產品思考:充分發(fā)揮VR交互特性的VR產品就一定受歡迎?
文章分享了作者在制作VR游戲中的一點心得,與大家分享希望可以給大家?guī)韱l(fā)。
充分發(fā)揮新VR平臺特性的交互設計就一定具有良好的用戶體驗嗎?
在游戲制作初期,我和其他的產品經理,用研同學共同腦暴了N個游戲策劃方案,形成一個游戲需求池。
而篩選游戲中的最關鍵的一個標準就是“充分發(fā)揮VR特性”,從另外一個角度可以理解為游戲中核心的交互方式是否充分地利用了VR這個硬件平臺的全新交互方式。
HTC VIVE強大的空間定位功能加上雙手柄,可以說為游戲的創(chuàng)造提供了很多想象空間;順著這個思路我們將游戲最終篩選出了一款游戲策劃方案作為最終的方案。
玩家在游戲的過程中需要站立,需要揮動雙手的手柄控制游戲的角色,并且具有較高的頻率,在這個過程當中玩家還需要調動身體的姿態(tài)來躲避敵人。上述這些體驗在移動互聯(lián)網(wǎng)時代是無法實現(xiàn)的,初步體驗會讓玩家大叫爽快。但是隨著游戲推出,會收到來自用戶兩方面的聲音,一方面聲音說,用戶表示這種交互方式十分創(chuàng)新,體驗了在真實世界當中無法體驗的過程;另一方面,游戲的操作方式開始不好理解,游戲過程中需要一直移動有點小累。
在上線后,在我復盤項目的過程中,這款游戲是充分地調用了HTC VIVE的sensor來為游戲創(chuàng)造創(chuàng)新的體驗,是之前任何一款游戲所不具備的創(chuàng)新體驗,這樣的體驗為用戶帶來了超強的沉浸感,這是可取的一方面;但另外一方面,VR游戲在策劃的過程中很大的不同就是交互的區(qū)別,這也是在設計每款VR產品中最需要產品經理去思考的一點。雖說游戲中的交互是創(chuàng)新的體驗,確實也贏得了一部分的用戶好評,但是在策劃的過程中忽略了用戶的習慣和認知成本;
什么樣的交互方式才是具有良好用戶體驗的呢?
所謂用戶習慣就是指,雖然用戶體驗的是VR產品,但是用戶目前依然還處在傳統(tǒng)的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,依然具有“懶”的特點。所以如果VR產品當中涉及到的交互方式過于創(chuàng)新,即使在具備較好的引導設計下,用戶依然無法快速上手。
那么什么樣的交互方式才是VR產品當中好的呢?這里就會產生一點小矛盾,如果不發(fā)揮VR特性,那么其新平臺的優(yōu)勢又無法發(fā)揮,如果過于創(chuàng)新,過于平凡,那么用戶的理解成本過高,并且會產生疲勞。
這里引入幾個緯度來分析。
第一個緯度是該交互動作的常識性程度。
互動作的常識性程度,也就是這個交互動作是否在生活中存在,模擬了現(xiàn)實生活中的情況,比如向扔東西,射箭,射擊的游戲等,這樣的交互設計是用戶認知成本較少的設計,用戶可以快速上手,如果嘗試性較低那么用戶上手認知成本就會增加,但如果你對自己策劃的交互有信心可以為用戶帶來更多的樂趣,那么也可去嘗試;
第二個緯度就是該動作是否需要按照一定規(guī)則進行。
在我策劃那款VR游戲產品中,幾個關鍵的交互方式都需要用戶按照一定的限定好的規(guī)則來操作,如果不按照該固定的規(guī)則去揮動手臂和轉動身體是無法完成交互的。這樣帶來一些弊端就是,用戶的學習和記憶成本過高,在游戲的激烈的進程中,用戶很可能忘記這些操作。這樣的身體和手勢交互除非產品本身具備強大的吸引力,否則建議不要嘗試。而自由度較高,無需過多限制,在實際場景中是什么樣的動作即可反饋到VR世界當中,這樣的動作會大幅度減少用戶的認知成本。
第三個緯度就動作的頻率。
如果在VR產品當中,需要用戶高頻次去做一些固有的動作,并且中間沒有間隔,并且是需要一定的規(guī)則才能實現(xiàn)游戲的過程,那么就不是一個好的交互動作。但另一方面,想切水果這樣的動作,認知成本較低,較高的頻次發(fā)生也不會讓用戶過于疲勞。但是過于簡單的關卡設計,也會讓用戶產生審美的疲勞。好的策劃是通過簡單的動作下,設計出各種不同的關卡讓用戶可以不斷產生驚喜。
VR產品目前處理較為早期的階段,在接下來的發(fā)展過程當中定會出現(xiàn)以全新交互動作為代表的爆款VR產品。在潛心研發(fā)產品的初期,抱著充分發(fā)揮VR特性想法,經常會去設計一些較為新奇的交互動作,反而會忽略了用戶的認知水平。這樣就導致了一種現(xiàn)象,在體驗店我們可以看到,只有服務員反復的教學,用戶才能上手,如若有一天VR普及在C端,那么在家中使用,不會有人進行指導,那么用戶就會十分無助,無法正常的進行游戲。
以上是個人在VR游戲設計過程中一點心得體驗,如果有不同的意見和想法歡迎一起討論學習~
作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產品經理
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