歡迎參加推導產品需求的魷魚游戲

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編輯導讀:最近爆火的《魷魚游戲》大家看了嗎,一場只有進入沒有退出的人性考驗讓觀眾大呼過癮。本文作者模擬了一個產品經理版的魷魚游戲,讓大家身臨其境地感受一下。

我的思緒在下墜,墜入漆黑與沉寂……

1分鐘前,我和其他人一樣,自愿加入了這場游戲。所有人都要遵守這場游戲的規(guī)則,規(guī)則只有簡單的三個條件:

  • 參加者不得任意中斷游戲;
  • 拒絕進行游戲的參與者將視為淘汰;
  • 過半數參加者同意時可中斷游戲。

違反規(guī)則即被淘汰,確認規(guī)則后,游戲開始。

游戲一:解脫產品需求的綁架

你被產品需求綁架了嗎?

沒有人會突然有這種疑問,所以不要急著應答,先問自己以下四個問題:

  1. 你目前正在做什么需求?
  2. 為什么要提這個需求?
  3. 為什么要現(xiàn)在做這個需求?
  4. 這個需求可以不做嗎?

很簡單的四個問題,不是嗎?有時候人之所以會自我感覺良好,是因為罪犯的綁架手法很溫柔,以至于自己在不知不覺中迎合,所以被淘汰同樣也很簡單。

你的答案中,是否會出現(xiàn)以下回答:

  • 競品有這個功能,所以我們要做這個需求
  • 老大提說要做的,所以現(xiàn)在開始做
  • 因為這樣做產品會變得更好,因此必須做
  • 因為現(xiàn)在需要做這個需求,所以要做
  • 這個需求可做可不做,做了會更好
  • 因為這個是客戶要的,所以我們一定要做
  • 因為現(xiàn)在不得不做這個需求,否則就有問題
  • 這個需求是老板的需求,我們不做也得做
  • 這個需求不做也可以,不影響什么
  • 這個需求可以解決用戶的xx問題,就要現(xiàn)在做
  • 我現(xiàn)在做的需求就是用戶想要的,可以解決用戶的痛點

又或者,你根本沒辦法組織好簡短明了的語言,去描述你現(xiàn)在所做的事情?

停下手頭的工作,認真想想自己所做的這些需求,真的有那么重要嗎?或許自己就是一個完成任務的工具人?或許自己根本沒有思考需求的合理性?或許自己一廂情愿沉浸在繁忙的事務中?

沒有人愿意接受自己被淘汰,但弱化思考,現(xiàn)實遲早會教會你面對現(xiàn)實。

學會質疑,是通關本輪游戲的關鍵。

游戲二:撕破產品需求的面具

這關的玩法很簡單,回答什么是產品需求?

即使工作了很多年的產品經理,也不一定能夠講清楚什么是產品需求。作為產品人,我們無時無刻不在接收和處理需求,但我們真的了解產品需求嗎?

最籠統(tǒng)的回答,產品需求就是能夠解決用戶痛點的需求。那什么是用戶痛點?有痛點必然是有問題,有問題才會有痛楚,所以產品需求就是能夠解決用戶問題的需求?

但有時我們又會聽到這兩種說法:用戶給我們產品提了需求、產品給開發(fā)提了需求。這兩者一樣嗎?

回到第一關的游戲,需求是不是既包括他人給我們提的,又包括我們自己要做的,所以有時候,是不是直接把他人給我們提的需求,原封不動地歸類為我們要做的需求?

  • “用戶說這里這樣做比較好,所以我們要這樣做。”
  • “老板說要求這樣做,所以我們要這樣做。”
  • “現(xiàn)在要做這個功能,因為這個是系統(tǒng)必備的,所以我們要做。”

游走于淘汰的邊緣,是因為自己覺得怎樣叫都行。

只有通關者會發(fā)現(xiàn),產品需求戴著兩副面具,一副叫用戶需求,一副叫產品需求。

用戶需求是可以是一個問題,也可以是一個解決問題的辦法,用戶常常會說發(fā)現(xiàn)這里有問題,如果這樣做體驗會更好;產品需求是一個解決方案,產品經理提供了這套方案與團隊對齊,完成產品迭代升級。

舉個例子,用戶會說App某個地方看起來比較擁擠,使用體驗不是很好,這個就是一個帶有”用戶說”標簽的產品需求,而產品經理需要內化這個需求,把它變?yōu)橐粋€問題的解決方案,如圖標間距變大多少數據,修改文字為多少大小等,這個就是一個能夠被落實的產品需求。

所以僥幸通過第一關的參加者,不妨再回顧自己的回答,回答的需求是用戶需求?還是產品需求?

游戲三:挑戰(zhàn)產品需求的挑戰(zhàn)

這關比較殘酷,是兩輪對抗賽。

第一輪,你的產品需求是否能夠說服別人?

產品方案被質疑,對產品來說是習以為常的事。比如在需求評審會,產品與開發(fā)互懟,產品說這樣做對用戶有價值,開發(fā)說這樣做對用戶沒價值;拿什么說服別人?優(yōu)雅的設計?簡約的交互?精美的說明?

第二輪,你的產品需求是否能夠說服自己?

產品方案被自己推翻,對產品來說好像是隨心所欲的事。有時候有些需求,自己都沒辦法說服自己,為什么要聽別人的?為什么要做這個需求?這樣做有什么價值?原來這樣做就挺好了,有那么復雜嗎?

沒有一點根基,很容易就被KO,喋喋不休自言自語,卻說不出個所以然,結果就被隨意問倒。

思維的對抗,拳拳到肉,招招致命。

本輪就是要挑戰(zhàn)產品需求的認可度。所以什么是有說服力的需求?

剛才兩輪對抗,都談到了共同的一個詞,價值。

首先,好的需求一定是有價值的。

這個價值最明顯的體現(xiàn),就是能夠讓產品走向成功。如果做了個大家都覺得無所謂的需求,那這個需求的價值純粹是為了給工作生活增添樂趣。

其次,好的需求一定是被推導出來的。

推導路徑一定是以下路徑:

公司戰(zhàn)略目標——市場業(yè)務目的——場景用戶問題——可行解決方案——優(yōu)先級規(guī)劃

所以需求不單純只是為了解決用戶問題,它極具功利性和目標導向。

最后,好的需求一定值得被實現(xiàn),與實現(xiàn)難度無關。

開發(fā)會說很復雜,很困難,很艱辛,但如果只臣服技術維度,也就沒有所謂產品之說??v觀歷史,人的欲望被產品深刻挖掘,才推動了技術的迭代更新。比如在汽車未發(fā)明之前,人們只會要更快的馬;又比如手機鍵盤曾風靡一時,越做越精美,但iPhone的出現(xiàn)引領了玻璃觸控屏對鍵盤的更替。產品經理的視角不該局限于技術約束,因為開發(fā)的超能力你想象不到。

本輪游戲過后,能夠存活的參加者或許寥寥無幾。

游戲四:辨認產品需求的價值

這是魷魚游戲的終極考驗:在眾多產品需求中辨認產品需求的價值。

做事情很簡單,決定做什么卻很難,因為感覺什么都可以做,又或者,什么都可以不做。

只要產品不停止迭代,產品需求是永遠做不完的。產品的內卷,可能就是從瘋狂做需求開始。

如果說有什么通關的方法,以下幾點希望能夠幫助到你:

  • 做產品設計,先思考為什么要做
  • 多花時間寫背景,場景和目標
  • 做產品經理非功能經理,基于場景和業(yè)務推導出來需求,避免陷入技術實現(xiàn)
  • 好的產品不是憑空設計出來,多去見客戶,思考需求

由此推導出產品需求優(yōu)先級四象限:

  • 永遠要先做重要且緊急的需求
  • 權衡緊急且不重要和重要且不緊急的需求,優(yōu)先規(guī)劃后者,因為它可能會隨著時間等因素變成重要且緊急的需求
  • 放棄不緊急且不重要的需求,因為它一定沒多少價值

所以,你通關了嗎?

游戲第一關:清楚在做什么產品需求

游戲第二關:理解什么是產品需求

游戲第三關:明確為什么要做產品需求

游戲第四關:決策產品需求的價值

對應現(xiàn)實的產品經理能力等級:

游戲一:執(zhí)行產品經理

游戲二:功能產品經理

游戲三:專業(yè)產品經理

游戲四:優(yōu)秀產品經理

還記得這場游戲的規(guī)則嗎?

  • 參加者不得任意中斷游戲;
  • 拒絕進行游戲的參與者將視為淘汰;
  • 過半數參加者同意時可中斷游戲。

違反規(guī)則即被淘汰。

我的思緒在下墜,墜入漆黑與沉寂……輪回這場游戲。

#專欄作家#

濤痕,公眾號:一兩語,人人都是產品經理專欄作家。靈魂作者,專注于互聯(lián)網產品設計領域。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 目前經常會折戟在第三輪游戲中

    來自湖北 回復
  2. 哈哈哈哈哈哈太有意思了 但是看完突然對魷魚游戲充滿恐懼

    來自福建 回復
  3. 沒看過魷魚游戲,但作者的思路很有趣,我也沒能通關

    來自廣東 回復
    1. 我也沒通關,所以寫了這篇文章,慚愧!

      來自廣東 回復
  4. 游戲三

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  5. 不錯

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