)用遷移到vision OS上時,需要加粗一號。
比如在手機(jī)上是Regular字體,那么在vision OS中就用加粗一號用Medium。
在XR中,對字體加粗的目的就在于可以給到用戶更高的易讀性。
因?yàn)樵赬R的環(huán)境中,毛玻璃需要兼容各種不同亮度環(huán)境,為了保證其可讀性,蘋果還專門對文字的顯示做了動態(tài)變化。
在不同環(huán)境下,文字的亮度會動態(tài)變化,通過實(shí)時調(diào)節(jié)文字的亮度,確保文字清晰易讀。
開了動態(tài)效果:
沒有使用:
在蘋果vision os中,官方給到的文字色彩是白色,然后通過不同亮度來體現(xiàn)層次變化。如果你要對文字自定義顏色,盡量別用到文字上,而是通過改變文字的容器來實(shí)現(xiàn)顏色變化,不然易讀性會有問題。
四、顏色設(shè)計
蘋果也給出了系統(tǒng)級推薦的色彩體系,我也對這些色彩進(jìn)行了分析,大部分的色彩飽和度都比較高,當(dāng)然有一些顏色也進(jìn)行了校準(zhǔn),飽和度略低一些。
顏色的豐富性是為了保證在各個場景下,都有合適的顏色可以選用,因?yàn)槭窍到y(tǒng)級的顏色,需要保證足夠的通用性。
五、設(shè)計啟發(fā)
蘋果對設(shè)計進(jìn)行了重新思考,但其實(shí)好的設(shè)計原則是具備通用性的,在新平臺中提到的這些原則,是不是都是我們熟知的一些設(shè)計原則?
在設(shè)計的時候需要多去思考設(shè)計背后的原因,比如想想蘋果為什么在這里會選擇毛玻璃效果?那是因?yàn)樵贛R場景下,毛玻璃解決了3D關(guān)鍵問題:
- 讓用戶時刻對自己的位置有掌控感
- 能適配各種真實(shí)復(fù)雜光照環(huán)境
- 半透明讓用戶避免封閉感
優(yōu)秀的設(shè)計,其背后一定是它設(shè)計的理由的,優(yōu)秀的設(shè)計也一定是有意義的。
想清楚其原因,從中就能發(fā)現(xiàn)規(guī)律,并指導(dǎo)自己后續(xù)的設(shè)計,避免犯錯。
專欄作家
彩云Sky;微信公眾號:彩云譯設(shè)計(ID:caiyunyisheji),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,騰訊高級視覺設(shè)計師。
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