談?wù)劗a(chǎn)品從創(chuàng)意到落地上線的過程步驟,以游戲社區(qū)為例

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做產(chǎn)品的都知道一個梗,我有了一個很好的產(chǎn)品創(chuàng)意,只差一個程序員幫我實現(xiàn)了。事實上從產(chǎn)品創(chuàng)意到落地上線,中間需要經(jīng)過非常復(fù)雜的過程,如何落地是真正的難點,創(chuàng)意本身并不值錢。本文以一個游戲社區(qū)為例,談?wù)剰膭?chuàng)意到上線的整個流程。

本文的案件是我參與過的一個項目,內(nèi)容是我總結(jié)出的經(jīng)驗。本人產(chǎn)品剛?cè)腴T,以下內(nèi)容歡迎新人探討,大牛請笑看。

當(dāng)我們有一個產(chǎn)品的想法、創(chuàng)意之后,經(jīng)過一個完整的產(chǎn)品策劃流程,將產(chǎn)品最終上線、落地。整個產(chǎn)品設(shè)計的流程,大致可以概括為這么幾個步驟。

  • 首先是市場分析調(diào)研,綜合分析市場環(huán)境、競爭對手、公司的資源,依此確立產(chǎn)品定位,針對哪部分核心用戶,滿足什么核心需求,需要根據(jù)來綜合分析。
  • 第二步,進行用戶畫像,羅列場景,確定具體的需求和優(yōu)先級。
  • 第三步,產(chǎn)出基本的產(chǎn)品方案,功能層級。后面就是原型圖的產(chǎn)出和產(chǎn)品的開發(fā)階段。

在開發(fā)的同時,需要進行初期運營方案的規(guī)劃,確定用戶、內(nèi)容、活動運營的目標(biāo)和預(yù)期效果。此外,制定數(shù)據(jù)分析指標(biāo)來衡量產(chǎn)品的效果。

以下以一個移動端垂直游戲社交的產(chǎn)品為例。有了這么一個產(chǎn)品創(chuàng)意,接下來各步驟要如何進行,如何一步步將產(chǎn)品想法落地,以及需注意什么。當(dāng)然這里沒有具體的調(diào)查數(shù)據(jù)結(jié)果,只是一個思路的案例。

最初的立項階段,會有各種產(chǎn)品創(chuàng)意。創(chuàng)意、想法本身是不值錢的,因此立項的過程,就是將產(chǎn)品的創(chuàng)意,通過市場、用戶的調(diào)研分析,結(jié)合公司的資源,資本,來判斷產(chǎn)品創(chuàng)意是否可行,如何落地的過程。

比如,我們想做一個移動端的,垂直的游戲社區(qū)或社交產(chǎn)品。目前只有創(chuàng)意,還沒到具體的產(chǎn)品形態(tài),需要進行一個詳細市場分析過程。

首先,游戲領(lǐng)域的市場規(guī)模有多大,有哪些參與者,諸如YY、九游、4399、37玩等,他們的核心競爭力是什么,目前的社區(qū)模式是怎么樣的。這些傳統(tǒng)PC端的門戶媒體+社區(qū)的模式的壁壘有多高,他們進軍社區(qū)領(lǐng)域有多大的優(yōu)勢。在這些巨頭以外,是否有新的市場機會,比如移動端,比如以用戶為中心的社區(qū),如果切入這些模式,我們受到他們的影響會有多少。然后,市場中潛在的用戶規(guī)模有多少,我們能在市場競爭中搶到多少用戶,幾萬還是百萬級,如果以我們的資源,只能搶到幾萬用戶,那我們是否做得下去。接著就是,我們的創(chuàng)意是否真的是用戶需要的,比如如果我們定位偏社交,那用戶是否真的會去用一個微信以外的社交平臺。這個就看需求挖掘得是否深入。

分析了這些之后,根據(jù)分析結(jié)果確定產(chǎn)品定位。產(chǎn)品定位是產(chǎn)品的基礎(chǔ),指導(dǎo)了后面整個產(chǎn)品的策劃和迭代流程。產(chǎn)品定位簡要來說,就是目標(biāo)用戶是誰,核心需求是什么,我們提供什么服務(wù)來滿足核心需求,同時需要定下產(chǎn)品的基本模式和原則,平臺還是垂直,用戶能在我們產(chǎn)品上做什么,我們鼓勵用戶做什么等。

同樣以我們的游戲社區(qū)為例,通過前面的分析,精確地制定出一個模式。我們的定位是社區(qū),因為社交能不跑微信去的用戶規(guī)模太小。形式上為純社區(qū),輔助向社交發(fā)展,因為內(nèi)容方向的競爭太激烈,我們沒有內(nèi)容優(yōu)勢。同時采用PGC和UGC結(jié)合的方式,發(fā)揮我們一定的內(nèi)容基礎(chǔ)。產(chǎn)品形態(tài)為移動端,符合當(dāng)前潮流,同時避開PC端的競爭。

作為一個社區(qū),有一個很重要的東西是社區(qū)的規(guī)則,或者說社區(qū)的導(dǎo)向。社區(qū)的核心是用戶(微博、貼吧),還是純內(nèi)容(豆瓣、果殼),大V用戶的權(quán)重有多大;發(fā)現(xiàn)、篩選內(nèi)容的機制是什么,依靠用戶(早期知乎),還是平臺自身(簡書),還是系統(tǒng)自帶的標(biāo)簽什么的(lofter)。這些社區(qū)的規(guī)則導(dǎo)向,是社區(qū)定位中比不可少的一部分,如上各個社區(qū)的不同導(dǎo)向,指導(dǎo)產(chǎn)品的各種具體功能。比如社區(qū)核心是用戶還是內(nèi)容,直接決定了關(guān)注用戶和發(fā)現(xiàn)這倆基本模塊的重要性優(yōu)先級。

游戲領(lǐng)域是大V導(dǎo)向的,為了發(fā)揮大V用戶的作用和明星效應(yīng),所以我們的社區(qū)規(guī)則是用戶大于內(nèi)容,核心是大V用戶。篩選內(nèi)容則主要由大V用戶完成,平臺自身協(xié)助。為了提高用戶整體活躍度,減低用戶的層級,因此需要有完整的用戶成長體系,同時平臺自身需起到發(fā)掘內(nèi)容的作用,以保證所有用戶內(nèi)容的曝光度。

產(chǎn)品定位必不可少的一步是確定產(chǎn)品的核心目標(biāo)用戶。需給出用戶畫像,確定用戶到底是誰,用戶的年齡、職業(yè)、收入水平,用戶的特征和在這個領(lǐng)域的偏好,用戶可以從哪里來。不同用戶的需求肯定是不一樣的,同一個領(lǐng)域,男的和女的,學(xué)生和白領(lǐng),一線城市和三線城市,他們的特征截然不同,核心的需求也完全不同。用戶的特征是產(chǎn)品所有功能的基礎(chǔ),大到核心功能,小到功能細節(jié),都需要參照目標(biāo)用戶。

用戶分析需要利用市場分析的思路,競爭對手的目標(biāo)用戶是誰,哪一部分的用戶還存在市場空缺。此外,目標(biāo)用戶一定要精細化,不能是一個沒有特征的大群體,至少要精細到能夠明顯地與該領(lǐng)域的其他用戶群體區(qū)分出來。即使是一個大眾化的產(chǎn)品,至少在初期,也需要明確較為精細的目標(biāo)用戶群體。

游戲的用戶非常廣,年齡層次從小學(xué)生到白領(lǐng),社會層次從初中學(xué)歷到碩士博士。其中大學(xué)生的游戲時間最廣,粘性強,剛畢業(yè)的白領(lǐng)次之。社區(qū)對氛圍的要求很高,避免過多謾罵,需要學(xué)歷較高的用戶。玩游戲大多是男的。我們的目標(biāo)用戶就出來了:18—25歲男性,大學(xué)或以上學(xué)歷,每周玩游戲時間能達到15小時。

作為社區(qū),分析用戶過程中必不可少的一點是把握用戶心理,比如撕逼、裝逼、鄙視、理性討論等等,哪些心理需要用戶在我們的產(chǎn)品中發(fā)揮,哪些心理我們要抵制。我們設(shè)計社區(qū)規(guī)則、細節(jié)的功能和管理方式時,必須要結(jié)合心理一起考慮。

產(chǎn)品初期,需要著重打造一個能滿足用戶最核心需求的核心功能,產(chǎn)品第一個版本就是圍繞這個功能來完成。由于市場機會轉(zhuǎn)瞬即逝,市場環(huán)境講究的是快,而任何一個初創(chuàng)產(chǎn)品,自身資源必定有所限制,因此產(chǎn)品迭代的過程第一要義是快。

產(chǎn)品初期的功能在于深,不在于廣,需要將產(chǎn)品定位的需求做到極致,而不能一次性做多個功能,不能慢慢地講產(chǎn)品一次性做得很完整再上線。想做的功能越多,不僅上線越慢,而且這么多次要的功能沒有經(jīng)過市場驗證,又如何知道這些是否是市場需要的呢。推出最核心的功能后,最快上線與用戶見面,然后不斷地迭代,通過市場和用戶的驗證來迭代。

我們定位為游戲社區(qū)后,那么至少在1.0版本中,只做游戲社區(qū),沒有必要把什么好友、動態(tài)、發(fā)現(xiàn)、新聞等社交、媒體的功能放進去,因為沒經(jīng)過市場驗證無法判斷這些是不是用戶需要的。社區(qū)的具體功能模塊,包括關(guān)注用戶和動態(tài),關(guān)注話題、標(biāo)簽,論壇等。鑒于不同游戲的分別很明顯,并結(jié)合用戶為中心的原則,因此以論壇為核心功能,并結(jié)合關(guān)注用戶的形式。

在產(chǎn)品開發(fā)階段,需要同時開始制定運營的計劃。產(chǎn)品初期的冷啟動,運營會占到很大的比重。運營包括填內(nèi)容、挖用戶、推產(chǎn)品三個維度,根據(jù)產(chǎn)品的特性,確定重點方向和每個方向的投入。尤其是社區(qū)等UGC類型的產(chǎn)品,運營的作用不亞于產(chǎn)品。

具體來說,用戶運營方面,需要確定種子用戶是誰,怎么去挖,第一批用戶的來源有哪些渠道,每個渠道的質(zhì)量和目標(biāo)又是多少。用戶來了之后,確立用戶的成長體系,用戶激勵方法。內(nèi)容運營方面,首先初期內(nèi)容主要從哪里來,自己作為用戶去創(chuàng)造,還是合作的核心用戶創(chuàng)造,還是去其他網(wǎng)站抓取?;顒舆\營方面,確定初期活動的目的,制定活動具體的目標(biāo),預(yù)期的效果,通過什么指標(biāo)來衡量。

比如,我們的初期運營重點是用戶運營,主要目的是拉新。運營前要明確,想讓社區(qū)活躍起來,平均每天需要多少內(nèi)容,多少活躍用戶,因此我們獲取用戶的目標(biāo)數(shù)量是多少。首先尋找種子用戶,如何尋找游戲領(lǐng)域的名人用戶,和他們建立聯(lián)系,讓他們進駐發(fā)表內(nèi)容,并依賴他們的效應(yīng)吸引用戶,這一步需要多少成本,預(yù)期獲取到的用戶是多少。同時在其他熱門游戲網(wǎng)站、貼吧等論壇上去挖,發(fā)放邀請碼,這一步又能獲取多少用戶。初期做一些活動來拉更多用戶,比如用戶間的推薦,通過這些活動能獲取的用戶數(shù)量大致多少。我們還有其他游戲產(chǎn)品,是否可以從這些產(chǎn)品中導(dǎo)用戶。此外還需要哪些其他推廣渠道,比如ASO,是否要進行線下的推廣,線下地推的具體方式,成本,效果的預(yù)期。產(chǎn)品初期時間成本有限,以上渠道在經(jīng)過評估后,選擇效果好、性價比較高的渠道作為主要方式。

這個階段還有一個關(guān)鍵的步驟,就是數(shù)據(jù)分析。產(chǎn)品還沒上線時雖然還沒數(shù)據(jù),但需要提前定下需要跟蹤的數(shù)據(jù)指標(biāo),用來檢測產(chǎn)品經(jīng)市場驗證后的反饋,包括核心功能是否受用戶關(guān)注,用戶數(shù)量粘性活躍度怎樣,以及運營的效果是否達到預(yù)期。前面運營已經(jīng)給出了目標(biāo)的數(shù)量,需通過數(shù)據(jù)分析來檢測效果。數(shù)據(jù)指標(biāo)不在于多,在于幾個重要的指標(biāo)。

制定數(shù)據(jù)指標(biāo),首先明確數(shù)據(jù)分析的目的,前期重心在于檢測我們的核心功能是否受用戶的關(guān)注,種子用戶的粘性行為,以及運營渠道拉新的效果。那么我們對應(yīng)地設(shè)置指標(biāo),比如通過核心功能的跳出率、頁面停留時間來判斷效果,通過用戶次日、7日留存來判斷粘性,通過各渠道的用戶數(shù)量來判斷拉新效果等。此外還需要設(shè)立輔助的指標(biāo)來觀察問題,同時指標(biāo)需要不斷更新。

以上的步驟缺一不可,沒有市場分析,不知道產(chǎn)品能不能做;沒有定位用戶,產(chǎn)品就是空中樓閣;沒有運營和數(shù)據(jù),產(chǎn)品做了也看不到效果。

 

作者:潘帕斯雄鷹,廣州某互聯(lián)網(wǎng)公司,1年產(chǎn)品經(jīng)驗

本文由 @潘帕斯雄鷹 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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評論
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  1. 應(yīng)該多說說用戶分析后的流程,比如需求整理, 功能提取, 業(yè)務(wù)流確定等等等等~

    來自廣東 回復(fù)